Dezba - Demi Elfe- ranger
2 participants
Page 1 sur 1
Dezba - Demi Elfe- ranger
Je tiens à préciser que les armes sont faite par son peuple, ils ont un savoir faire ancestral, et que ses armes étaient faites pour permettre aux guerriers de se déplacer vite, et sans bruit, tout en aillant une très grande capacité de mouvement. Elle aura du mal à en changer Voir même devra se les fabriquer elle même si elle veut du plus solide, toujours en se servant de ce qui se trouve dans la nature.
- Description:
Toute jeune femme (16/17 ans) à la peau halée, aux yeux couleur de braise, et aux cheveux noirs corbeau brillant au soleil. On devine sous ses vêtements de peau une musculature certaine, qui est surement dû à son mode de vie. Elle est entièrement vêtue de peaux d’animaux finement brodés et ornés de plumes et de perles en os d’animaux.
- Lexique Indien:
Dakota = allié ou Ami
Angeni = Ange
Adoeette = Grand Arbre
Olathe = Belle
Huritt = Beau
Atohi = le Bois
Iiniwa = Buffle
Patamon = en Colère
Chuchip = Cerf
Apisi = Coyote
Apenimon = digne de Confiance
Mahpee = Ciel
Mukki = Enfant
Matwau = Ennemis
Aranck = Etoile
Ama = Eau
Achachak = Esprit
Iye = Feu
Bodaway = fabricant le Feu
Bidziil = il est FortAdsila = Fleur
Pallaton = Guerrier
Bimisi = Glissant
Ashkii = Garçon
Bly = Grand
Paytah = Homme
Wapi = Heureux
Lusio = Lumière
Apiatan = Lance en bois
Istaga = homme coyote (Loup garou)
Jacy = Lune
Cholena = Oiseau
Honaw = Ours
Koi = Panthère
Aquene = Paix
Akule = Recherche
Askook = Serpan
Abooksigun = Sauvage
Abukcheech = Souris
Mojag = jamais Silencieux
Adahy =Vie dans les bois
![]() |
![]() |
- Compétences:
APPEL DES RENFORTS :Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHOURAVER (AD) :] Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
PISTER (INT) :Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toute façon, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de
l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura
faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
- Description des objets armes et armures:
Couteau à dépecer *Fabrication artisanale fait d’os, et corne + tissus pour garde
Couteau de guerre*
Couteau de guerre artisanal, fait de bois, de deux lames en métal grossier mais tranchant, de plumes et autre décorations et gravures
Lance 1 main *Lance de fabrication artisanale, fait comme ci-dessus de métal, de bois et de décorations diverses et variées. Armes très légères faites exprès par les cheyennes et cherokee
Casse-tête*
Fabrication artisanale, faite de bois dur et lourd, arme servant à fracasser la tête de ses ennemis.
Plastron de guerre *Armure qui s’enfilait comme un poncho (donc pas fermée sur les côtés, ne protégeait que le torse et les épaules) conçu exprès par les indiens pour ne pas entraver les mouvements. Objet artisanal composé de petites branches tenues entre elles et tressées grâce à de très solides lianes de corde
Mocassins montants (d’hivers) *
Bottes très souple et résistantes de fabrication artisanale, fait pour ne pas faire de bruit et protéger les pieds et début des jambes. Ne glisse pas puisque fait de peau en dessous aussi. Eux aussi orné de perles et plumes
Poignets en cuir brodés de perles en osObjet artisanal, fait de lanières de cuir de buffle très épais surmontées de perles, enroulées autour du poignet sur une longueur plus ou moins grande du bras suivant la longueur des lanières (voir photo pour comprendre le système, sans la boucle)
Bouclier indien *Objet artisanal, Fait d'un cercle de bois solide et pas trop épais, recouvert de deux peaux de buffle très solide et très dur. Objet très léger d'un rayon de environ 15 cm. Décoré de plumes et de peintures
Briquet à l’arc :- une planche (bouleau, peuplier, tilleul, etc. );
- une branche incurvée, pour être utilisée comme un arc;
- une corde résistante et flexible, ou mieux un bout de peau de daim.
- une pierre plate;
- un peu de cire, de graisse ou du savon;
- un peu d’amadou: coton un peu carbonisé ou du coton imbibé de nitrate de potassium.
- de l’herbe sèche.
- Parties jouées:
1 scalp voleur Le 24/10/2014 De tripley : 1er partie Nilod (Sam), Minossia (Gaiver), Offpsy (Summer)- 2ème partie Deem (Annabelle),Minossia (Gaiver), Offpsy (Summer)
Le 25/10/2014 De Nilod : Offpsy (Eliora), Lothaire (Mikoto), Beholder (Zargos) – escorte
Le 20/11/2014 De Gabhungah : Minossia (Gaiver), Offpsy (Eliora), cimé (uskglass), Deem (Môgrim) 1 Scalp d’orc.
Le 05/12/2014 De Gabh : Offpsy (Eliora), Sirzed (Dr Gamma), Lothaire (Minosia), Deem (Dahrakk)
Le 25/03/2015 De Gabh : Off (Eliora), Rabelais (Urdil), Jax (Maximus), Razoul (Andwin), Cimé (Manzazuu)
- Background:
Dezba était une petite fille plutôt turbulente, remuante et garçon manqué. Elle vivait dans une tribu d’indiens, loin des terres de Fangh. Ils l’avaient recueilli et élevée, ne sachant ce qu’elle était ni qui elle était, mais elle avait visiblement été abandonnée dès sa venue au monde en plein hivers (on se demande pourquoi … demi-elfe… moitié-moitié.. enfin bref). Un enfant en plein hiver dans la neige… Cela avait failli la tuer, mais elle était résistante et combative et resta en vie. Elle grandit dans cette contrée lointaine, entourée de ses amis, de sa famille. Les adultes pensait qu’avec l’âge, sa féminité prendrait le dessus et qu’elle s’assagirait, mais rien à faire, elle jouait toujours avec les garçons, apprenait à se battre, à pister, à chasser etc. C’est donc tout naturellement qu’a l’âge du baptême, et voyant que rien ne changerait, les anciens décidèrent de l’appeler Dezba, ce qui signifie en cheyenne « qui va à la guerre ». Puisqu’elle était considérée comme une égale des jeunes garçons présents dans le campement, elle demanda à passer elle-même le rite initiatique vers l’âge adulte.
Après une réunion du grand conseil, et pensant qu’après quelques jours passé seule loin des siens en pleine forêt, elle reviendrait à des sentiments plus raisonnables, ils lui accordèrent le droit de participer au rite d’initiation.
Elle prit donc son barda et pris la route vers la grande colline de la sagesse. Colline qu’elle ne trouva jamais. Elle avait dût aller bien trop loin, car elle se retrouva sur d’étranges territoires inconnus, sur lesquels les gens vivaient dans des maisons qu’on ne pouvait pas démonter pour les emporter, qui portait de lourd vêtements fait de métal, et qui parlait une langue fourchue. Elle était belle et bien arrivée en terre de Fangh. Elle dût mendier au départ pour survivre, car même les animaux étaient différents de chez elle. Difficilement elle apprit la langue (de façon grossière). Puis elle vit un jour, un être qui lui ressemblait, et elle comprit qu’elle était peut-être originaire de ses terres étranges.
Elle resta, persuadée qu’elle pourrait en apprendre plus sur ses origines et sa véritable famille. Elle ne se doutait pas qu’il pouvait y avoir autant de population, et ne savait par où commencer, elle pensa donc que accomplir quelques quêtes entourée de compagnon (comme c'était visiblement la mode dans le coin) tout en continuant de chercher serait une bonne alternative.
Dernière édition par belleva le Mer 25 Mar 2015, 20:30, édité 29 fois
─────────────────────
Mes personnages:
Argh Heïndaze - Paladin de Khortnettoh
Aëma La Sanglante
Sylfide - Pirate
Cyprine DEHANAL - Paladin Slanoush
Aphrodite - naine guerrière
Pollystic - demi orc ranger
Mélinda Dé La Végas - Cavalière

http://visiotchat-karaoke.com
Re: Dezba - Demi Elfe- ranger
Les armures se chevauchants ne se cumule pas dans la pr,
plastron (torse)/ Tunique (torse),
donc 2 de pr total et non 3.
La lance est une arme a 2 mains tu n'a pas arme de bourrins et le ranger ne peut utiliser d'arme a 2 mains donc n'oublie pas de signaler les malus.
Tu dépasse pas mal ton pécule de départ en armure ( rien que les botte équivalent au botte renforcer légère pas de malus 1pr prix 100po tu n'en a que 70)
tomawak at+1 et dégât 1d6+3 sa fais beaucoup pour commencer on dirais que tu a pris la dague et qu tu lui a rajouter +1 en dégât parce que c'est une hache, du coups tu te retrouve avec un truc mieux qu'une épée 1mains correcte (qui est a 100po pars ailleurs)
plastron (torse)/ Tunique (torse),
donc 2 de pr total et non 3.
La lance est une arme a 2 mains tu n'a pas arme de bourrins et le ranger ne peut utiliser d'arme a 2 mains donc n'oublie pas de signaler les malus.
Tu dépasse pas mal ton pécule de départ en armure ( rien que les botte équivalent au botte renforcer légère pas de malus 1pr prix 100po tu n'en a que 70)
tomawak at+1 et dégât 1d6+3 sa fais beaucoup pour commencer on dirais que tu a pris la dague et qu tu lui a rajouter +1 en dégât parce que c'est une hache, du coups tu te retrouve avec un truc mieux qu'une épée 1mains correcte (qui est a 100po pars ailleurs)
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
Re: Dezba - Demi Elfe- ranger
Comme dit tout à l'heure et écrit dans le titre du post, la fiche est en cours, il va falloir attendre toutes les descriptions pour pouvoir se faire un avis correct du perso et ses équipements, pour le moment tout est a l'étude, des modifs sont à venir 

─────────────────────
Mes personnages:
Argh Heïndaze - Paladin de Khortnettoh
Aëma La Sanglante
Sylfide - Pirate
Cyprine DEHANAL - Paladin Slanoush
Aphrodite - naine guerrière
Pollystic - demi orc ranger
Mélinda Dé La Végas - Cavalière

http://visiotchat-karaoke.com

» Althil, un demi-elfe ranger
» Zalera, le demi-elfe Ranger
» Isilas Le Demi-Elfe Ranger
» cay-phou ranger DEMI-Elfe
» Eder, le demi-elfe ranger
» Zalera, le demi-elfe Ranger
» Isilas Le Demi-Elfe Ranger
» cay-phou ranger DEMI-Elfe
» Eder, le demi-elfe ranger
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|