ANGELINA La Walkyrie
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ANGELINA La Walkyrie
Bonjour, je suis ANGELINA La Walkyrie et je suis une Duelliste (base Gladiateur Concept).

Ci vous avez des conseils, recommandations ou autres pour cette Héroine,
elle est toute ouie ^^
- PRESENTATION:
Ravisante Haut-Elfe (20 ans), d' 1m69 aux cheveux long violet avec un serre tête rouge et des yeux violet.
Vêtu partiellement d'une armure en cuir, d'une robe large et de chaussures montantes.
On peu voir des épées longues et fines à sa taille.
- BACKGROUND:
Elle fût élevée au Valhalla afin de devenir une Walkyrie.
On l' envoya un jour en terre de Fangh sans sa puissance magique afin de parfaire ses compétences de combattante et de bénir les Braves.
Son but est de combattre de braves et valeureuses personnes afin de pouvoir le jour de leur mort, emmener leur âme au Valhalla pour les préparer à la bataille finale, le Ragnarok.
Cri de Guerre" Par ODIN et ses copains "
Béni et prie pour les morts valheureux
- BENEDICTIONS:
- 5 Vivants
- 3 Tombes
- 12 Morts-vivants
- 1 prétresse
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- COMPETENCES:
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
DUELLISTE (INT) : Description PJ : le héros aime la baston face à face ! Il n’attaque pas par surprise et résiste mal aux provocations.
Description MJ : Le héros, aime la baston et ne se fait pas prier quand on le provoque. Il pense aussi que c’est lâche d’attaquer dans le dos et que c’est plus amusant si les ennemis savent qui va les bouillave. Il déclare donc toujours ses intentions avant d’attaquer, par des provocations ou autres fanfaronades, pour se faire connaître de ses ennemis.
Utilisation : épreuve INT+4 du héros pour résister à une provocation. Il perd toujours l’effet de surprise et jamais ne tentera d’attaquer dans le dos. Un héros possédant cette compétence ne peut pas utilser la compétence FRAPPER lachement.
Échec : Une provocation peut le faire cesser de fuir. L’obliger à affronter un adversaire plus balèze que lui. Le faire tomber dans un piège ou une embuscade.
Rattrapage : Les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
ARMES DE BOURRIN (concept) : Le personnage est capable d'utiliser les Lances à deux mains.
Utilisation : peut s'équiper de lance à deux mains et les utiliser.
AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.
- PARTIES PASSEES:
PS1 joué le 21/11/14 Quete Protéger un village
avec MJ Cimeriès, Gabhungha, Lothaire, Deemshakk, Miller et Baguette.
PS2 joué le 23/11/14 Quete trouver une bague et une lanterne
avec MJ Sirzed, Gabhungha, Zaryen, Azarotte et Malvy.
PS3 joué le 31/03/15 Quete Retrouver les kidnappés
avec MJ Bharanash, Ginute, Thierrydelnatte, Rabelais et Belleva.
PS4 joué le 04/08/15 Quete échoué
avec MJ Malvy, Lothaire, Yummy et Minossia.
Ci vous avez des conseils, recommandations ou autres pour cette Héroine,
elle est toute ouie ^^
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JE SUIS VENU, J'AI VU, J'AI BOTTE DES CULS ...
- PERSONNAGES:
- EDORANE La Dangeureuse Guerrière Niv 9
- ONDINE Au Coeur De Glace Mage Eau-Glace et Combat Niv 6
- TITANIA L' Adorable Mage de Feu et Combat Niv 5
- LUCY La Blondasse Mage de Combat Niv 4
- ULTEAR La Funeste Mage Nécromante Niv 4
- TINA VALEN Heartbreaker Paladine de Khornettho Niv 2
- ...
OFFPSY- Aventurier
- Localisation : Perdu dans les bois
Date d'inscription : 12/12/2012
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