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Message par Lewon le Ven 30 Jan 2015, 19:32

1ère Edition de la Grande Foire aux Monstres de Glargh !

Explorateurs de contrées inconnues ou de grottes cachées, capturez les créatures que vous rencontrez et devenez riche à la Grand Foire aux Monstres de Glargh ! Notre expert monstrologue natur(al)iste Lewonis Der Citronnade organise le recensement de toutes les créatures non connues à ce jour. Présentez vos créatures, vous pourrez ensuite les vendre aux Maîtres de Donjon qui font leurs courses aux marché.

J'organise un bestiaire contributif recensant les monstres apparaissant dans l'univers de Naheulbeuk (articles de l'Encyclonebeuk, romans, de la saga mp3, BD La Malédiction de Tirlouit...) ou dans tes parties, voire totalement inédites ! Seule restriction : ils doivent être cohérents avec l'univers de Naheulbeuk.

Comment on s'y prend ? Poste ci-dessous tes idées de créatures funs et équilibrés, avec son nom, un paragraphe de description, caractéristiques et capacités spéciales. Elles peuvent être de tous niveaux, venir d'une contrée spécifique de la Terre de Fangh (marécages ? château de Gzor ?)... Je vais synthétiser toutes vos idées sous forme d'un document pdf, que nous enverrons, après équilibrage, en contribution à POC, signé de tous vos noms.

Exemple :
Golem de Terre étrange:

Golem de terre étrange

Créature magique soit errante, soit mise en place par un maître du donjon pour protéger quelque chose. Ce golem n’étant pas une créature vivante ne s’ennuie pas et peut rester des siècles en stase, attendant d’être activé par le passage d’un ennemi potentiel... Il n’est pas armé mais ses deux poings sont gigantesques et il dispose d’immunités ainsi que d’une attaque spéciale. Aveugle, il est attiré par le bruit et les vibrations.

AT 12 Parade 10 Énergie vitale 70 PR 5 Dégâts 3D+5 (contondants)* COU 20 Classe / XP 80
*Déstabilisation : de part sa grande force et la taille de son poing, le golem qui touche un héros l’envoie valser à 1D4+2 m. dans la direction droite ou gauche. Il pourra éviter de chuter sur épreuve AD réussie, sinon il perdra 3 assauts. Il perdra de toute façon un assaut s’il est repoussé.

Parade : tout héros qui tente une parade contre l’attaque de poing du golem doit 1/ tester la résistance de son arme
2/ réussir en épreuve de FORCE en prime pour réussir sa parade (sinon il prend le coup tout de même). Si le test de résistance de l’arme est raté, celle-ci sera brisée.
Critiques : Comme il est très fort, le golem cause des critiques contondants sur 1, 2 ou 3.
Effet de zone « onde de choc » : Tous les 3 assauts, il balance une onde de choc à la place d'une attaque. Toutes les cibles autour de lui vont encaisser des vibrations qui vont ravager leur organisme. À moins de 4 m, ils vont perdre 1D6 points de vie (seule la protection magique compte) et seront repoussés de 2 m, perdront la possibilité
d’attaquer à l’assaut suivant. Après ce sort en général il cherche une nouvelle cible à frapper avec ses poings.
Immunités : Le FEU et la GLACE ne lui causent que 50% des dégâts prévus - en effet sa croûte de boue s'endurcit au contact du feu ou du froid et il gagne 2 PR à chaque fois ! Son score d’armure se renforce donc si les aventuriers utilisent l’une de ces deux magies. Sa résistance magie est de 15.
Faiblesse : le golem de terre peut être simplement dissout dans une grande quantité d’eau. Les héros peuvent essayer de le pousser dans un plan d’eau, ou ils peuvent l’inonder avec des sorts appropriés.

Pour le moment, ne commentez pas les créatures des autres; on fera l'équilibrage à la fin. La document aura la longueur de votre inspiration !

Bonne chasse ! Very Happy

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Message par Ky-Miko le Ven 30 Jan 2015, 22:19

Ça me semble une excellente idée, voici mes propositions. ( Je sais qu'en format image c'est pas efficace pour apporter des modifications, mais je vais retranscrire... disons vos 3 préférés  ? ) Vous en pensez quoi ?




Yéti:

Yéti

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Yyti10
.


Ver du froid:

Ver du froid

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Ver_du10
.

windigo:


windigo


[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Indigo10
.


Golem de glace:

Golem

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Golem_10" />
.


Gnisin:

Gnisin

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Gnisin10" />

.

Ame en peine:
Âme en peine

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Ame_en10" />
.

Arbre épée:
Arbre épée

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! <a href=[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Arbre_10" />
.


Oxydeur:

Oxydeur

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Message par Callicratidas le Sam 31 Jan 2015, 10:36

Le mecha-robot:
Il ressemble un peu a un golem, formé dans les endroits ou il y a une grande concentration de métaux, d'armes métallique, d'armes a feu, lorsqu'une âme d'ingénieur mort et maudit par un démon de sorte a ce qu'il ne puisse pas quitter la terre de Fangh entre dans un tel lieux tout objet métallique, ainsi que les armes a feu (même non-métallique) sont attirés vers l'âme comme ils le seraient par un aimant géant. Tout ces éléments forment le mecha-robot, la malédiction de l'âme de l'ingénieur disparaît (pour ne pas former un nouveau mecha-robot quand il meurt).
Forces:
Le robot n'as pas de statistiques prédéterminés, les stats dépendent de la quantitée de métal et d'armes dont il est composé  (donc du MJ), en général il est plutôt résistant et est équipé le plus souvent d'armes a feu (ou même de cannons), il a des munitions illimités (car la malédiction a possédée ses armes puisqu'il n'as plus d'âme) et il est en général assez grand, il ne peut pas être adopté, et résiste au feu.
Faiblesses:
En revanche si il y a de l'huile sur lui il s'enflamme et explose, il est extrêmement lent et maladroit, il ne résiste pas a l'eau, au sel, au champignons, a la magie, aux enchantements, aux explosions, a la rouille, aux objets qui peuvent lui tomber dessus (des trucs lourds pas juste une pierre), si il tombe il ne peut pas se relever, il attaque systématiquement les autres mecha-robots à proximité même si il y a des joueurs, il a une mauvaise vue, il ne peut pas utiliser un lance-flamme plus de 5 fois.

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Ma fiche de perso: [▪️ici▪️]
Ma fiche d'equipement: [●ici●]
l'elfe noir qui était paladin ...
je peut jouer le mercredi  (après 4pm) et le samedi (matin/midi)
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Message par Lewon le Sam 31 Jan 2015, 14:45

@Ky-Miko : Belles bêtes ! Smile
Ces images proviennent d'un document que tu as tapé, non ? Dans ce cas, envoie-moi le document directement, ce sera plus facile pour compiler.

@Callicratidas : Il faut créer des monstres prêts à l'emploi par les MJ. Propose donc une ou plusieurs versions (normal, géant...) de caractéristiques de ton méca-robot. Pour le reste, relis-toi, et rajoute des points dans tes phrases ! Wink

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Message par milno71 le Sam 31 Jan 2015, 18:44

Berserk Fantôme 2 épée:

Berserk Fantôme (2 épée)


Guerrier maudit, revenue d'entre les mort.
Rapide et agile cette âme est insensible au attaque non magique.
Ressemble a un guerrier en transparent.
Équipée de deux épée.


EV : 45
attaque : 13
parade : 5
courage : 20
40xp


dégât 1D6
2 attaque par assaut(ambidextrie)


Rage :
si le berserk fantôme a moins de 50% de ces EV il réussi ces attaque a coup sur mais redevient physique(les attaque non magique peuvent le toucher)

Berserk Fantôme hache 2 mains:

Berserk Fantôme (hache 2 main)




Guerrier maudit, revenue d'entre les mort.
Rapide et agile cette âme est insensible au attaque non magique.
Ressemble a un guerrier en transparent.
Équipée d'une hache a 2 main.


EV : 45
attaque : 13
parade : 5
courage : 20
40xp


dégât 2D6


Rage :
si le berserk fantôme a moins de 50% de ces EV il réussi ces attaque a coup sur mais redevient physique(les attaque non magique peuvent le toucher)


Les berserk sont les membre d'un clan de barbare féroce vivent dans les plaine gelée du krönstol. Les berserk fabrique leur équipement avec la peau de leur victime, quel sois animal, végétal, humanoïde ou écailleuse. ce peuple croie que dans la peau persiste la force de l'être a qui elle appartenais, et que ce fabriquer une armure avec leur permettrais d'absorber cette force. Apprêt sa mort, le guerrier en question est devenus une âme sans but autre que ce venge sur qui quiconque passe a la portée de son arme.


Dernière édition par milno71 le Jeu 05 Fév 2015, 18:23, édité 5 fois

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Message par tetronitte le Sam 31 Jan 2015, 22:45

Dullahan:

Image:
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Les Dullahan sont des esprits humanoïdes sous forme physique. Les Dullahan ne sont que des femmes, portant leurs têtes sous leurs bras et montant des chevaux noirs sans tête. Leurs visages est la plupart du temps très effrayant et on peut distinguer des émanations de fumées noir s'échappant du cou. Ces dernières traversent les terres de Fangh et apparaissent aux personnes devant mourir, où aux malchanceux croisant leurs chemins (il est quand même très rare de croiser la route d'un Dullahan). Ces créatures se battent avec des fouets fait avec une colonne vertébrale d'humain ou une faux dont le manche est fait d'os humain, certains utilisent une épée mais cela reste extrêmement rare. Lorsqu'un Dullahan est séparé de sa tête ( sans que celle-ci soit détruite), il voit sa mémoire de quand il était vivant disparaitre petit à petit, sachant qu'il accord énormément d'importance à ses souvenirs. Lorsque sa tête est détruite d'une quelconque manière, il perd tout ses souvenirs de quand il était vivant. Moins il a de souvenir et plus un Dullahan est dangereux, de plus un Dullahan cherchera en priorité sa tête si il venait à la perdre plutôt que d'aller faucher les futurs mourants.


Peur : Lorsqu'une personne voit un Dullahan, elle doit obligatoirement faire une épreuve de courage. Lors d'un combat, un test de courage devra être fait régulièrement.


Immunité : Malgré leurs formes physiques, les Dullahan sont avant tout des esprits. Ils sont insensibles aux dégâts physiques. Seuls la magie et les armes enchantées sont efficaces.

Malédiction de la bourse : Les Dullahans ne supportent pas la vue de l'or, et ne supporte encore moi en toucher. L'or dans toutes ses formes (pièce, liquide, barrette, bouton) est donc très efficace contre un Dullahan. Lorsque un Dullahan voit de l'or, son courage baisse drastiquement et lorsque qu'il est en contact avec, il subit des dégâts régulièrement tant qu'il reste en contact.
Mymos:

Image:

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Mymos

Les mymos sont des créatures chétive de petite taille (entre 80cm et 1m) mais qui peuvent vivre très longtemps. Malgré leur âge avancé (près de 400 ans pour les plus vieux) ils sont de nature enfantine et maline et n'apprécie pas la violence. Lorsqu'il se sentent en danger, ils n'hésitent pas à abuser de leurs magie d'illusion ou de métamorphose qui sont très puissante. Ils vivent principalement dans un autre espace-temps qu'ils ont eux-même créé dans une région de forêt, pour qu'ils puissent vivre dans un environnement plus féérique et idyllique.


Enfantillage : En présence d'un Mymos, même les personnes les plus farouches deviennent dociles.

Appel de l'enfant : Un mymos est obligé d'essayer de jouer avec tout ceux qu'il rencontre.

Magie féérique : Maîtrise de la magie illusionniste et de métamorphose (~ niv 10)


Rêve idyllique : Tous les Elfes Sylvains doivent régulièrement faire un test de résistance magique pour ne pas devenir "amoureux" de ce monde fantastique. La force devra être utilisé pour faire revenir à lui l'elfe qui s'est laissé séduire.

Mignonne petite créature : Un mymos est à 80% accompagné d'une petite créature mignonne et inofensive.
Image de créature mignonne et inoffensive:

Méloframe:


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Pitux:


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Pugous:

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Mieu
Perdrinox:

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Ârme en peine:

Image:

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Les Ârmes en peines sont des créatures issues d'une magie noir très puissante. Ces Ârmes sont en fait des esprits d'aventurier prisonnier dans leurs anciennes armes enchantées. A la frontière entre la vie et la mort, ils perdent très vite leurs conscience humaine pour devenir des esprits errants à le recherche du Salut. On peut croiser des Ârmes en peines absolument partout à une fréquence très rare bien qu'aux alentours du chateau de Gzor, leurs nombres est déjà plus élevé.
Les Ârmes en peines, bien que voulant la mort, ne peuvent se suicider ou se combattre entre elles. De plus si elle croise un aventurier, elle cherchera à se défendre si celui-ci l'attaque malgré sa forte envie de trépasser.
Les Ârmes en peines sont toutes de très bonne facture avec un enchantement très puissant, possédé par une âme d'aventurier de haut-niveau.
Il existe des Ârmes en peines de types hache 1m, hache 2m, épées 1m, épée 2m, masse 1m, masse 2m, arc, arbalète, lance, bâton, bouclier. Les dagues ou autres armes de petites tailles sont trop petites pour accueillir l'âme d'un aventurier.


Contre sa volonté : Malgré son envie de mourir, l'Ârme en peine ne peut se suicider, combattre une autre ârme en peine ainsi que ne pas se défendre lors d'un combat contre un aventurier.

Haut-niveau : Les Ârmes en peines sont des armes de très bonne facture avec un enchantement puissant où l'âme de son propriétaire, anciennement de haut-niveau, est prisonnier à l’intérieur. Elle possède donc les capacité de combat de son ancien possesseur ainsi que ses propres facultés.

Blessure touchante : Lorsqu'une Ârmes en peine touche sa cible à travers l'armure, la tristesse de l'âme de cette dernière est répercuté sur sa cible. La cible devra donc faire un test de courage pour y résister, plus la cible est sensible aux émotions des autres et plus son test de courage sera difficile.
Pénor:

Image:

[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Noxus_twisted_fate_by_yy6242-d6qwg28

Les Pénors sont des anciens aventurier partis à la chasse aux Ârmes en peines. Ces derniers ont pour la plupart été des témoins direct d'une transformation d'un de leurs amis en Ârme. Ils ont donc jurés de tous les délivrer en les chassant sur toutes la planète si il le faut.
Ce sont d'ancien aventurier de haut-niveau, ils sont donc très bien équipé et n'hésiteront pas à aider un groupe d'aventurier si ces derniers croisent une Ârme.
Tous les Pénors sont tous accompagnés par au moins un Mésphor.

Mésphor:

Image:

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En bien plus "fantastique". (J'ai pas trouvé d'autre image)

Les Mésphors sont des résidus d'âmes d'aventurier venant de se transformer en Ârmes en peines. En effet lors de la transformation, une toute petite portion de l'âme reste sous forme résiduel dans l'air et forme un Mésphor.
Ces derniers peuvent ressentir la présence d'une Ârme en peine et possède une conscience propre mais loyal au Pénor qu'elle rencontre pour la première fois.
Les mésphors peuvent être détruit par des armes enchantées ou de la magie, en revanche ils sont extrêmement rapide et ne sont pas des combattants.


Rapidité incroyable : Un Mésphor est extrêmement rapide, pour le toucher il faut une adresse plus qu'incroyable et une très bonne anticipation.

Aura en peine : Un Mésphor peut ressentir l'aura magique d'une Ârme en peine à une très grande distance.



Dernière édition par tetronitte le Mer 25 Mar 2015, 15:31, édité 10 fois
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Message par Guide Supreme le Dim 01 Fév 2015, 01:05

Dalek
Totalement plagiés de l’univers de Docteur Who (mais chut faut pas le dire), les Daleks sont dans l’univers de Naheulbeuk des mutants issus d’étranges expériences.


 
Apparence:
 [Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Dalek_series7_figure


Origines :
En essayant de croiser une pieuvre blanche avec un cerveau humain, le professeur Kaoss créa le tout premier Dalek. Une nouvelle espèce faible et n’ayant pour émotion que la haine, il décida de se servir de leur génie maléfique et d’en faire une arme. Le jeune scientifique entreprit donc de créer une armure équipée d’armement de haute technologie. En pratiquant de nouvelles expériences sur le cerveau de quelques sujets, le professeur réussit à les rendre obéissant.
 
Sûr du potentiel de ses créations il entreprit d’en vendre quelques-unes  en tant que garde du corps à de riches personnes pour faire fortune. Un dalek est doté d’une armure indestructible qu’il ne quitte jamais. Il tire des projectiles électriques  qui traversent les armures.
 
Caractéristiques :
AD : 12
EV : 25
PR : 2
Dégâts : 2d6 (Étourdit la cible pour 1 tour)
COU : 20
XP : 30
 
Les à savoir :
*C’est la pieuvre (à l’intérieur de l’armure) qui doit être tué pour arrêter la machine. Cette dernière est plutôt faible mais ne peut être touchée que par magie ou critique pour des dégâts physique car son armure le protège des attaques standard.

*La PR ne compte pas quand vous prenez un rayon électrique.
 
*Dans Naheulbeuk, les Daleks n’aiment pas les escaliers, et pour cause ? Ils n’arrivent pas à les emprunter.

*Répliques préférées: "Exterminaaaate"  "Obeiiiiiii"

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par Callicratidas le Mer 04 Fév 2015, 18:06

Callicratidas vient d'apprendre la compétence "point".
Je vais de ce pas réfléchir a ces mecha-robots pour en faire quelque chose d'utile.

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Message par Lewon le Mer 04 Fév 2015, 21:04

@milno71 : Bien ! Est-ce que tu peux nous faire une description un peu plus édulcorée (où peut-on les trouver ? leur "résurrection" a-t-elle quelque chose à voir avec la nécromancie ?) ?

@tetronitte : Très bien écrit ! Peux-tu plus adapter (parodier) les Dullahan pour en faire quelque chose de plus fun, loufoque qu'on trouverai en Terre de Fangh ? Où peux-t-on les rencontrer ?

@GuideSupreme : J'aime beaucoup l'idée du poulpe en armure ! Smile

Nous reviendrons sur les équilibrages après.

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Message par milno71 le Mer 04 Fév 2015, 22:34

je viens de mettre a jour mon poste Very Happy
je tien a préciser que je ne suis pas satisfait par la partie sur la transformation en fantôme, je vais y réfléchir et je mettrai a jour si je trouve autre chose.
si vous avez des suggestion je suis preneur.

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Message par Ky-Miko le Jeu 05 Fév 2015, 05:22

@Lewon a écrit:@Ky-Miko : Belles bêtes ! Smile
Ces images proviennent d'un document que tu as tapé, non ? Dans ce cas, envoie-moi le document directement, ce sera plus facile pour compiler.

La plupart de mes monstres viennent de mon scénario de contribution ayant comme nom : Voyage aux montagnes du Nord (disponible depuis 2-3 mois sur le site), mais comme je le répète, j'ai quand même beaucoup de monstre et je me sentirai mal à l'aise de monopoliser le bestiaire avec ( à moins que vous insistiez), Donc vous avez juste à me dire lesquels vous préférez.
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Message par Deemshakk le Jeu 05 Fév 2015, 19:29

Liche spectral, parce qu'on va jamais assez loin dans l’inconcevable ...

Historique :
Comme d'habitude pour les fait magiques étranges, on dispose de peu d'information. Et le fait que les nécromant soit systématiquement haché menu par les aventuriers, et leur écrit utiliser comme allume feu par les barbares, n'aide pas beaucoup les érudits à étendre leur connaissances dans ce domaine magique. Qui plus est, ceux qui viennent posé des questions aux liches sont souvent victimes de décès prématurés. Pour rappelle, la lichification consiste dans le fait de dissimuler son âme dans un réceptacle afin que l'esprit du nécromant soi retenu dans le monde des mortels, et ce, malgré le décès du sorcier. Tout le monde connait le résultat : un sorcier mort-vivant qui est plutôt coriace. La plus part du temps, ils sont défait parce qu'un aventurier plus malin (ou chanceux) est parvenu à briser ce réceptacle, le fameux phylactère. Mais parfois, on reste dans le bourrin. Certaine liche voit leur enveloppe corporel totalement anéanti, que ce soit par le feu, ou d'autre moyen relativement brutal. Ce qui mène la liche à vivre une existence sordide au fond de son phylactère, privé de corps ou de victime à posséder. Certaine on mis ce temps à profit pour évoluer vers une autre forme d’existence, composé uniquement de leur propre esprit palpitant d'énergie astral et d'une haine farouche envers celui qui l'a condamné à un tel état, ..... qui est probablement mort de vieillesse depuis le temps.


Description :
La liche spectral peut adopter de nombreuse formes selon sont niveau de maîtrise sur les flux spirituel et les vents de l'au-delà, cela peut allé d'une simple sphère lumineuse jusqu’à l'exacte apparence de la liche avant sa défaite .... mais en transparent. Entre ces deux étape on compte : l'étrange drap qui essaye de se faire passer pour un fantôme, le spectre tout drapé de noir qui fait peur aux semi-hommes, et l'étrange mais non moins dangereuse "Oreille gauche spectral de Vilmort le terrible".

Au final, ce n'est pas vraiment l'apparence qui compte, mais plutôt le fait qu'il s'agisse d'un pur esprit. Il est donc inutile d'espérer vaincre une telle créature avec des armes classique. Seul les sort et les armes enchantées on une chance. Plus gênant encore, la liche spectral se moque bien des armures, puisqu'il lui suffit de traverser la matière afin de s'en prendre directement à votre énergie vital. Seul les armures enchanter peuvent empêcher ses griffes glacé de vous gratter le dos. Le pire, c'est qu'elle à garder cette vilaine habitude qui consiste à refuser de mourir : son point faible n'a pas changer, il s'agit toujours du phylactère ! Sans sa destruction, la liche reviendra inlassablement au bout d'un temps plus ou moins long, surgissant d'un mur ou du sol pour vous agresser.

Points positifs:
-il semblerait que sous cette forme, la liche ne puisse allez bien loin de son phylactère, de quelque mètre pour les plus "faible" à une bonne centaine de mètres pour les plus coriaces.

-sa capacité à réanimer des morts en à aussi prit un sacré coup. Pour la simple et bonne raison que "pas de bras, pas de chocolat", et pas de manipulation d'ingrédient non plus. La moindre action de saupoudré un peu de poudre d'argent sur une cadavres leur réclame de gros effort en sort de télékinésie et lévitation, alors imaginer un rituel complet.

Pour finir, ces êtres sont très rare. La population de liche "réussie" reste très faible, celle qui se retrouve enfermé dans leur phylactère encore plus, quant à parvenir à atteindre cet état ..... c'est statistiquement improbable, mais la probabilité et un concept un peu flou parfois. Il s'agit généralement de fait ultra isoler, dans des ruines oubliées et sceller depuis longtemps. Gardons espoir qu'aucune d'entre elle ne parviennent un jour à trouver une solution pour s'affranchir de son phylactère, ce serait gênant.


Baston :
-Il s'agit là d'un adversaire pour aventurier chevronné et spécialiste du milieux hanté, la liche n'est pas un adversaire facile (je parle des vrai liches, pas des zombies en babouche qui savent lancé deux trois sorts) alors lui retirer un nouveau point faible ne va pas vous aidez à la vaincre. Aussi, un tel monstre ne peut pas avoir de caractéristique prédéfinit, mais elle maîtrisera probablement tout les sort de nécromancie.

-comme dans le cas de la mutation "éthéré", la Force, l'Adresse, l'Attaque et la Parade ne serviront plus à grand chose. Une liche de cette trempe ne ratte probablement jamais ses sorts, et à part perdre son phylactère, elle ne craint plus grand chose.

-il faudra principalement éviter ses attaques et tenter de fuir ou trouver son phylactère avant qu'elle ne vous ai réduit en confettis. Il faut imaginez cette adversaire comme un esprit de hantise en plus borné et capable de lancer de terrifiant sortilège.

-Il est bien sur hors de question d’espérer ramasser le moindre objet sur sa dépouille.

Capacités spécial :
en plus des sortilèges de nécromancie habituel, on peut compté quelque nouveautés :

-Frappe immatérielle : un simple contact avec la liche peut s'avérer redoutable, surtout pour les porteurs d'armure lourde incapable de s'enfuir assez vite. Les vents de l'au-delà qui parcourent la liche causeront automatiquement 2D6+6 de dégâts ignorant la protection du malheureux qui entre en contact avec elle.

-Possession : il est fort probable que la liche tente de posséder l'un des ses opposants. Celui-ci devra alors faire un test de résistance magique ou céder son corps à un ennemi implacable. Très gênant pour les camarades du possédé.



Personnellement je ne vois pas ce que ce monstre peut apporter, les liches classique apporte suffisamment de challenge. C'était surtout pour étoffer un peu.

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Message par Lewon le Jeu 05 Fév 2015, 20:09

@Ky-Miko : Je viens le feuilleter. Tes créatures sont les bienvenues dans le bestiaire contributif ! A l’exception néanmoins de Gnisin, qui est un PNJ unique, et de l'oxydeur, qui est une vile copie sans parodie de Donjons&Dragons. :p

@Deemshakk : Ça ressemble plus à un article de l'Encyclonebeuk qu'à une créature pour un bestiaire. Ne meurs-tu pas d'envie nous pondre des morts-vivants originaux, parodiques et amusants ? (Si tenté que tu ne sois pas déjà mort d'autre chose... Very Happy )

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Message par Ky-Miko le Dim 08 Fév 2015, 01:15

@tetronitte a écrit:
Peur : Lorsqu'une personne voit un Dullahan, elle doit obligatoirement faire une épreuve de courage. Lors d'un combat, plus celui-ci dure et plus le courage des aventuriers sera mis à rude épreuve !

Je ne sais pas si je suis trop en avance et que les mises à jours se feront plus tard, mais ce pouvoir manque de précision.
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Message par tetronitte le Dim 08 Fév 2015, 15:38

Effectivement tu es en avances Very Happy Je vais modifié les Dullahans soon, actuellement je n'ai pas trop le temps. Et j'essaierai d'y ajouter une ou deux autres créatures en plus histoire d'étoffer encore plus le bestiaire de cet univers si fantastique qu'est Naheulbeuk !
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Message par Ky-Miko le Sam 14 Fév 2015, 03:38

Si il y a quelqu'un qui est bon en dessin, ça pourrait être cool qu'il fasse des croquis de nos monstres pour le bestiaire Surprised
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Message par Lewon le Jeu 05 Mar 2015, 09:12

La foire aux monstres est toujours ouverte ! Il vous reste un peu plus d'un mois pour aller chasser des créatures en toute la Terre de Fangh et dans ce nouveau territoire d'exploration qu'en sont les environs, et les entrer dans ce Pokédex universel que nous appelons bestiaire ! Smile

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Message par Jrxfeat le Jeu 05 Mar 2015, 12:00

Je sais pas dessiner ... à part Smile
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Message par tetronitte le Jeu 19 Mar 2015, 16:33

Ajout du Mymos. Bon je n'ai trouvé que cette photo pour illustrer mais dans l'idée çà y ressemble.
Sinon je n'arrive pas à rendre mes Dullahans loufoques. Le but de ces monstres sont justement d'attiser la peur, des créatures que l'on ne croise que très (et heureusement) rarement et qui sont très puissante. Un aventurier même aguerri ne peut que trop difficilement en vaincre un.
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Message par Jrxfeat le Jeu 19 Mar 2015, 18:03

J'ai regardé ton Dullahan et je me suis dit un truc. Leur principale force est d'être effrayant et ils sont des sortes d'incarnation de la mort, des faucheuses en modèle réduit. Du coup, je me dis que ces créatures sont très très très très sûres de leur potentiel de "terrification". Mais qu'est-ce qui se passerait si leur adversaire n'avait pas peur ?

A mon avis, un jet particulièrement réussi à l'épreuve de courage pourrait déstabiliser le dullahan. Il serait surpris que son adversaire soit si téméraire et perdrait 1 ou 2 assauts. En réussite critique, le dullahan pourrait faire tomber son arme ou je ne sais quoi.

Sinon j'adore l'idée de "je jette des pièces d'or pour le tuer" mais ça pourrait s'étendre aux pièces d'argent, tant qu'à faire. Surtout que l'argent est la faiblesse de base de la plupart des morts-vivants.

Idée numéro 3 : le dullahan tient sa tête dans sa main ... et si elle tombe, que se passe-il ? C'est un démon mais j'imagine qu'il tient à sa tête et comme le corps n'a ni yeux, ni oreilles, ni nez ... pas évident pour situer les ennemis et savoir où taper.

Enfin, dernière idée (je pars en vrille je vous préviens). Tu dis dans la description qu'il arrive en chevauchant un cheval sans tête, donc démoniaque. Ca pourrait être intéressant que le cheval émette une sorte de fumée (genre la moto de Ghost Rider) mais par la tête. Cette fumée est évacuée vers l'arrière quand le cheval galope mais quand il s'arrête, elle se disperse de manière circulaire et stagne sur 1m de hauteur on va dire. Et la tête du dullahan est en plein dedans car à moins d'un mètre du sol. Du coup, il ne peut plus rien voir tant qu'il est proche de son cheval et se déplacera ... bizarrement ^^. Ou alors, il faudra qu'il lève le bras qui tient la tête en l'air et se déplacera de cette manière, ce qui peut le ralentir éventuellement.
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Message par tetronitte le Jeu 19 Mar 2015, 19:11

Tu viens de me faire penser que je n'ai pas précisé quelque chose d'important. La tête du Dullahan !
Alors le Dullahan n'a pas besoin de sa tête pour voir, c'est avant tout un esprit et il "ressent" les choses. Si sa tête est massacré, écrabouiller ou autre, le Dullahan ne meurt pas, il perd juste une partie de sa mémoire, notamment sa mémoire d'où il était encore vivant.
Ensuite ce n'est pas un mort-vivant à proprement parler, et seul l'or est efficace !

Pour ton histoire de peur, en repensant au manga Durarara (avec le motard de la police), c'est vrai qu'on peut faire quelque chose comme çà. Si un aventurier arrive à faire un critique sur son jet de courage, c'est le Dullahan qui a besoin de courage pour l'affronter !

Je vais réfléchir à tout çà et modifié les descriptions soon.
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Message par Jrxfeat le Jeu 19 Mar 2015, 23:40

Je veux qu'il peut ressentir les choses mais du coup, quel intérêt de lui coller sa tête sous le bras ? Je pense que le simple fait qu'il la transporte devrait signifier quelque chose. Le fait d'en être éloigné trop longtemps pourrait avoir des conséquences sur le monstre par exemple. Personnellement, je ne porterais pas quelque chose d'aussi encombrant dans ma main en permanence si ce n'était pas important pour ma survie ou que je n'y étais pas attaché d'une manière particulière.

Après, c'est ton monstre donc à toi de voir mais ça pourrait rajouter de la profondeur à ton "cavalier presque sans tête", je pense.
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Message par tetronitte le Ven 20 Mar 2015, 11:42

Justement, l'importance de la tête c'est les souvenirs. Si la tête est détruite il perd une grande partie de ses souvenirs et si la tête est trop éloigné, les souvenirs s'en vont petits à petits. Un Dullahan attache beaucoup d'importance à ses souvenirs. C'est vrai que je ne l'explique pas forcément, je modifierais soon.
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Message par tetronitte le Mer 25 Mar 2015, 15:30

Correction du Dullahan.
Ajout du Pénor, du Mésphor et de l'Ârme en peine.
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Message par Ky-Miko le Ven 27 Mar 2015, 08:13

Je suis le seul qui trouve que y'a peu de monstres de proposés jusqu'à maintenant ? Le bestiaire va faire pitié un peu, non ?
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Message par Lewon le Ven 27 Mar 2015, 08:35

En effet, n'hésite pas à en parler aux gens sur Mumble pour qu'ils proposent leurs créatures. Échéance dans trois semaines!

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Message par Ky-Miko le Ven 27 Mar 2015, 09:26

D'accord, je vais en parler aux autres, voici 2 monstres que j'ai crées il y a longtemps, mais attention, j'ai jamais eu l'occasion de les tester dans une partie, donc j'ignore s'ils sont balancé.

La hère:


La hère

La tradition veut que la hère aussi appelé la bête à grand’queue s’attaque aux bucherons qui osent s'aventurer près de son repaire. Bien que cette créature est le plus souvent observée au delà la mer, au Kwibek, certains témoignages de gens pas très nobles disent en avoir vu. Ce qui est plutôt suspect puisque cette bête est supposé être invisible en permanence. S'il était possible de voir une hère, elle ressemblerait à un énorme chien/loup noir avec des énormes dents, sans oublier sa grande queue fournie de 2 mètres. Il faut voir le bon coté des choses, son pouvoir d'invisibilité à l'avantage de camoufler sa carrure intimidante.


AT : 12
PRD: 10
Énergie vitale : 30
PR : 2
Dégâts : 2D+2
Cou : 13

Immunités : La GLACE ne lui causent que 50% des dégâts prévus - en effet, tous les créatures sauvages venant du Qwibek ont une bonne résistance au froid. Sa résistance magie est de 10.
Faiblesse : Si la créature se fait couper ou arracher la queue, la créature perd son pouvoir d'invisibilité et ses dégâts seront diminués de moitié.
Invisibilité naturelle : Cette créature est invisible en permanence, il faut réussir un test d'INT pour l'entendre, afin de ne pas subir un malus de -4 au chance de la toucher durant les 4 premiers assauts du combat.


Niourgling:

Niourgling

Créés à partir des pustules du dieu Niourlg, ces créatures sont l'incarnation même du mot dégoûtants. Ce sont des créatures détestables, rigolotes et qui essaie constamment de se chamailler entre-elles. Individuellement, ces créatures ne sont pas très puissantes, mais ils sont généralement très nombreuses. Même si les Niourgling font environ 1 mètres de hauteur, il arrive très souvent qu'elles s'en prennent à des adversaires plus puissants et moins nombreux. Physiquement, ils ressembles à des petits gobelins grassouillets verts, cornus et griffus mais en beaucoup plus dégoutants (oui, c'est possible être plus dégoûtant que des gobelins).

AT : 8
Esquive: 6
Énergie vitale : 12
PR : 2
Dégâts : 1D+2
Cou : 9

Immunité : Résistance à la magie de 5 (faible)
Apparence dégoutante : Les elfes doivent faire un test de courage, sinon ils ne voudront pas combattre cette horreur et vomiront pas terre.
Blessures pustilentiels : Quand un joueur subit des dégâts, il doit réussir un test de force ou sinon, il attrapera immédiatement une maladie étrange qui couvrira son visage de pustule et lui donnera une forte fièvre. (-3 en CHA et -2 en FOR/INT)
Jet de vomis : Une fois par combat, un niourgling peut cracher un jet de vomis fortement puant. Le joueurs doit effectuer un jet d'adresse ou subir 1D6 de dégâts (ignore l'armure).
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Message par Jrxfeat le Ven 27 Mar 2015, 11:40

J'avais pas percuté qu'on pouvait proposer des créatures sans dessin lol. Du coup, en voilà deux. Avis à ceux que je meujeute ce soir et ce week-end : elles sont dans les parties donc ne vous spoilez pas.

Farfureur:


Image:

Fidèle sauf pour la couleur, les oreilles et la queue
[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Singe10

Le farfureur est une sorte de petit singe avec des oreilles de lapin. Sa longue queue se termine par une sorte de gros pompom. Son corps, d'une trentaine de centimètres, est recouvert d'une fourrure beige clair très douce. C'est un animal extrêmement rare hormis en forêt où il est assez commun. Il vivra dans n'importe quel endroit qui lui semble sécurisé. On ne le voit pas souvent car il est très craintif et a des capacités de mimétisme. Il est très rapide et ses sens sont surdéveloppés, ce qui lui facilite grandement la vie. Il attaque très rarement ses cibles car il n'est pas taillé pour et fait peu de dégâts. Il préfère fuir en se rendant "invisible". Souvent, la seule trace de son passage est le manque évident d'une bourse ou d'objets dans le sac à dos d'un aventurier inattentif.

Mimétisme : Le farfureur peut changer de couleur selon son environnement. Il adoptera la couleur majoritaire de l'endroit où il se trouve et une seule couleur à la fois. Il faut réussir une épreuve INT pour le repérer. Les objets qu'il tient ne sont pas mimétisés.

Charpardeur : Le farfureur est un animal très curieux et attiré par les objets brillants. Il ira vers tout ce qui s'approche un peu de son territoire. Si l'intrus a l'air de posséder des choses qui brillent ou une bourse, le farfureur tentera de le voler (épreuve d'AD). De même, il essaiera toujours de fouiller un sac si il a l'air bien rempli et emportera tout ce qu'il peut porter sans le ralentir.

Trognonnou : Le farfureur est super mignon et les elfes sylvains devront réussir une épreuve INT pour ne pas prendre la défense de ce pauvre petit lapinou.

Réflexe craintif : Le farfureur est de nature craintive et curieuse en même temps. Cocktail dangereux si il en est ... mais il a trouvé l'astuce. Quand il voudra s'approcher d'un étranger, fuir ou partir explorer, il utilisera systématiquement ses capacités de mimétisme.

Super-instinct : Le farfureur a développé un grand instinct de survie. Il repérera très rapidement si un étranger est amical ou pas mais n'est pas naïf et fera toujours attention.
Il est prêt à se servir de son mimétisme à tout instant.

Grande intelligence : Le farfureur est très intelligent en plus d'avoir un bon instinct. Cela lui permet souvent de rester en vie. Il jauge rapidement une situation et peut savoir si il est en danger ou pas. Si il a choisi un maître, il est capable de comprendre des consignes simples et obéira à condition que l'action demandée ne le mette pas en danger.

Caractéristiques :
EV = 8       AT= 8        AD = 14         INT = 15         18m/assaut et 25m lancé
PI = 1D       PR = 0       COU = 4       XP = 10
Ne peut pas parer. Sa rapidité fait qu'une esquive ne lui fait pas sauter l'assaut suivant.
Butin : poil de farfureur (améliore les potions d'invisibilité).

Le farfureur peut être apprivoisé mais gardera toujours ses caractéristiques d'animal sauvage prêt à s'enfuir. Si son propriétaire ne le trouve pas rapidement, le farfureur s'enfuira définitivement. Toutefois, le farfureur est très intelligent et restera fidèle à son maître tant qu'on prend soin de lui et qu'on le protège.
Entretien : végétaux et insectes.
Bonus : 1D10 PO pour le propriétaire d'un farfureur en début de partie.


Horribilis:


Image:

C'est loin d'être l'image parfaite mais c'est un petit aperçu de la bestiole.
[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! 210px-10
L'horribilis est ... horrible. Croisement réussi entre un barbare et un super-zombie, c'est une machine de guerre presque inarrêtable du fait de son statut de mort-vivant. L'horribilis est toujours propriétaire d'une arme à deux mains qu'il met toutefois longtemps à lever et à abattre. Il est résistant pour un zombie car dispose d'une protection magique assez importante. Il est également très moche de tête et aussi très stupide. De plus, l'horribilis n'a même pas conscience de sa propre mocheté et peut prendre peur si jamais il voit son reflet où un autre horribilis.

Apparence repoussante : L'horribilis est moche ... très moche ! Tout le monde doit réussir une épreuve COU en début de combat pour tenir tête face à ce mort-vivant. En cas d'échec, le PJ sera tétanisé de peur pendant un assaut et ne pourra rien faire (attaquer, parer ou esquiver). Si il y a plusieurs horribilis, les pertes d'assauts se cumulent.

Stupidité affligeante : L'horribilis est profondément débile. Il attaque en face de lui, ne pare jamais, n'esquive jamais. De plus, si il voit son reflet où un autre horribilis, il prendra peur et s'évanouira.

Lent : L'horribilis a besoin d'un assaut pour préparer son attaque.

Armes uniquement bourrines : L'horribilis ne peut posséder qu'une arme de CàC à deux mains. Il ne peut pas être sans arme.

Caractéristiques :
EV = 30         AT = 10        Pas de parade ou esquive         Jamais initiative en combat
PI = 1D+6          PR = 3 (magique)         COU = 1000       XP = 20        3m/assaut
Butin : ce qu'on trouve sur les zombies d'habitude.



Dernière édition par Jrxfeat le Sam 30 Mai 2015, 16:13, édité 13 fois
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Message par tetronitte le Ven 27 Mar 2015, 14:49

@Ky-Miko a écrit: mais attention, j'ai jamais eu l'occasion de les tester dans une partie, donc j'ignore s'ils sont balancé.

C'est pour cela que je n'ai pas mis de stats sur les miens. C'est assez dur à équilibrer je pense et quelqu'un de mieux placé que moi le fera mieux que moi je pense.
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Message par Guide Supreme le Jeu 09 Avr 2015, 21:31

Clone du Kaoss
Cette fois-ci c’est dans la web-série le visiteur du futur que j’ai puisé mon inspiration.
 
Apparence:
[Bestiaire contributif] Foire aux Monstres ! Img_5310

Origines :
En cherchant à se cloner, le professeur Kaoss a causé sa perte, tué par ses propres créations. Ses clones sont en tout points identiques à l’originale bien que moins puissants ils restent très dangereux et pensent être l’originale. Seule peu d’entre eux connaissent la vérité.
Un clone du Kaoss est la plupart du temps vêtu d’un nœud pap’ et d’une blouse blanche ignifugée.

Caractéristiques :
AT/PRD : 9/9
AD : 12
EV : 20
PR : 3
Armes: Dague 1d+2 ; Sarbacane 1PI+effet du poison
COU : 10
XP : 20
 
Les à savoir :
*Possède 3 fioles à la ceinture :
-La première diffuse de la fumée blanche pendant 5 minutes dans un rayon de 10 mètres
-La seconde est remplie de Faidhodho
-La troisième explose lorsque qu’elle est brisée provoquant 1d+5 dans un rayon de 2 mètres
 
*Un clone peut avoir accès à presque n’importe quel type de poisons/potions
 
*Quand deux Kaoss se croisent la réaction est plutôt violente (très).
 
Pour la petite histoire, le professeur Kaoss était l’un de mes persos dont je me suis lassé et j’ai donc décidé de faire du recyclage. Physiquement, il est en tout points identique à la photo et comme je l’utilise dans plusieurs scénarios je me devais de lui créer une petite raison RP de mener plusieurs vies. L’histoire du docteur castafolt m’est alors revenue en tête et j’ai décidé de la mettre à ma sauce.
Ce PNJ est idéal pour n’importe quel scénario ou vous auriez besoin d’un scientifique du côté obscur de la force. On lui doit pas mal de saloperies.

Qu'en pensez-vous?

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par tetronitte le Ven 22 Mai 2015, 18:41

Ça en est où alors ce bestiaire contributif ?
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Message par Lewon le Lun 25 Mai 2015, 16:08

Je vous propose que nous nous retrouvions tous ce samedi 30 mai à 16h sur Mumble pour équilibrer vos monstres et discuter d'améliorations, suite à quoi je rédigerai le bestiaire contributif avant de l'envoyer à POC ! Smile

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Message par tetronitte le Lun 25 Mai 2015, 20:11

je ne pourrais pas être là samedi Sad
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Message par Lewon le Lun 25 Mai 2015, 23:30

Pas grave, on essayera de trouver un deuxième créneau pour ceux qui ont une impossibilité ce samedi.

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Message par Jrxfeat le Mar 26 Mai 2015, 16:42

Finalement, j'avais di "oui" mais je pourrais pas, désolé. Dimanche après-midi, je voulais être en partie mais si le RDV bis est à ce moment-là, je viendrais pour le bestiaire ... et tant pis pour la partie du coup.
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Message par Jrxfeat le Jeu 28 Mai 2015, 18:09

Pour que ce message soit vu, j'édite pas le précédent. J'espère que ça gênera pas. Je voulais dire que finalement, je peux être présent samedi après-midi ... emploi du temps trop variable ...
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Message par Ky-Miko le Lun 15 Juin 2015, 06:17

Alors, c'est pour quand le prochain rendez-vous sur mumble ? On pourrait profiter de ce moment d'attente pour faire de la pub pour avoir le maximum de monstres.
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Message par Caerwyn le Jeu 18 Juin 2015, 02:46

Je propose une créature que j'ai utilisé pour une quête amusante, le murloc cochon ! 

Créature amphibienne qui a hérité de la robustesse des cochons tout en conservant une intelligence très limitée. Cependant, son groin lui permet de retrouver aisément les cibles qu'il pourchasse et il dispose tout de même de terribles défenses dont il n'hésitera pas à se servir en cas de danger. La partie murloc de la créature lui permet d'avoir une certaine agilité et bien qu'il ne soit pas assez fort pour parer il est parfaitement capable d'esquiver une attaque tout en contre-attaquant sans perdre de temps. Sa graisse lui permet d'encaisser plus aisément les dégâts contondants (+2 PR contondants) et il peut manger tout ce qu'il trouve, les critiques seront donc une morsure cinglante qui peut aller jusqu'à la perte d'un ou plusieurs doigts. Il est plus adroit en milieux aquatique et boueux (+3 parade et attaque).

Jeune Murloc Cochon : 

AT 6, PD 6, EV 20, PR 3, Dégâts 1D + 3 (contondants), Cou 4, Xp 5

Murloc Cochon endurci : 

AT 8, PD 10, EV 35, Dégâts 2D (contondants), Cou 8, Xp 12

Murloc Cochon de bataille : 

AT 10, PD 12, EV 60, Dégâts 2D + 3 (contondants), Cou 15, Xp 16

Murloc Berzerk : 


AT 14, PD 10, EV 75, Dégâts 3D (contondants), Cou 30, Xp 20



Coup de défense : lorsqu'un adversaire reste au corps-à-corps 3 tours durant (6 secondes), le murloc cochon assène un coup de défense qui inflige 3D dégâts tranchants. Ne peut être utilisé après une esquive.

Eclaboussures : en cas de présence d'eau, de sable ou de terre friable, le murloc cochon peut en projeter au visage de son adversaire pour le déstabiliser (<10 D20, diminue l'attaque de l'adversaire de 3 pour le prochain tour) voire aveugler en cas de critique (2 tours avec -4 AT/PD/esquive).

─────────────────────
Be humble, hungry and always be the hardest worker in the room. Dwayne "The Rock" Johnson


Newbie MJ and Cerddcynan an half-orc barbarian [D&D] and Fazar Touque an half-man priest to Adathie.
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Message par tetronitte le Jeu 10 Déc 2015, 16:09

Je voulais savoir si ce projet contributif était toujours d'actualité ou pas Smile
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Message par Lewon le Jeu 10 Déc 2015, 18:09

Ouch ! J'accuse son initiateur (moi) de l'avoir totalement oublié, et de manquer de temps actuellement...

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Message par tetronitte le Ven 11 Déc 2015, 20:51

Je te le rappellerais dans 6 mois Very Happy
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Message par Saragon le Dim 13 Déc 2015, 19:19

@tetronitte a écrit:Je te le rappellerais dans 6 mois Very Happy

Je pense que 6 ans serait un délais plus raisonnable pour notre cher Lewon.

─────────────────────
~~~~~~> Phoenix, Mage de Feu Niv.9
~~~~~~> Saragon, Voleur Niv.5
~~~~~~> Sblarm, l'impitoyable Paladin de Khornettoh Niv.4
~~~~~~> Luern, Ménestrel Niv.1
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Message par Lewon le Lun 14 Déc 2015, 00:28

Me vient une formidable idée : j'invite POC et Carey à piocher des idées dans cette contribution pour le Grand Bestiaire Fanghien !

─────────────────────
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Message par Praecursator le Lun 14 Déc 2015, 03:33

On peut continuer de publier dans ce bestiaire ?

─────────────────────
Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.

Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle

Ma Manière de MJ:
Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
Mes PJ's:
Niveau Avancé : Joshua, Ranger Urbain Niveau 7
Niveau Intermédiaire : Ambre, Mage de Feu Niveau 3



Je ne vous l'ai jamais dit mais j'idole particulièrement Invité !
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Message par Lewon le Lun 14 Déc 2015, 09:29

Oui !

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Message par Carey le Mar 15 Déc 2015, 11:31

Vous en faites pas, je pioche déjà un peu...

─────────────────────
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Message par Ky-Miko le Jeu 24 Déc 2015, 03:06

@Lewon a écrit:Me vient une formidable idée : j'invite POC et Carey à piocher des idées dans cette contribution pour le Grand Bestiaire Fanghien !

Normalement POC est réfractaire à ce genre de choses, puisque qu'il pourrait avoir des problèmes de droit d'auteur et blablabla.
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Message par Carey le Jeu 24 Déc 2015, 09:38

A moins que vous n'ailliez déposer ces créations (dont certaines ne sont pas "originales" au sens ou elles sont inspirées d'autres choses préexistantes) dans une société de droits d'auteur, cette remarque n'a aucun sens.
Le jeu sera de retrouver dans le bestiaire quand il paraîtra, quelles ont été les inspirations piochées ici et quels éléments ont été repris. Mais y'a déjà une différence de taille: ici, on s'attarde sur des éléments de "roleplay" (l'origine des monstres, son comportement), alors que dans le bestiaire, la part belle est laissée au "gameplay" (ses actions et enchaînements).

─────────────────────
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Message par Urghar le Jeu 24 Déc 2015, 09:53

On aura le droit à la magnifique Liche spectrale de Deemshaak? (Surtout que maintenant, on a de très vieille ruine magique dans les confins du givre... Very Happy )

─────────────────────
Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par Guide Supreme le Jeu 24 Déc 2015, 11:59

Même s'ils ne seront pas dans le bestiaire, les Daleks vaincront !

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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