Melric, le mage de la nature
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Melric, le mage de la nature
- Fiche perso:
- Fiche équipement:
- Magie personnelle:
- Médicament du néant draconique:
Le néant draconique est l'unique maladie connue qui peut affecter un dragon. Elle se contracte souvent à cause de la vieillesse. Les symptômes sont semblables à ceux d'une grippe. Elle entraîne la mort du dragon en 10 jours.
Melric a hérité la recette du médicament d'un vieux mage sénile. Avec son aide, il a fabriqué une fois le produit pour soigner un dragon noir ancien.
Epreuves : INT-4 et AD (réussir les deux). En cas d'échec, c'est un poison mortel. Coût en PA -> 25. Prix du médicament dans le commerce (brut) : 1 000 PO.
Matériel : chaudron, cuiller en bois, couteau, pilon et mortier, écuelles
Ingrédients : 4 griffes de dragon, 1 plume de phénix, 3 champignons explosifs, 2 onguent de feu d'Altela, 6 huiles, 2L d'eau de source
1. Séparer le chapeau et le pied des champignons au couteau. Gardez les chapeaux.
2. Écraser les griffes de dragon dans un mortier pour en faire une poudre.
3. Introduire l'eau de source dans un chaudron propre et mettre à bouillir. Vous devriez avoir tout juste le temps de réaliser les étape 4 et 5 avant l'ébullition … tant mieux car les produits de ces étapes devront être le plus frais possible pour la suite.
4. Malaxer fermement les chapeaux de champignons dans vos mains enduites d'huile jusqu'à obtenir une pâte dure, homogène et gluante.
5. Enduire la cuiller avec les onguents. L'enduit doit être épais et uniforme.
6. Introduire la poudre de griffes de dragon dans le chaudron au début de l'ébullition et mélanger rapidement dans le sens horaire avec la cuiller enduite. Après quelques secondes, vous devriez obtenir un liquide bouillant uniformément noir.
7. Laisser bouillir jusqu'à voir des bulles noires s'envoler du chaudron. A ce moment, introduire la pâte de champignons huileux.
8. Faire bouillir jusqu'à ce que le liquide soit rouge vif et introduire la plume de phénix. A ce moment uniquement, éteignez le feu brusquement.
9. Laisser refroidir jusqu'à ce que le mélange soit froid. Plonger vos mains pour extraire du chaudron une boule rouge-orangée, aussi dure qu'un diamant. Vous pourrez jeter le liquide dans la rivière. Seule la boule vous intéresse car c'est ça le médicament.
- Recherches sur les conséquences d'une exposition à la magie:
Point de départ : Lors de ses aventures, Melric a rencontré une magicienne qui ne pouvait pas lancer de sorts sans l'aide d'un catalyseur. Elle a expliquée avoir été exposée à un sort entropique pendant ses études. Les professeurs lui ont enlevé les mutations, causées par la sur-exposition, mais son aura est toujours perturbée. Il ne s'agit pas d'un effet secondaire magique mais d'une conséquence passive à une sur-exposition astrale. Melric a fait le parallèle avec certaines maladies, que l'on peut contracter suite à une sur-exposition à la magie (souvent à cause d'un sort entropique). C'est le cas de la maldorantose, par exemple, qui est une conséquence des effets secondaires magiques. Concrètement, le sort entropique dégage de l'énergie, ce qui peut provoquer des mutations. Mais, même si l'excès de magie est supprimé par un Dispel Magic (les mutations), la personne peut encore tomber malade.
Théorie : Melric fait le rapprochement entre les deux cas. Pour lui, la sur-exposition à de l'énergie astrale (ou karmique) a une influence directe sur le corps. C'est ce qui provoque les mutations. Ce genre d'effets secondaires basiques peuvent être retirés par un Dispel Magic (ou sa version avancée). En revanche, cela n'empêche pas l'apparition d'autres conséquences latentes, comme des maladies ou une perturbation durable de l'aura. Pour Melric, tout cela est causé par une influence astrale parasitaire. Il pense que le Dispel Magic, même si c'est un sort utile, n'enlève pas tous les parasites du corps. Il faudrait, pour éviter certaines conséquences (normalement inévitables), une sorte de lavement astral intégral.
En pratique : Cela prendrait certainement la forme d'un rituel de plusieurs heures. La personne sur qui le rituel est pratiqué devrait, bien sûr, rester calme pendant toute la durée du rituel, afin de retirer les fragments d'aura parasitaire qui sont "incrustés" en elle.
Pour comprendre l'idée : C'est comme quand vous passez le balai. Ca enlève beaucoup de poussière mais ça ne nettoie pas entièrement le sol. Pour cela, il faut aussi passer la serpillère. Melric cherche à inventer une "serpillère pour nettoyer l'aura".
Avancement : La théorie vient d'être établie. Aucune expérience pratique pour l'instant.
- Recherches sur les cœurs de vie:
Point de départ : Melric a rencontré un objet que les elfes sylvains nomment "coeur de vie". C'est une sorte d'orbe (type palentir du Seigneur des anneaux) qui a l'apparence noueuse du bois. Melric en a vu un chez les elfes du Bois N'Talamela et chez les elfes de la forêt d'Ouien, deux tribus elfes avec qui il a d'excellents rapports. D'après les chefs de tribu, ce sont des objets magiques, crées par des puissances naturelles ancestrales, qui assurent l'équilibre magique tellurique d'une région sauvage (forêt, désert, montagnes, etc ...). Les elfes sylvains en sont les gardiens et les conservent bien cachés dans leur village. Mais, en plus de cela, si le coeur de vie "se sent en danger", il invoquera une créature sur-puissante (type dragon), en rapport avec le biome qu'il "contrôle", pour exterminer les menaces.
Avancement : Aucun. Melric se dit qu'il aimerait connaître davantage de secrets. Il attend que les elfes soient prêts à en dire plus. Obtention automatique d'informations quand Melric atteindra le niveau 4
- Relations:
Finn, haut-elfe, 167 ans, gérant des bains thermaux de Birtek
C'est un ancien aventurier de très haut-niveau. Les bains, dont il est propriétaire, sont chauffés par le souffle d'un dragon ancien noir, qui vit en sous-sol. Pour accéder à sa demeure, il faut trouver une entrée cachée par un énorme mur de lierres. Le dragon a une trentaine de gobelins comme serviteurs, ce qui lui évite de chasser. Certains ont d'ailleurs été recrutés par Melric pendant une quête dans la forêt d'Ouien. Melric a aidé Finn et son dragon, lorsqu'il était mourant. Les deux connaissent et respectent Melric pour sa bonté et son sens du jugement.
Archibald, humain, 58 ans, guérisseur de Valtordu
Melric l'a aidé à sortir d'un trou en forêt ... et à guérir tout le village de Valtordu, affligé par la maldorantose. Melric passe également le voir de temps en temps, pour discuter médecine. C'est un bon ami et il a accepté de former Melric à la médecine. Même si Melric ne deviendra jamais médecin, il est très content de cette relation.
Hémoglobine et ses 12 frères, gobelins
C'est un groupe de gobelins qui était au service d'un prêtre de Niourgl. Pendant leur rencontre, Melric a demandé à Hémoglobine si elle voulait bien changer de maître, comme le prêtre était méchant. Elle a accepté, ainsi que tous ses frères, et tout le monde sert désormais Melric, pour peu qu'il les nourrisse (ils adorent les sandwichs).
Les elfes de la forêt d'Ouien et du Bois N'Talamela
Ces deux tribus elfes considèrent Melric comme un ami. Ils lui font assez confiance pour avoir brièvement parlé d'un des plus grands secrets des elfes sylvains : les cœurs de vie.
- La caverne de la forêt d'Ouien:
Melric possède une caverne dans la forêt d'Ouien, à 3km à l'Ouest de Valtordu. L'entrée de la caverne est bouchée par un mur de ronces (sort Mur végétal de Nubik, terre LV2) qui est masqué par du lierre naturel, qui tombe en cascade depuis le haut de l'entrée de la caverne. Melric active son mur de ronces à chaque fois qu'il s'absente, ne laissant qu'un étroit passage, permettant aux gobelins d'entrer et sortir à quatre pattes. En effet, la caverne est habitée en permanence par Hémoglobine, une gobeline habillée "hémo-gothique" et ses 12 frères. Ils assurent l'entretien des lieux et sont les serviteurs de Melric.
L'entrée de la caverne débouche sur un boyau de 15m de long. Sur la paroi de gauche, une ouverture mène à la chambre des serviteurs, où dorment les gobelins. Sur la paroi de droite, une ouverture mène à un "coin cuisine" rustique, du style barbecue, mais avec beaucoup d'ustensiles de cuisine. Enfin, le boyau débouche sur une pièce circulaire de 30m².
Cette pièce, c'est l'antre de Melric. L'antre est équipée d'un lit, d'une armoire à vêtements, d'une bibliothèque, d'un laboratoire d'alchimie tout équipé, d'une baignoire en bois, d'une table et quatre chaises. Il y a également une petite cachette, dissimulée par l'une des pierres de la paroi. Enlever la pierre révèle ce petit espace.- Armoire à vêtements:
Vêtements corrects de style elfique
- Bibliothèque:
Dictionnaire médical de G. Moudubras → reconnaître une maladie, connaître le remède
La méditation nocturne et ses bienfaits → régén. +1 PA par heure de sommeil
Alcoolisme au quotidien et Hygiène de vie → se débarasser de Appel du tonneau
Combattre la boulimie avec Jean-Jacques Plubu → se débarasser de Appel du ventre
- Laboratoire d'alchimie:
Outre l'équipement du parfait petit chimiste (alambics et autres engins), il y a :
- 45 fioles vides
- 38 pots à onguents vide
- 4 seringues
- Cachette secrète:
3 lingots de thritil
Bon de réduction de 20% pour Donjon Facile (valable partout et à vie)
- Important:
Melric a d'excellents contacts avec les elfes de la forêt d'Ouien et s'entraîne avec eux pour acquérir des capacités de rôdeur. Aux niveaux 4, 6, 8 et 12, Melric peut acquérir une compétence dans les listes de celles du ranger. Si Melric ne retourne pas voir des elfes pour s'entraîner, il perdra une compétence acquise ainsi toutes les 2 quêtes.
Melric est accompagné de son chien, Félix, un lévrier irlandais de 3 ans : https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/0e/77/20/0e7720f2266e9aa47fe29eb66e2a35bd.jpg EV=15, AT=8, ESQ=6, Puissance=1D+2, PR=1. Capacité passive : Odorat sur-développé.
Dernière édition par Jrxfeat le Dim 24 Déc 2017, 14:51, édité 21 fois
Invité- Invité
Re: Melric, le mage de la nature
[Info MJ]
Suite à une quête en trois sessions qui aura duré environ une dizaine d'heures, ce personnage a gagné :
Il a également récupéré :
Il a également noué des liens amicaux très prometteurs avec :
Il a également pris possession d'une immense caverne souterraine dans la forêt d'Ouien, à environ 3km à l'Ouest du village des elfes d'Ouien, disposant de trois espaces distincts qui ferment chacun avec une clef différente :
Suite à son amitié naissante avec les elfes d'Ouien, ceux-ci acceptent de le former ponctuellement à des techniques de Ranger. A ce titre, à partir du niveau 4 inclus, Melric pourra acquérir une compétence (héritée ou à choisir) du métier de Ranger à chaque passage de niveau (excepté lors des passages de niveau lors desquels il peut apprendre une compétence relative à son métier). Cependant, afin de ne pas oublier ce qu'il apprend auprès de ces elfes, il faut qu'au minimum une quête sur trois implique un contact avec des elfes Sylvains ou un lourd passage en forêt. Si cette condition n'était pas remplie, Melric perdrait les compétences gagnées au contact des elfes d'Ouien.
Et puis plein d'autres trucs RP qui ne jouent que sur l'imagination du joueur pour interpréter son personnage.
Suite à une quête en trois sessions qui aura duré environ une dizaine d'heures, ce personnage a gagné :
- 75 XP
- 1 bon de réduction de 20% dans n'importe quel Donjon Facile de la Terre de Fangh (récompense de quête)
Il a également récupéré :
- Dictionnaire médical de G. Moudubras (Valeur : 50 PO, Le personnage saura reconnaître une maladie sans passer d'épreuve – Le MJ peut lui indiquer comment combattre cette maladie)
- La méditation nocturne et ses bienfaits (Valeur : 120 PO, Permet de récupérer 1 point astral supplémentaire par nuit de sommeil)
- Alcoolisme au quotidien et Hygiène de vie (Valeur : 30 PO, Permet de se débarrasser de "Appel du tonneau")
- Combattre la boulimie avec Jean-Jacques Plubu (Valeur : 30 PO, Permet de se débarrasser de "Appel du Ventre")
- 50 fioles vides avec bouchon
- 40 pots à onguents vide
- 1 bocal vide
- 5 seringues
Il a également noué des liens amicaux très prometteurs avec :
- Archibald Ozonuc, guérisseur de Valtordu
- La communauté elfique d'Ouien (plus précisément le chef de village, arbitrairement nommé "Papa")
- Une gobeline emo-gothique d'1m20 du nom d'Hémoglobine, ainsi que les 12 frères de cette dernière. Ces treize créatures sont désormais à son service.
- Statistiques d'Hémoglobine la gobeline:
Petite chose hideuse d'1m20. Elle préfèrera négligemment hausser les épaules que de répondre aux questions qu’on lui pose, ou demandera à son interrogateur de répondre d'abord à la même question par un "Et toi ?". Elle est un peu l’image de l’adolescente rebelle et gothique version gobeline. Elle porte à sa ceinture une dague (Dague de bonne qualité, Valeur 50PO, Dégâts 1D6+2, PRD-2, rupt. 1-4).
AT : 8, PRD : 6, EV : 12, PR : 2, COU : 5
- Statistiques des 12 frères gobelins d'Hémoglobine:
AT : 8, PRD : 6, EV : 8, PR : 2, COU : 5
Il a également pris possession d'une immense caverne souterraine dans la forêt d'Ouien, à environ 3km à l'Ouest du village des elfes d'Ouien, disposant de trois espaces distincts qui ferment chacun avec une clef différente :
- une grande cuisine / garde manger
- un grand appartement en une seule pièce, presque intégralement meublé de mobilier moyen à haut de gamme + salle de bain attenante
- une salle de garde avec trois grandes geôles
Suite à son amitié naissante avec les elfes d'Ouien, ceux-ci acceptent de le former ponctuellement à des techniques de Ranger. A ce titre, à partir du niveau 4 inclus, Melric pourra acquérir une compétence (héritée ou à choisir) du métier de Ranger à chaque passage de niveau (excepté lors des passages de niveau lors desquels il peut apprendre une compétence relative à son métier). Cependant, afin de ne pas oublier ce qu'il apprend auprès de ces elfes, il faut qu'au minimum une quête sur trois implique un contact avec des elfes Sylvains ou un lourd passage en forêt. Si cette condition n'était pas remplie, Melric perdrait les compétences gagnées au contact des elfes d'Ouien.
Et puis plein d'autres trucs RP qui ne jouent que sur l'imagination du joueur pour interpréter son personnage.

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