Harce-Haine Ludivine - Haute Elfe/ Voleuse
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Harce-Haine Ludivine - Haute Elfe/ Voleuse
- Description:
Jeune femme tout juste majeure, Normalement elle est brune corbeau aux reflets bleutés, des yeux vert prairie, la peau pâle à l’allure fière et noble. Élancée, et aux formes généreuses.
Voir la description suivant le déguisement qu’elle revêtira.
- Compétences:
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
- Parties Jouées:
Le 19/10/2014 Aredhel: Lothaire (Elisa fille d'Edrigue et taelia), gab (kass'fra), offpsy (Mlle Saber) petite partie.
Le 08/11/2014 Partie Gabh : Lothaire (Elisa), Off (Mlle Saber), Torgrim (Duramin), Boudah (Dan Hartell), Aperçu Razz qui cueillait des champignons
Le 31/03/2014 Partie [u]Baranash[/u] : Ginute( fumigène), Rabelais (Urdil), Off (Angelina), Thierrydelnath (lanslo)
- Background:
Née d’une famille noble au-delà des terres de fangh, Ludivine vivait heureuse et insouciante. Cette insouciance pris fin à ses 13 ans lorsque son père (Le comte Harce) décida de divorcer. Sa mère (Mme Haine de son nom de jeune fille) et elle-même allèrent vivre chez un de leurs amis de la haute société, mais ceux-ci profitèrent de la situation, et mirent la mère de Ludivine à leur service comme domestique sous prétexte de leur offrir le gite et le couvert. Le changement de rang social ne convenait pas à Ludivine, et les moqueries incessantes des gens qui l’entouraient la poussèrent à prendre des décisions radicales.
Elle commença par de petits larcins lors de réceptions données dans le domaine ou elle vivait. Cet argent qu’elle accumulait servirait à se reconstruire une renommée à elle et à sa mère. Mais cela prenait trop de temps, et très vite les années passèrent, et sa maman mourut. Refusant à son tour de servir les gens qui les exploitait elle et sa mère, elle prit la fuite avec le maigre butin qu’elle avait accumulé. Enfin, maigre… Il était toutefois assez important pour se constituer une garde-robe fournie et classe prendre un petit appartement en ville, afin d’intégrer le « beau monde » sous une fausse identité.
Elle s’inventa une autre vie, sur des terres éloignées et fit son entrée auprès des Nobles.
Nobles qu’elle détroussa un à un, jusqu’au jour où un policier enquêta sur les larcins de plus en plus fréquents que subissaient toutes ses personnes… non parce qu’il s’agissait de simple larcins, mais plus parce que les personnes détroussées ne voulaient pas porter plainte. Il trouvait ça bizarre. Un jour il failli l’attraper, et c’est pour cela qu’elle décida de se faire oublier… Sur les terres ou elle se trouvait du moins, car elle venait d’entendre qu’il existait toute une bourgeoisie sur des terres que l’on appelle Fangh, et elle trouvait qu’il serait intéressant d’y faire un tour….
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Mes personnages:
Argh Heïndaze - Paladin de Khortnettoh
Aëma La Sanglante
Sylfide - Pirate
Cyprine DEHANAL - Paladin Slanoush
Aphrodite - naine guerrière
Pollystic - demi orc ranger
Mélinda Dé La Végas - Cavalière
http://visiotchat-karaoke.com
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