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Skhan le mécano

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Skhan le mécano Empty Skhan le mécano

Message par Okau Sam 21 Mar 2015, 01:26

Fiche du Donjon Facile

Compétences :

BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.

DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).


RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.


Autres : 

 - Ne peut utiliser d'armure supérieure à PR 3 (sauf magique)

 - Ne peut utiliser d'arme à 2 mains

 - Fabrication sans malus d'objets à parties mécanique, armes à poudre, armes de siège

 - +2 aux tests sur mécanismes (Serrurier, Désamorcer, Bricolo du dimanche)

 - 10% de remise sur l'achat d'objets mécaniques et armes à poudre


Background : C'est à l'âge de même pas un an que Skhan naquit entre deux cris à Kjaniouf. Fils d'un pâtissier et d'une vachère, il grandit dans la bouse et les petits fours. Très vite, ses parents purent se rendre compte de leurs différences avec leur progéniture, loin de se tourner vers les arts ruraux ou culinaire, c'était vers le froid métal et le gras cambouis que Skhan s'épanouissait. Il fut décider de lui fournir un petit atelier dans la grange. C'est parmi les vaches que notre personnage pouvait s’adonner aux plaisirs de la fonte et de l’étalonnage. Il n'y eu, par miracle, aucun incendie ni accident en dehors de quelques vaches traumatisées par le rire dérangeant de Skhan lors de sa phase de confection.

Très jeune déjà, il passait son temps à démonter les poignées des portes et les serrures des coffres pour en saisir leurs mécanismes. Le problème, c'était les voleurs qui profitaient de l'aubaine pour dévaliser les bâtisses touchée par la curiosité de notre protagoniste. Après avoir reçus deux mandales (une sur la joue gauche, une sur la droite) de chaque habitants lésés, Skhan dut se trouver une activité lucrative qui non seulement lui permettrait de rembourser une partie de son erreur, mais également de canaliser sa fièvre créatrice. Il se lança donc dans la création de fourchettes de luxes. Grâce aux nombreuses transactions mercantiles de la ville, sa gamme de fourchettes se vendit superbement allant jusqu'aux grands Waldorg et Glargh.

Cette aubaine lui permis de fournir un train de vie confortable à sa famille, mais le train train quotidien et le manque de nouvelles ressources pour de nouvelles créations, sans compter les récits d'aventures de son grand-père Khogn le Bourrin, tournèrent son regard vers l'horizon de l'aventure. De plus, la naissance de sa petite sœur quelques années plus tôt ayant assurer la reprise de l'affaire familiale (Fourchettes et Gâteaux) pour les années avenirs, il pouvait se permettre de risquer bêtement sa vie pour étoffer son registre de plan et assouvir sa soif de connaissance.

Ses parents, tristes du départ de leur enfant mirent peu de temps à reporter leur affection sur leur fille et à blâmer Khogn du départ de leur enfant. Ce pauvre Bourrin n'avait plus droit qu'à 20 pâtisseries par jour...

Caractère : Skhan est plutôt calme, certains diront timide. Son existence se résumant principalement à l'interaction avec des vaches et son atelier, il est aisé de comprendre pourquoi ses interactions sociales sont aussi limitées. Par chance, la nature lui a donné un corps imposant lui conférant une certaine présence qui lui permet de traiter presque normalement avec ses congénères et les autres races (presque) intelligentes. Il n'en reste pas moins un individu aux besoins simple et aux desiderata mécanistes.

Apparence physique : Skhan a un quart de sang barbare dans les veine et cela se voit. Il est grand (1m93) et massif, possède une longue chevelure châtain-claire et des yeux verts. Il est mal rasé (il n'a pas encore inventer un système efficace), et attache sa longue tignasse à l'arrière pour éviter d'avoir des mèches dans la gueule.
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Message par Okau Sam 21 Mar 2015, 20:02

Première aventure
MJ : Dark Lux


C'est sur la route de Pluck que Skhan croisa la route de deux nains : Grofnur et Urdil. Alors que ces derniers tentèrent de convaincre l'ingénieur qu'il devrait délier les cordons de sa bourse pour leur offrir quelques pintes, ils furent interrompus par l'apparition d'une jeune fille en haillons courant pour sa vie. En effet, la demoiselle était coursée par un dragon des cimes. Les nains, guerriers et grand batailleurs de la Terre de Fangh se jetèrent sans hésiter dans la mêlée.

Skhan, beaucoup plus impressionné par la créature qui se révéla être le premier affrontement du jeune homme, tenta maladroitement d'exécuter une manœuvre d'attaque à distance en pointant l'une de ses outres en direction de l'adversaire. Remarquant son erreur, il se saisit de son arme, une arbalète gobeline qu'il avait acheté pour l’occasion de son début de carrière en tant qu'aventurier, et fit feu sur le monstre. Son magnifique tire en cloche vit son carreaux retomber dans la rivière. Pendant ces péripéties, les nains guerroyeurs entamèrent la créature non sans difficultés. Cette dernière infligeant de lourdes blessures à Grofnur qui protégea de son corps, son compatriote Urdil d'une verte flammèche envoyée par leur féroce adversaire. Les deux nains combattirent la créature avec la vaillance et la folie qu'on leur connaît pendant que Skhan essaya tant bien que mal à réarmer son arme tout en faisant barrière pour protéger la fillette du courroux de la bête.

Son deuxième tir échoué, Skhan sortit son poignard de son étui et sauta sur le dos de l'animal en furie et lacéra l'animale affaiblie secondant ainsi ses compagnons d'infortune. L'animale mort et à terre, Skhan s'enquit du bien être de la jeune victime tandis que les nains dépossédèrent le draconien de certains de ses attributs. La jouvencelle se nommait Julie et s'était amusée dans les bois avec son jeune frère Téo. Ce dernier avait été attaqué et sa sœur venant demander assistance avait été prise en chasse par le reptile.

Cet à ce moment que les autochtones de Pluck arrivèrent, scandant et louant les combattant pour leur force et leur bravoure. Après d'âpres négociations, il fut décidé que les trois aventuriers seraient récompensée en or, gîte et couvert s'ils parvenaient à retrouver et ramener le jeune Téo aux siens.

Les trois compagnons s'en allèrent donc dans la forêt en quête de traces et indices qui leur indiqueraient la position du jeune Téo ou d'un ermite connu des villageois pouvant leur venir en aide dans leur entreprise. Après s'être perdu plusieurs fois, et quelques rencontre avec les locaux, dont un lapin sauvage qui à faillit coûter la hache de l'un des oncles de l'un des nains, le groupe trouva au hasard de la forêt la cabane du vieil ermite. C'est ce dernier qui avait trouvé et porté secours au petit Téo. Grofnur, toujours affaiblis par son combat contre le dragon malgré les premiers soins prodigués par l'ingénieur demanda à ce dernier un remontant. Pendant ce temps, Skhan alla prendre des nouvelles de l’enfant à son chevet et Urdil 'visita' la cuisine du brave homme pour y récupérer comme butin une bouteille de rhum. Ils prirent également conseil au près de leur hôte sur le meilleur moyen de retourner sur leurs pas sans se perdre à nouveau. C'est ainsi qu'ils décidèrent de suivre la plus rapide et simple des routes en longeant la rivière.

Désormais en charge de l'enfant, Skhan repartit en direction de Pluck avec Urdil et son rhum et Grofnur et sa barbe arc-en-ciel flashy multicolore conséquences au remède malgré tout efficace de l'ermite. En chemin, les flaires d'Urdil et de Grofnur leur indiquèrent la présence d'or dans des ruines non loin de leur position. C'est après plusieurs minutes de recherche infructueuse que le groupe repris la route avant de tomber nez-à-nez avec une plante géante carnivore et agressive qui avait décidé de faire d'Urdil son repas du jour.


Pendant par les pieds par l'une des lianes du monstre végétal, Urdil tenta tant bien que mal à se dégager pendant que son congénère lacérait la créature de sa hache. Ratant à nouveau son tir, Skhan sortit à nouveau son poignard et lacéra la liane, étau mortel d'Urdil et déchira cette dernière faisant tomber lourdement le nain au sol. Se saisissant du briquet de ce dernier, Skhan cherchait à enflammer un torche de fortune, mais tout bois alentour restait vert aux yeux de l'ingénieur. Comprenant la manœuvre de son compagnon, l'un des nains aspergea le monstre d'un liquide inflammable. Skhan tenta sa chance, mais fut repoussé par l'une des liane du monstre. Finalement, ce dernier pris feu grâce au lancé providentiel de Grofnur et mourut.

L'équipe repris sa route jusqu'à Pluck ou les villageois avaient déjà préparer la fête en l'honneur des aventuriers. C'est dans l'abondance d'alcool et de viande de dragon que le groupe put récupérer sa juste récompense non sans un petit concours de bibine organisé par Urdil. Skhan n'ayant aucune chance de relever le défi laissa sa place à d'autres et rejoignit son lit promis avant de se lever pour de nouvelles aventures

PS : Je n'ai pas encore relus ni corrigé le texte. Comme je ne pourrai pas le faire avant la semaine prochaine, je poste néanmoins ce premier jet maintenant pour ceux qui veulent tout de même en profiter.

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''Je le savais que je ne savais rien...''

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