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suggestion sur la résistance magique

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Message par Deemshakk Mer 15 Oct 2014, 19:11

Alors, n'y allons pas par quatre chemins, c'est à propos de la résistance magique que j'écris ce message.

Pas besoin de réexpliquer le concept : les PJ/PNJ tente d'annuler un sort par leur seul volonté. C'est très pratique quant on affronte des sorciers, et sa évite de vaincre des puissant monstre avec des petits sorts de niveau 1.

Jusque là, rien à dire .... MAIS ! Il n'y a absolument (ou presque) aucun rapport avec le sort ou le mage lui même au final. Qu'il s'agisse d'une "peau de banane de Morzak"  ou d'une "dispersion astral du vivant", le test lancé par le malheureux sera toujours le même ....

Que faut-il comprendre ? Qu'un sort de niveau 1 est aussi facile à "esquiver" qu'un sort de niveau 13 ?

Il est pourtant noter que les épreuves de résistance magique peuvent (et devraient !! messieurs les MJs) subirent des bonus ou malus sur leur jets.

Mais mon problème n'est pas là : cette damné résistance magique est quasi omniprésente dans certain grimoire, et si vous avez déjà joué un mage, autre que combat ou feu, alors vous avez du vous rendre compte que la résistance magique échoue rarement en fin de compte.

La plus part des ennemies disposent d'un score moyen, ce qui correspond environ à 50% de chance d'annuler le sort (c'est énorme), et pour les adversaire plus balèze on atteint parfois des pourcentages très élevé.

Donc du coup, au début on peut une fois sur deux esquiver la RM mais on a à peut près les même chance de rater son sort (pas les petit sort de dégâts, mais bien ceux qui utilise la rési magique)
Et a haut niveau on réussi souvent ses sorts, mais la RM des ennemies est monté en flèche !!
En fin de compte ça passe pas souvent ...

Sur un sort de niveau 1 c'est déjà chiant, mais bon, on peut comprendre que ça ai échoué ...
Mais sur un sort de haut niveau (9, 10, etc ...), c'est encore plus chiant car :
-avoir pinaillé pour atteindre ce niveau et voir que rien n'a changé au final
-ces sorts coûtes une blinde en mana et tous part à la poubelle
-comme il coûte cher on les lances sur des monstres puissant, qui résiste beaucoup à la magie, du coup ça marche pas non plus.

Par expérience je sais que la résistance magique pourrie la vie des mages, surtout à haut niveau. Vous posséder des sort surpuissants, mais même un paysan peut vous résister .... le mage devient risible, inutile et est généralement pris d'une grande lassitude.



C'est pourquoi je propose que soit étudier la possibilité pour les mage de tenter de "briser" l'obstacle qu'est la résistance magique.

Je vous entend déjà grogner, mais ce n'est pas si illogique quant on y pense : dans tout les films, livres et autres récits, il est toujours question de duel de magie et de volonté. Les protagonistes se crispe et se concentre, leur visage devient rouge tandis qu'ils sert les dents sous l’effort, etc ...
alors pourquoi dans naheulbeuk c'est juste "Ho ba le sort passe pas, suivant ..."
Primo, messieurs les MJs faites un petit effort de description, donnez aux mages et prêtres l'impression que leur opposant ai du faire un effort de volonté pour bazarder en l'air notre épreuve, notre mana, nos espoir  de faire quelque chose d'épique.

Secondo, on pourrait manifester sur ce principe une "CONFRONTATION" entre le mage et sa victime en se basant sur trois critères :
-le facteur hasard
-la puissance des deux opposants
-la puissance du sort en lui même

donc ça pourrait donné :

Résistance magique + niveau + 3D6
(pour le type qui à réussi sa rési magique, car oui, pas besoin de briser une rési magique si il n'y en à pas)

contre :

Magie psychique + niveau du sort + 2D6




Donc pour la personne visé :
-le score de rési magique garde son rôle de protection
-sa puissance (son niveau) à une influence
-il effectue un jet plus important, car c'est pas facile de briser une rési magique

Pour le mage :
-magie psychique (car il utilise son esprit pour forcer le passage)
-niveau du sort (car comme dit plus haut, c'est pas la même chose que de résister à un sort de base et résister à un cataclysme)
-il effectue un jet moins important, car on va pas non plus lui mâcher le boulot.

C'est une première idée, on pourrait aussi modifier les D6 ajouter, remplacer le niveau du sort par une échelle de bonus (niveau 1 à 2 rien ; 3 à 4 = +1 ; etc ...). Bref, je pense que ça peut être intéressant à jouer sans déséquilibrer le jeux.

Un joueur puissant à de nombreuse chance de résister à des sort lancé par mage de basse extraction. Tandis qu'un archimage n'aura plus à croisé les doigts en espérant que le paysan rate sa rési magique, il lui suffira de balayer l'effort pitoyable de volonté du "cul-terreux".

On peut aussi établir une règle où le mage passera sont prochain tour à se concentrer sur son sort pour briser la RM, de se fait il est vulnérable un tour de plus et le sort sera décaler d'un tour lui aussi.

Enfin bref voila, c'était le coup de gueule d'un mage qui en a marre de rater tout ses sort pour des prunes moisies de résistances magiques.

Vous pouvez balancer les commentaires bidons et les "on s'en fou casse toi !!"

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Message par Hein Ekein Mer 15 Oct 2014, 20:54

J'avoue que ton idée est pas mauvaise... Le Mage noir de Tzinntch que je meujeute sur partie perso est un peu dégoûté de la tournure des sorts qu'il lance (sans compter sa transformation en femme, et les poils qui lui poussent du...). Dans cette partie, il commence un nouveau personnage, avec des coéquipiers niveau 2 ou 3. La quête étant assez velue, il faut bien l'avouer (peut-être du niveau 4, avec une succession de pas moins de 5 boss (avec de chouettes récompenses en échange...je la posterai peut-être, elle est bien fun). Le dernier étant un magicien, il n'a pas pu en placer une, sachant qu'ils avaient déjà rencontré des kobolds (5 aguerris), et un troll, il n'avait déjà pas réussi à en lancer. 

Du coup il a fini un peu blasé de pas avoir pu servir de mage, toutes ces tentatives de faire de la magie étant vouées à l'échec.

Je pense que je vais prendre ton idée, et que je vais m'en servir pour faire mes prochaines parties, en guise de crash-test, surtout que comme je débute dans le meujeutage de magos, je devrais pas avoir de problèmes de désorientation.

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Message par michael13 Mer 15 Oct 2014, 21:03

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<< Quant à la montée de niveau, bah prévenez-moi quand vous ferez jouer des mages de niveau 10... Je pense qu'à ce stade ce sera assez naturel de faire passer la RM de certains monstres plus facilement que d'autres. En attendant, pas la peine de se prendre la tête sur un sujet aussi trivial. Moi la RM ne m'empêche pas de jouer et elle n'a jamais empêché de jouer les mages de mes groupes. >>


<< Sinon les objets qui donnent un malus de RM à la cible sont une bonne idée, c'est tout à fait dans l'esprit du jeu. >>



https://www.naheulbeuk-online.org/t7169p10-les-sorts-a-resistance-magique?highlight=r%C3%A9sistance+magique
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Message par Deemshakk Mer 15 Oct 2014, 21:15

en effet Michael ......
 


MAIS PERSONNE LE FAIHEEEUUUUUUU !!!!


donc je poste ce message pour faire réagir.


Edit : je sais très bien que le thème a déjà été abordé, je fait juste une piqûre de rappelle car visiblement la première dose est passé en coup de vent. Absolument (ou presque) tout les MJs que je croise me font sortir des RMs partout et tout le temps.

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Message par Lewon Mer 15 Oct 2014, 23:44

J'ai lu le post de Deemshakk en entier, j'ai le droit à un cookie ?

Ouais, la RM c'est un problème, et si ça peut te rassurer, tu n'es pas le seul à t'en être rendu compte.

J'ai pas fait les calculs, mais la confrontation que tu proposes à l'air encore trop (voire plus) à l'avantage de la cible. Et normalement, le niveau de la cible est déjà inclus dans sa RM.

On peut imaginer plein d'autres systèmes :

1. supprimer la résistance magique des monstres faibles (gobs, orcs, humains normaux) et nerfer celle des autres monstres.

2. les réussites excédentaires à l'épreuve de lancement du sort comptent comme malus au test de RM.

3. confrontation MagiePsy + 1D6 VS RM +1D6 [la Magie Psy augmentant avec le niveau du mage]

Bien sûr, ces règles seront officieuses (à voir avec votre MJ), du moins jusqu'à ce que POC rencontre le même problème avec les mages de son groupe.

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Message par Deemshakk Jeu 16 Oct 2014, 00:03

c'est normal (de mon point de vue) que la cible du sort ai l'avantage, après tout il a déjà réussi sa résistance magique, là c'est le mage qui tente de briser sa résistance.

Mais l'idée de retranché l’excédant du score de la réussite du mage n'est pas mauvaise, l'idée numéro 3 n'est pas mauvaise non plus (j'ai voulu proposer un test qui intégrait le niveau du sort, c'est pour ça que mon test est indigeste ^^). Enfin bref, tient voila ton cookie.

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Message par Zalfrost Jeu 23 Oct 2014, 09:53

Il y'a deux choses à pas oublier:

- Les "petits monstres", genre gobelins, orques, etc ne sont pas sensés avoir de score de résistance à la magie. Perso je ne l'utilise que pour les gros monstres genre trolls/dragons, ou les adversaires que je construit sur le modèle des PJ (des mages, ou des guerriers balèzes, pas des miliciens qui puent).

- Les guerriers aussi ont une chance sur deux de se faire parer leur attaque (ce qui revient à la même chose qu'une résistance à la magie). Vous allez me dire que le guerrier dépense pas de mana lorsqu'il attaque, c'est vrai. D'un autre coté, une attaque qui réussit, c'est juste quelque PV en moins, alors qu'un sort qui passe, c'est potentiellement un ennemi transformé en soupe de poisson...

Moi je trouve qu'en l'état, ça évite de créer une différence de puissance trop importante entre ceux qui lancent les sorts et les autres...

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Message par Deemshakk Jeu 23 Oct 2014, 12:52

Zalfrost, visiblement tu n'a jamais joué un mage a haut niveau ...

Les attaque, type coup d'épée ou de hache, se font tout les tours, tout les assauts, et un ennemie ne peut en parer qu'un seul par tour, voir aucun si il est aveuglé ou distrait !!! Donc non, ce n'est pas la même chose.

Les sort qui transforme en "soupe de poisson" coûte en général 20 PA, ce qui correspond en moyenne à 3 utilisation, (4 ou 5 grand max avec potion ou score de mana élevé). Il y a des temps d'incantations à respecter aussi.

Bref, "différence de puissance trop importante" tu dit ?
En effet, d'un coté il y a les mages qui on peu de PV, peu de PR, qui peuvent lancer 5 gros sort par partie, et en plus, ces gros sort peuvent être totalement annulé sous le jet de la rési magique, action qu'un mage est absolument (ou casiment) incapable de contrôlé pour améliorer ses chances de réussite .....

Et en face il y a les "autres", comme tu dit, qui (pour les guerriers) peuvent attaquer à chaque tour, ne se soucis pas d'un nombre limité d'attaque, peuvent usé de ruse pour contourné la parade ou l'esquive, et peuvent même touché plusieurs cible ou tuer d'un coup si ils sont malin et puissant ....


Le quelle des deux groupes est réellement le plus puissant selon toi ? Les mages et les prêtres sont puissant durant quelque secondes, au moment où il lance un puissant sort, mais cela ils ne peuvent le faire que temporairement, avec un nombre d'utilisation limité, alors si en plus les ennemies peuvent annulé cette puissance en claquant des doigts, .... Et trouve moi un seul joueur qui utilise des sorts "soupe de poisson" sur des gobelin ou des paysans, les sort puissant on les lance sur les ennemies puissant.

Je n'ai pas oublier ces fameuse "deux petites choses", j'y ai même longuement réfléchit figure toi, je n'aurais pas poster si je n'avais pas déjà explorer toutes les possibilités.

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Message par Zalfrost Jeu 23 Oct 2014, 15:18

Zalfrost, visiblement tu n'a jamais joué un mage a haut niveau ...

En effet, la plupart des campagnes qu'on a fait se terminent vers le niveau 6-8. Et les mages y ont encore totalement leur rôle. D'accord ça arrive qu'un test de RM te fasse perdre ton sort pour rien, mais dans l'ensemble, j'avais tendance à cibler les groupe d'ennemi faible en zone, et à laisser les copains faire le taf sur les grosses bêtes.

Après, le coup d'utiliser la ruse, pour priver un ennemi de sa parade, c'est comme dire qu'on utilise la ruse pour affaiblir la RM de l'ennemi (laisser tomber un objet maudit/pourri), qui réduira sa RM par exemple, comme le fait la magicienne contre Zangdar...

Une parade par tour, ok, mais en un contre un, ça revient au même plus ou moins. Et si on parle d'un combat de groupe, on en revient au rôle du mage:  
Est ce que c'est à lui de défoncer la grosse bête en un coup (parce que faut pas se leurrer, rien qu'une peau de banane qui te fait perdre 3round, c'est auto win si tu as tous tes copains qui tapent sur le mec à terre) ? Ou est ce que c'est protéger le groupe, en gérant les rencontres plus simples pour que les autres aventuriers économisent leur ressources en vue du gros boss ?

Perso, dans nos parties, jusqu'au niveau 8, je ne me suis jamais vraiment senti frustré par la RM, ou en tout cas, pas plus que le guerrier qui se fait défoncer au corps à corps à chaque combat, pendant que moi je suis planqué en seconde ligne...

Bref, à part si ça change vraiment aux niveaux les plus hauts (genre au delà de 10, j'avoue ne pas avoir vu ce que ça peut donner), je trouve qu'en l'état, ça fonctionne pas mal, et chacun peut tenir son rôle. Mais ça doit également venir du style de jeu de chacun sans doute.

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Message par Deemshakk Jeu 23 Oct 2014, 18:59

"peau de banane de morzak" .... donc tu joue un mage de combat, une spécialité où du début à la fin on gagne des sort capable de poutré des ennemie SANS avoir à affronter de rési magique pour un ratio de 2 sorts sur 3 à destination des ennemies .....

et comme dit plus haut (merci d'avoir lu)
cette damné résistance magique est quasi omniprésente dans certain grimoire, et si vous avez déjà joué un mage, autre que combat ou feu, alors vous avez du vous rendre compte que la résistance magique échoue rarement en fin de compte.

on prend la nécromancie en revanche c'est l'inverse, 2 sort sur 3 à destination des ennemies sont affecté par la rési magique,et il n'y a qu'une poignée de sort capable de faire des dégâts, et tout ceux qui dépasse le niveau 5 sont soumis à la rési magique.

Donc une fois de plus, ce n'est pas comparable.


Et je n'ai jamais trouver d'objet qui diminue la rési magique au cour de mes partie, alors en plus le faire ramasser par un ennemie ....
tandis que passer dans le dos de quelqu'un ... comment dire .... y'a pas vraiment besoin d'une relique maudite sortit d'un temple du chaos ancestral.

Et pour la peau de banane qui fait "auto-win", une fois de plus comme dit plus haut, l'idée c'est d'intégrer un bonus en fonction du niveau du sort lancé, donc un sort de niveau 1 ne devrais pas être aussi facile à éviter qu'un sort niveau 10 et plus (vraiment, merci d'avoir lu ...)

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Message par Zalfrost Ven 24 Oct 2014, 08:39

J'aime pas trop la condescendance, mais passons...

donc tu joue un mage de combat, une spécialité où du début à la fin on gagne des sort capable de poutré des ennemie SANS avoir à affronter de rési magique pour un ratio de 2 sorts sur 3 à destination des ennemies

Moui... Enfin rappellons qu'un mage à une école de plus tous les cinq niveaux. C'est sûr que si tu ne prends ni combat, ni feu (les deux écoles pour faire mal aux ennemis) faut pas t'étonner que tes sorts n'affectent pas les ennemis.

Tu parles du nécromancien, celui qui n'a qu'une école (le pauvre), mais qui en échange peut réanimer des minions pour combattre à sa place (l'invocateur le peut aussi, et tous ceux qui ont la magie généraliste passé un certain niveau)... Tu sais le combat martial, qui est tellement plus fort que la magie d'après tes critères... (Bon, là j'avoue que mon nécro est que niveau 1 pour le moment, donc j'ai rien réanimé encore mais bon, c'est pour le principe). Après même si les zombies sont pas trop forts, ils servent plus de consommables pour temporiser que pour faire le vrai dégât aux ennemis, mais ils ont le mérite d'être là.

En effet, d'un coté il y a les mages qui on peu de PV, peu de PR, qui peuvent lancer 5 gros sort par partie, et en plus, ces gros sort peuvent être totalement annulé sous le jet de la rési magique, action qu'un mage est absolument (ou casiment) incapable de contrôlé pour améliorer ses chances de réussite .....

Et en face il y a les "autres", comme tu dit, qui (pour les guerriers) peuvent attaquer à chaque tour, ne se soucis pas d'un nombre limité d'attaque, peuvent usé de ruse pour contourné la parade ou l'esquive, et peuvent même touché plusieurs cible ou tuer d'un coup si ils sont malin et puissant ....
Si être un mage ça se limite à lancer 5 sorts par partie, je comprends que tu ais envie qu'ils passent. Mais le mage c'est surtout celui qui doit connaître les faiblesses des ennemis (pouvoir dire que untel résiste bien à la magie, ou que truc est con comme ses pieds, et qu'il ne pourra pas y résister). C'est celui qui soigne quand un pote est mourrant, celui qui peut faire plein de trucs utilitaires hors combat (rien qu'avec ses invocations, il peut avoir accès à pas mal de possibilités), celui qui va essayer de résoudre les énigmes et déchiffrer les runes bizarres...
C'est sûr que si on prend le mage durant les combats, il brillera moins que le guerrier (normal, le guerrier sert à rien en dehors des combats)...

On passera sur le fait que les guerriers qui sont rusés n'iront pas au Valhala, et on continue:

Et pour la peau de banane qui fait "auto-win", une fois de plus comme dit plus haut, l'idée c'est d'intégrer un bonus en fonction du niveau du sort lancé, donc un sort de niveau 1 ne devrais pas être aussi facile à éviter qu'un sort niveau 10 et plus (vraiment, merci d'avoir lu ...)

Merci de lire ce que je dit, et pas ce que tu crois que je dit, ou je ne sais quoi. Tu proposes un système, je te dis que je ne le trouve pas nécessaire (en tout cas d'après ma vision du jeu, et mon expérience en partie). Je ne critique pas le système en lui même (àprès tout, peut être que ça marche super), je parle juste de sa pertinence.
 
Et puisqu'on en parle, dans ma vision des choses, qui n'engage que moi bien sûr, la résistance à la magie, c'est plus une caractéristique de la créature (elle a une protection qui repousse 60% des sorts, ou 80%, ou 20%)... Peut importe le sort qui lui arrive dessus, soit la créature est suffisamment puissante pour dévier le sortilège, soit elle a un coup de mou et se fait affecter.
 
Après tout paysan lambda n°7 a autant de chance de réussir à parer une attaque du brigand niveau 1, que du chevalier niveau 9... On ne module pas la réussite de la parade par rapport à la maîtrise de l'opposant, donc pourquoi le faire pour la magie ? Ha oui, parce que le combat c'est OP Rolling Eyes

Moi j'aime bien Naheulbeuk, parceque le jeu est simple, et que les personnages restent des boulets maladroits, même en augmentant leur puissance. En outre, je trouve que l'équilibre entre les classes est bien placé. Par rapport à des jeux comme donjons et dragons, ou Pathfinder, où la magie écrase toutes les autres classes, ici on a toujours des magiciens qui font des trucs grandioses, mais il y a toujours la petite part de hasard qui fait qu'ils ne roulent pas sur les autres PJ.
Je trouve que ta proposition ne va pas dans le sens de l'esprit du jeu (enfin à mon goût), et je te donne mon avis.

Merci de ne pas croire que je n'ai pas lu ta proposition, ou que je ne sais pas de quoi je parle. J'ai lu, je ne suis pas d'accord, et je le dis. Si tu ne veux pas d'avis qui ne vont pas dans ton sens, mieux vaut ne pas partager ton idée dans ce cas.

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Message par Deemshakk Ven 24 Oct 2014, 13:29

On s'éloigne de plus en plus du sujet de base, magnifique ...

-tu essaieras de te ramener avec tes morts-vivants en partie, ou le MJ dit non, ou tu en prend deux est c'est pas vraiment utile au final

-5 GROS sorts, je peut lancer une pléthore de sort de base si je veut. Un sort que te bouffe un quart (voir plus) de ton énergie astral mériterait sa petite chance supplémentaire de passer, non ? Mais ce n'était pas le sujet.

-Tu ne trouve pas mon système nécessaire, c'est bien normal puisque tes personnages n'en on pas besoin. Je ne fait qu'apporter un point de vue en temps que mage de haut niveau qui a choisi de faire autre chose que de balancer des boules de feu à tour de bras, et j'ai constater que ce n'est pas génial comme système. Le grimoire te décrit des sort génial a haut niveau, mais tu peut seulement les utiliser sur les escargots car à haut niveau quasiment tout le monde est protéger contre la magie. Faut faire quoi du coup ? Jouer des parti de niveau 1 avec des perso niveau 30, ou bien trouver un petit truc pour rendre son utilité à certaine spécialité.


Bref, tout le monde n'a pas forcément envie d'être un mage qui balance des sortilège dévastateurs et d'être l'encyclopédie sur patte du groupe. Parfois y'en a qui on envie d'être autre chose qu'un stéréotype bidon.
Dans le même sens, c'est pas parce qu'on joue à Naheulbeuk qu'on est obligé d'être des blaireaux finit qui savent pas mettre un pied devant l'autre, ne t'en fait pas que tous les mages passerons par cette étape à bas niveau, condition généralement obligatoire pour atteindre les hauts niveaux.

Et j'estime qu'il arrive un moment où un aventurier est en droit de ce dire "Bon maintenant je suis plus un rigolo, il est temps que je fasse quelque chose d'un peu plus épique de ma carrière de baroudeur."

Ceux qui veulent jouer des paysans maladroits ou des enchanteurs bigleux, je ne les en empêcherais pas, mais ce n'est parce-que l'univers de Naheulbeuk est particulier qu'on n'a pas le droit de jouer des personnage un minimum sérieux. (Et personnellement je trouve D&D relativement flasque).

Ensuite, la question n'était pas "qui est le mage le plus balaise, ou le plus nul, pour rouler sur les ennemies ?" Mais bien "Ne serait-il pas intéressant de penser un système permettant de contourner la rési magique ?"
Au lieu de s'attaquer à quelque argument particulier, ce qui au final est inutile car j'ai un caractère de "merde" et qu'il est impossible de progresser ainsi, ne serait-il pas plus intéressant de revenir au sujet de base sans se balancer des briques à la tronche.

Donc je reprend, l'idée c'est pas de réclamer une magie à la Pathfinder, mais une magie qui n'est pas inutilisable a cause de la rési magique. Je connait plusieurs personne qui sont obliger de prendre des spécialitées comme feu et combat en secondaire par dépit, faute de pouvoir utiliser correctement leur spécialité de base. Tout ceux qui veulent faire des personnages un poil particulier ce retrouve à patiner dans la semoule ou a lancer en boucle le même sort parce que c'est le seul qui fonctionne dans leur grimoire.
Proposer un petit plus pour ces mage là en leur donnant une chance supplémentaire de réussir les sort que sont les malédictions et les sort incapacitant, au moins (et surtout) à haut niveau, je vois pas où ce situe "la magie qui écrase toute les classes"

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Message par Islingr Ven 24 Oct 2014, 15:13

Je suis d'accord, la RM rend certains sorts inutilisables : Ils ratent trop souvent pour un coût très élevé. C'est dommage, puisqu'il s'agit généralement de sorts de combat à effet. Il ne reste ensuite que les sorts purement DPS ou hors combat, ça réduit de beaucoup les possibilités du mage. Personnellement, les sorts à RM sont tout simplement passés à la trappe. Je ne les utilise que quand je veux qu'ils ratent, c'est dire...
Les systèmes de confrontation/malus de RM selon la réussite conserveraient mieux l'équilibre Sort/RM. J'approuve.

Quant à la comparaison parade/RM, elle n'est pas tout à fait exacte. Le guerrier ne perd pas grand chose à se faire bloquer, si ce n'est son attaque. Le mage, quant à lui, perd en plus la possibilité de lancer d'autres sorts faute de PA.

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Message par Archange Lun 27 Oct 2014, 11:05

N'oublions pas que la résistance magique permet aussi de protéger les PJ, et que trop lui porter atteinte peut rendre très frustrant les combats contre les mages.

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Message par Hein Ekein Lun 27 Oct 2014, 12:23

Par rapport au sujet, je rajouterais que pour le moment, le jeu n'est toujours pas fini, il y a des rajouts, des extensions sortent assez régulièrement, il est en évolution.

J'ai tendance à penser qu’après le niveau 6, le contenu est minime en comparaison avec le contenu bas-niveau (exception faite du bestiaire 3.0). Cela fait que les règles pour le jeu à haut niveau n'ont pas été approfondies au même instar que les règles à bas niveau (et c'est bien normal).
Il ne faut donc pas se leurrer qu'il existe donc des failles dans le système de jeu pour les hauts level, et je pense que la RM en fait partie.

C'est vrai que c'est plutôt frustrant de pas pouvoir dégommer un ennemi, même moisi, à cause du score de RM, mais pour le moment, il faut s'en contenter, parce que bien que simpliste, il faut avouer que parfois, ça passe.

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Message par msaffin Jeu 20 Aoû 2015, 16:52

J'ai vu ce problème de RM sur deux parties haut niveau où, pour changer, le Mj à préférer remplacer ses habituelles grandes hordes d'ennemis de niveau assez faible (plus boss) par des ennemis plus relevés.
Pour faire simple, si tu prend pas la bonne spé de mage, Plus tu prends de niveaux, moins tu es puissant et moins tu t'amuse car tes ennemis annulent presque tous les sorts qui t'ont donné envie de faire cette spé et tu finis pas ne plus les lancer.

Sur la première partie le mage essayait de faire des sorts fun de sa spé, avec de moins en moins de plaisir car sur 10 sorts lancés sur des ennemis 9 s'opposaient à la RM de la cible, résultat 8 echecs et un joueur qui s'emmerdait de plus en plus (je cite son résumé de la partie "rater de temps en temps c'est normal, et parfois très drôle dans ce jeu, mais jouer un perso qui ne fait marmonner des phrases à la con et sans effet pendant les combats pendant que les autres font tout le boulot, on dirait le ranger (de la série), et c'est chiant.")

pour la 2e partie de la campagne il a pris soin de ne lancer aucun sort avec RM et a donc surtout servi de guerisseur avec l'occasionnel sort dégats lvl1... à la fin de la partie il a avoué qu'il avait pas très envie de revenir pour finir la campagne.

finalement j'ai proposé une solution simple au Mj quelques jours plus tard et qui a assez bien marché quand on a réussi à convaincre le joueur de revenir avec son nécromant:

soustraire le jet obtenu au lancement du sort au jet maximal pour réussir le sort et en faire un malus à la RM de la cible (sauf exception à la discrétion du Mj).

exemple: un mage veut lancer un sort sur une cible avec une RM de 14.
il doit obtenir un maximum de 13 pour lancer le sort et obtient 9, donc un malus de RM de 4.
la cible devra donc réussir un test de RM de 10.

C'est simple et ça ne rajoute pas de jet de dés

ça a aussi pour interet que plus vous prenez des niveaux plus un sort donné sera efficace contre une cible donnée.

Depuis cette partie le Mj a gardé le système au détail (pas inutile) de limiter le malus que l'on peut inflinger à la RM.
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Message par PenOfChaos Sam 22 Aoû 2015, 11:21

Alors il existe un problème avec la résistance magique, j'en suis conscient, mais vous parlez toujours des joueurs et pas vraiment du MJ. Il faut que tout le monde s'amuse dans une partie, et le MJ aussi Wink Et aussi les joueurs qui ne sont pas mages...

Exemple : tu montes un scénario avec un boss de fin, un mage assez vilain avec un script de combat qui permet des rebondissements. Les PJs débarquent, le mage du groupe lance un sort puis il obtient un jet de dé correct (je ne fais que mettre en scène la règle énoncée dans le message ci-dessus). Le mage adverse a la tête qui explose. Hop, tout le monde rentre chez soi.
- Le MJ a travaillé pour rien
- Les autres joueurs n'ont rien fait
- On fait quoi pour l'XP ?

Alors ça pourrait arriver aussi avec un critique, du coup, mais là ce serait déjà plus normal (et moins facile à obtenir). S'il suffit d'obtenir un 8 au D20 pour terminer un combat de fin de campagne, je ne suis pas trop d'accord Wink.

Les sorts à RM sont parfois très puissants (y'a ceux qui te coupent en deux, par exemple) et l'idée ici c'est qu'ils ne soient pas trop faciles à utiliser sur des ennemis puissants, qui en général constituent le cœur du combat... Tout ça dans le but de rendre la partie intéressante pour TOUT LE MONDE.

Maintenant, il y a une autre façon de régler le "problème", que je pratique moi-même : que le MJ prenne en compte la présence de tel type de mage dans son groupe, de manière à proposer AUSSI des ennemis qui n'ont pas une RM de fou, et qui permettent au mage de s'amuser un peu avec ses divers sorts, sans pour autant menacer l'équilibre de la partie. Cela signifie, par exemple, que quand tu places un "boss" quelque part, tu lui ajoutes des sbires. Et puis, il y a aussi des zones entières - comme les Confins du Givre - dans lesquelles les ennemis ont une RM assez basse car ils ne sont pas du tout au fait des pratiques magiques.

Je plussoie aussi la référence aux PJs : vous faites les malins avec vos sorts, mais la RM sert également à VOUS protéger. Changer ce système, ça pourrait vous faire vraiment très mal quand votre MJ décide de vous faire combattre, par exemple, un mage de Tzinntch (ce que pour ma part, je fais assez souvent).

Ce sera mon dernier post sur le sujet Wink

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Message par Deemshakk Sam 22 Aoû 2015, 12:49

ça me rassure un peu que le sujet ne sois pas mort, d'autant qu'il avait mal débuter à la base.

Je suis assez d'accord avec POC sur le coté résistant des Boss, la plus part de mes parties en temps que MJ sont des parties haut level, et mes boss sont vraiment fait pour tenir. Mais pour tout les petits ennemies croisé en chemin, je ne compte tout simplement pas la RM si l'action du joueur ne va pas endommager la logique et le fun de la partie.

Le problème c'est que du coup ça fait une résistance magique très manichéenne, et c'est moyen.

L'idée de Masffin est pas trop mal, mais je reste sur mon avis qui est qu'il faudrait plutôt tourné ça sous la forme d'une confrontation, mais je n'ai pas encore trouver laquelle était la plus intéressante.

Et puis un petit détail RP, ce serait vraiment bien que la résistante magique n'apparaisse pas comme un mur, mais vraiment comme un effort de volonté de la cible. C'est trois fois rien, mais arrêter de dire "il s'est rien passer". C'est faux, on à gaspiller du temps, de l'énergie astral et certain sort très violent (explosion de tête, tranchage en deux, ...) méritent un peu plus qu'un simple haussement d'épaule de la cible. Non vraiment, jeter à la poubelle 20 PA d'un coup pour un ennemie qui vous regarde en disant "tu as fait quelque chose ?" c'est juste exaspérant pour les joueur. D'accord le sort passe pas, mais donnez au moins l'impression au joueur que la cible à du lutter pour contrer le sort.

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Message par msaffin Sam 22 Aoû 2015, 12:54

je viens de me rendre compte que j'avais pas été explicite sur un petit détail sur la technique employée dans mon groupe: "sauf exception à la discrétion du Mj"

premièrement on immunise certains pnj à ce malus (les boss surtout)
deuxièmement on utilise pas le malus sur certains sorts (en particulier ceux avec pour effet "décès de la cible")
troisièmement le malus est utilisé dans les deux sens
et dans tous les cas on limite le malus.

le système est pas sans défaut mais ça marche assez bien.

sinon j'ai récemment eu une autre idée pour simplifier encore le problème de RM, qui en plus justifierait moins d'exceptions mais j'aurais voulu attendre d'avoir testé:
au lieu d'utiliser la qualité du lancer de sorts, utiliser sa puissance:
si le mage veut diminuer la capacité de sa cible à résister à ses sorts il peut annoncer avant de lancer le sort qu'il dépense x PA supplémentaire pour rendre le sort plus "pénétrant" avec pour effet:
_ un malus de -x à la RM de la cible pour le commun des sorts
_ un malus de -x/2 à la RM de la cible pour les sorts de type "décès de la cible" (qui en plus ont déja un coup assez prohibitif de base)

L'idée est que la limite en PA du mage l'oblige à choisir entre lancer plein de sorts auquel on resistera souvent ou lancer peu de sorts qui on une bonne chance de passer.

dans tous les cas on limite à 4 ou 5 le malus maximum.

p.s pour l'exemple de PoC: 
Exemple : tu montes un scénario avec un boss de fin, un mage assez vilain avec un script de combat qui permet des rebondissements. Les PJs débarquent, le mage du groupe lance un sort puis il obtient un jet de dé correct (je ne fais que mettre en scène la règle énoncée dans le message ci-dessus). Le mage adverse a la tête qui explose. Hop, tout le monde rentre chez soi.
- Le MJ a travaillé pour rien
- Les autres joueurs n'ont rien fait
- On fait quoi pour l'XP ? 

par expérience personnelle, depuis qu'il y a les coup spéciaux les non mage peuvent "One shot" le boss mage bien plus facilement que le mage avec le sort qui coupe en deux:

avec mon elfe noir j'ai utilisé "ultime concentration" sur un mage juste après être rentré dans la salle, avec un jet de 13, et aucun jet possible (même avec malus) de la cible pour résister ou éviter le tir, et sans autre dépense qu'une flèche à 2 PO...

Depuis cette époque le Mj utilise la technique zangdar: quand les aventuriers entrent le mage est déja sous un sort de protection ^^
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Message par Ky-Miko Lun 07 Sep 2015, 05:48

Moi personnellement, j'y vais avec une règle toute simple qui règle le problème, j'annule la RM pour les  monstres faibles (Gobelins par exemple), mais je garde la RM pour les boss
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Message par shakor Lun 07 Sep 2015, 14:21

Moi je te propose ça.

Résistance magique + 2D6 ( ou 1D6)


Magie psychique + niveau du sort + 2D6 (ou 1D6)


pourquoi ? 

parce que je suis désolé, mais quand tu lance un sort de niveau 10 sur un aventurier au chiottes, c'est pas parce que l'aventurier est niveau 10 qu'il va mieux resister qu'un troll géant des bois.
Je vous rappelle que la RM est la moyenne de 3 carac, il est donc normal qu'un géant ou un troll ai une grosse RM.
personnellement je trouve que la RM n'a pas lieu d'être et devrait être remplacer par des tests de confrontation de carac. Surtout que certains sort te demande à faire trop de jets de dés (test de sort, test de rm, test de confrontation, resolution des dégâts... it too much)

D&D et pathfinder sont l'archétype même du PMT (mais si je trouve les jeux des deux gammes très bien), et sont pas des références niveau équilibrage classe magie/non magique (les deux meilleurs classes sont prêtres et magicien).
Ensuite on peut dire ce que l'on veut sur d&d mais le systèmes de sorts est bien géré et rapide (a condition que le mage ai lu ses sorts)

Je trouve toujours ca bizarre que le mage du groupe dise que le mage sait tout sur tout, alors qu'en jeux, il ne lit que pour récupérer de la mana ...

Et puis deemshack a raison sur beaucoup de points niveau rm et gameplay du mage.

Ensuite pour l'exemple je fais un 8, le boss meure, je suis désolé, mais je trouve selon moi l'exemple pas pertinent.

Deja pour moi, un boss c'est c'est un boss, pas juste un truc un peu plus costaud qui donne plus d'xp. Normalement un boss mérite le titre de boss ( il doit être plus travaillé que les mobs lambda et doit fournir un challenge au ennemis, pas se comporter comme un boss de mmo, qui regarde bêtement le raid expliquer la stratégie de combat a suivre sur TS et attendre de se faire pull.

Si le boss est juste une grosse brute ( big boss orc)
- déja il sera pas tout seul, ca m'étonnerais que tous les aventuriers soit venus dans son antre sans avoir sonné l'alerte. Et puis les grosses brutes ont les connais, c'est pas très fin niveau tactique, mais ca fais très mal.

Tu peux tomber sur les archetypes de sorciers et de guerriers maléfique/maudits.
- Dans l'hypothèse quasi-impossible que vous soyez entré dans son antre sans avoir sonné l'alerte ou l'avoir surpris alors qu'il moulait un cake (pour lui faire une tyrion lanister).
Les gars sont suffisamment intelligent et riche pour avoir des trucs magiques et des protections contre toutes formes magique (comme dans le roman de la couette de l'oubli avec les paladins de khornettoh).
Après si les MJ font n'importe quoi avec leur boss, et que leur dragon ancestral volant se font violer en réunion par des peau de banane et des ensablement oculaire et décide de frapper l'ogre avec 15 de PR que le barbare avec une épée vorpale et et les 14 mages derrière, on peut rien faire de plus 

Après vous êtes libre de faire et dire ce que voulez, mais si Deem veut trouver veut répondre à un problème sans complexifier le gameplay. Il a mon soutient.
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Message par Deemshakk Lun 07 Sep 2015, 19:40

On est bien d'accord, c'est sur une confrontation que ça semble le plus logique.

Personnellement ces temps ci je testais :

Resi magique + niveau + 2D6


Magie psychique + niveau + 2D6


Mais ta version me semble plus logique dans la mesure où elle prend en compte la puissance du sort, en revanche la cible est clairement défavoriser puisqu'un mage peut rapidement déséquilibrer la confrontation en sa faveur avec les niveaux, probablement la cible pourra lancer plus de dès, ça rééquilibrera les choses tout en gardant une bonne part de hasard.

Enfin bref, la quête de la meilleur formule de confrontation pour la résistance magique reste ouverte.


Mais moi ce qui me tiendrais à cœur (même si là ça devient purement du RP), c'est de placer une échelle sur la façon dont une cible résiste à un sort. Combiens de fois j'ai entendu "il se passe rien", "le mec te regarde bizarrement", "ça n'a pas marché", "il a résister", etc ... Clairement à chaque fois c'est rageant de subir une rési magique et d'avoir l'impression que le sort c'est évaporer comme si il s'agissait d'un échec.

C'est une résistance magique, "résistance", et quant on résiste on doit fournir un minimum d’effort :

Si je lance une puissante malédiction sur une cible, et que celle-ci parvient à résister, elle devrait normalement montrer des signe de lutte contre le sortilège (mâchoire crisper, tremblement, immobilisation partielle, ...). Bien sur ce serait si elle a résister de peu au sortilège, si elle a complètement exploser la résistance en mode bourrin c'est très probablement le mage qui risque de subir un contre-coup.

ça complexifie beaucoup la façon de jouer la rési magique, mais je pense que ça peut lui donner une dimension plus intéressante. Après tout, il suffit de regarder tout les films ou livre où on voit apparaître des sorciers ou autres magiciens, leurs duels de magie sont quant même plus palpitant que "*pouf* ton sortilège à raté ... *pouf* le mien aussi, hoooo zut."

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Message par PenOfChaos Sam 12 Sep 2015, 09:22

Alors, je reviens sur ce post de Msaffin :
"par expérience personnelle, depuis qu'il y a les coup spéciaux les non mage peuvent "One shot" le boss mage bien plus facilement que le mage avec le sort qui coupe en deux:
avec mon elfe noir j'ai utilisé "ultime concentration" sur un mage juste après être rentré dans la salle, avec un jet de 13, et aucun jet possible (même avec malus) de la cible pour résister ou éviter le tir, et sans autre dépense qu'une flèche à 2 PO..."


Il n'y a pas besoin de coups spéciaux pour one-shot un mage avec une flèche : une flèche quelconque enduite de poison violent, jet de dé normal... Et voilà. Après c'est au MJ d'avoir prévu le coup... Il est clair qu'un mage tout seul qui attend les aventuriers dans une salle sans coupole de protection, c'est complètement débile Wink Si le mage est un minimum protégé (ce qu'il devrait faire, étant intelligent...) les "combines faciles" pour l'abattre en début de combat ont peu de chances d'aboutir. Et bien sûr, il ne doit pas être tout seul, non plus... (ce qui revient à ce que j'ai écrit au début du Bestiaire Avancé). En rentrant dans la salle, les aventuriers pourraient voir un "léger voile" entourant le mage... Signe qu'il a lancé une coupole.


Tu as su garder ton coup spécial jusqu'au moment propice, et ça c'est un bon point. D'ailleurs je suis content de voir que certains utilisent les coups spéciaux ici. Ils viennent renforcer le gameplay des non-mages en leur offrant des possibilités intéressantes. Fin du hors-sujet Wink


Par ailleurs, en ce qui me concerne vous pouvez toujours utiliser d'autres systèmes de RM à condition de l'annoncer en début de partie et que tout le monde soit au courant : si ça peut vous arranger, moi je m'en fous, du moment que tout le monde s'amuse. Je ne veux juste pas recevoir de mails de gens qui se plaignent d'un système qui n'est pas officiel Wink

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Message par PenOfChaos Sam 12 Sep 2015, 09:25

Je note ceci toutefois dans la proposition de Deemshakk :

"Resi magique + niveau + 2D6"


Euh... Tu m'expliques où tu trouves le niveau de l'opposant ? Il ne figure jamais, dans aucun de mes tableaux. Wink Les niveaux, c'est un truc d'aventurier, en fait. 

Par ailleurs, je suis bien de votre avis sur ce qui concerne le roleplay, mais soyons honnêtes : il n'y a pas que le roleplay des mages qui a besoin d'être travaillé Smile... Le roleplay visiblement c'est pas un truc inné, et beaucoup de jeunes joueurs (ou MJs) n'ont vraiment aucun instinct à ce sujet... C'est quelque chose qui doit être appris au fil du temps et avec le soutien des plus anciens Smile. Effectivement, c'est tout de même mieux lorsque les mages sont autre chose que des "boîtes à dégâts" qui lisent leurs bouquins juste pour regagner des PA...

Quant à ceci :

"Ensuite pour l'exemple je fais un 8, le boss meure, je suis désolé, mais je trouve selon moi l'exemple pas pertinent.

Déjà pour moi, un boss c'est c'est un boss, pas juste un truc un peu plus costaud qui donne plus d'xp. Normalement un boss mérite le titre de boss ( il doit être plus travaillé que les mobs lambda et doit fournir un challenge au ennemis, pas se comporter comme un boss de mmo, qui regarde bêtement le raid expliquer la stratégie de combat a suivre sur TS et attendre de se faire pull."


Alors, tu m'expliquera donc où, dans mon texte, tu as compris qu'on devait jouer les monstres comme dans des jeux vidéos ? Alors que je me tue à répéter l'inverse à longueur d'année dans les documents que je publie ? Wink Je ne fais qu'énoncer un contre-exemple lié à une proposition de modification du système de RM, qui selon moi, n'allait pas dans le bon sens. Il est CLAIR que beaucoup de MJs novices jouent les monstres n'importe comment, parce qu'on ne leur a jamais expliqué comment faire... Alors l'exemple que je donnais est tout à fait pertinent, puisqu'il s'applique à un style de jeu répandu, qui consiste à mettre un gros monstre tout seul à la fin d'une campagne. Pour ma part, en tant que MJ il est clair que ça ne marchera jamais comme ça, mais je ne suis pas du genre à me laisser marcher dessus par les joueurs. Donc, merci de ne pas lire en diagonale Wink

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Message par msaffin Sam 12 Sep 2015, 15:00

en fait je me demande si la solution la plus simple ne serait pas tout simplement de faire en sorte qu'un sort réussi mais auquel on a résisté ne coute pas de PA (ou très peu, genre 25%, arrondi à l'inférieur, du cout normal).
Comme ça au pire si le sort n'aboutit à rien il reste assez de PA pour réessayer ou lancer autre chose, un sort sans RM ou des soins.

ça permettrait de voir les sorts à RM être tentés plus souvent, et c'est tant mieux car c'est souvent les sorts les plus originaux
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Message par Deemshakk Sam 12 Sep 2015, 23:34

PenOfChaos a écrit:Euh... Tu m'expliques où tu trouves le niveau de l'opposant ? Il ne figure jamais, dans aucun de mes tableaux. Wink Les niveaux, c'est un truc d'aventurier, en fait.

Tout le problème est là, y'en a pas. C'est pour ça que j'avais dit que je testais différentes idées et différent système. Où dans ces situations j'évaluait un équivalent niveau des créatures rencontrées, mais le test n'a pas été concluant.

Enfin bref, je suis bien conscient qu'il y a beaucoup de novice du RP, mais je fait la remarque pour que certain y réfléchisse car c'est vraiment très désagréable de faire des combat intégrant des sorciers aussi épique qu'un bol de soupe qui refroidie. Et de mon point de vu la résistance magique en est la première cause. (Juste après le RP bien entendue)

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Message par msaffin Dim 27 Sep 2015, 06:36

Après avoir fait quelques parties pour tester les differentes techniques de ce post, la conclusion a été que ce qui marche le moins bien c'est la proposition de Deemshakk, pour plusieurs raisons:
de 1 c'est moins pratique de faire une confrontation que juste faire un lancer avec un éventuel bonus ou malus.
Et de 2 ça fait du boulot en plus pour le mj qui va devoir déterminer un niveau pour tout les mobs qu'il veut faire intervenir, en général un coup trop haut, ou un coup trop bas, et les joueurs vont contester... 
en bref c'était une bonne idée mais au final ça rajoutait surtout du bordel.

Sinon, ce qui a le mieux marché à au final ne vient pas du post mais de notre mj, c'est de donner un malus 1 en RM à chaque tranche de 10% de PV perdu:
_ 10% c'est facile à calculer de tête
_ point de vue rp c'est l'idée qu'on résiste moins bien sous le coup des blessures/de la douleur.
_ les sorts de type "décès de la cible" deviennent viables, mais plus pour finir une cible que de pour la tuer en un coup, surtout les sacs à pv, et avec une chance de réussite moins hasardeuse, ou coûteuse en pa, que les autres techniques.
_ça encourage à varier ses sorts au fil du combat
_si (on peut toujours espérer) PoC adopte cette idée il faudra juste rajouter 2 lignes au livres de règles, ce qui fait quand même moins de boulot que d'éditer tous les bestiaires et de choisir un niveau pour chaque pnj.
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