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Donn le Juann

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Message par Bharanash Dim 22 Mar 2015, 13:59

Donn le Juann Naheul19

Coups Spéciaux :
Donn le Juann Coupsp10




Compétences héritées :

ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un 
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

Utilisation : dans le cas d'une [url=#]rencontre avecDonn le Juann Arrow-10x10[/url] des ennemis, le héros est attaqué en premier.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher »

Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui 
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et [url=#]compterDonn le Juann Arrow-10x10[/url], sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas 
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).

Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires 
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver 
une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des 
fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un 
bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler 
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils 
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.

MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux 
aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ

Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 
PO max.).

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de 
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il 
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui 
pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros


Dernière édition par Bharanash le Jeu 16 Avr 2015, 22:18, édité 2 fois
Bharanash
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Date d'inscription : 22/03/2015

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Donn le Juann Empty Re: Donn le Juann

Message par Bharanash Jeu 16 Avr 2015, 18:22

Quête # 1   "Le scénario de l'impossible"
Meujeu       "Jrxfeat"
PJ autres    "Le Grisou, Timi, Arren"   
Durée         "12 heures"

Faits d'armes : Top 8

1 - Concert en soir de match (# Contrat Blanc)
2 - Victime de viol (# Orque nudiste)
3 - Divertisseur public (# Prison Orque)
4 - Bizu de sa connerie (# Larcin 100po)
5 - Appel de la dague (# Suicide)
6 - Birdman le larbin (# Coffre piégè)
7 - Dresseur de pokémon (# Farfureur)
8 - Père fouras (# Enigme fin)
Bharanash
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