Jilano, la fine lame
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Jilano, la fine lame
- Fiche perso:
- Fiche équipement:
- Entraînements (en gras) et APE:
INT+2 pour lire et comprendre les vieilles langues
INT+2 pour interpréter les intentions lubriques des gens
INT+3 pour reconnaître et interpréter les traces des animaux
CHA+4 pour impressionner les paysans
Dragueur invétéré -> CHA+1 pour séduire une femme
INT/AD+2 pour allumer un feu avec du bois humide
INT/AD+2 pour fabriquer un piège avec une corde
Endurant (surtout au lit) -> FO+1 pour les épreuves d'endurance
RM+2 dans une ville moyenne ou grande
RM+2 en extérieur et la nuit
Sabreur confirmé -> AT/PRD+1 avec des lames à une main
Ambidextrie exceptionnelle -> Malus AT-3 en Ambidextrie au lieu de -5
AT+1 et TIR +1 contre les humanoïdes de très grande taille
AT+1 et TIR +1 en extérieur, en milieu montagneux
ESQ+1 en extérieur, en milieu montagneux
Le héros peut faire fuir les ours en chantant
Le héros peut faire fuir les rats en sifflant
"Il fait pas si froid" -> Jilano ignore les effets d'un froid léger parce qu'il est habitué ... Mais quand il fait froid, il aura froid comme tout le monde et pourra attraper des rhumes.
- Coups spéciaux:
- Energie de Mô:
Jilano a rencontré des guerriers, dans les Montagnes du Nord, qui utilisent un pouvoir mystérieux nommé "Mô". Désireux d'apprendre à utiliser ce pouvoir, Jilano a passé quelques semaines en leur compagnie pour apprendre leurs coutumes et pratiquer les rites pour acquérir ce pouvoir. Plus récemment, Jilano est retourné les voir, dans les Montagnes, en quête de réponse sur la nature de ce pouvoir (entre autres). Il a noué de solides liens d'amitié avec le chef du clan et certains membres, depuis lors ... surtout qu'il les a aidés à tuer un dragon qui menaçait leur survie.
Pendant son initiation, Jilano a reçu la capacité ci-dessous :- Déferlement d'adrénaline:
- Effet spécial des sabres:
Jilano peut frotter ses sabres (Zi'Réhel et Zark'Hel) pour créer du tonnerre. Le bruit est semblable à un tonnerre normal, avec un volume beaucoup plus réduit. Cependant, le bruit est assez fort pour assourdir toute créature dotée de l'ouïe dans un rayon de 10m (y compris Jilano), et perturber l'audition dans un rayon de 30m. Cet effet d'assourdissement durera environ 5 minutes. Doubler la distance et la durée d'effet pour les créatures dotées d'une ouïe supérieure à l'humain. Toute créature affectée par l'assourdissement subit un malus de 2 à toutes ses épreuves, pendant les 5 minutes d'effet.
Lorsque cette capacité est utilisée, tous les êtres dotés d'une conscience dans la zone doivent faire une épreuve de Courage ou d'Intelligence (choisir la caractéristique la plus élevée).- En cas d'échec, elles prendront peur. Au choix du MJ, elles peuvent prendre la fuite ou juste rester éloigné de Jilano. Dans le deuxième cas, une créature pourra encore attaquer d'autres personnages mais "rester éloigné de Jilano" est sa préoccupation principale.
- En cas de réussite, elles seront simplement réticentes à lancer l'assaut contre Jilano une par une ... par contre, elles attaqueront sans problème à plusieurs en même temps.
- En cas d'échec, elles prendront peur. Au choix du MJ, elles peuvent prendre la fuite ou juste rester éloigné de Jilano. Dans le deuxième cas, une créature pourra encore attaquer d'autres personnages mais "rester éloigné de Jilano" est sa préoccupation principale.
- Lafoune:
- Description de la relique:
Il s'agit d'un petit diamant incrusté dans à la base du cou de Jilano. Grâce à cela, Jilano peut utiliser des prodiges de Lafoune personnalisés. De plus, passivement, le diamant de Lafoune fait perdre à Jilano 4 PV et lui donne 4 PA (déjà retiré et ajouté à l'EV et l'EA) et donne CHA+1 de manière naturelle magique (déjà compté). Jilano a également accès aux caractéristiques de M.Phys. et M.Psy. et peut gagner 1d4 PA à la montée de niveau, à la place d'augmenter ses PV. Le diamant ne peut pas être enlevé du cou de Jilano, à part par une entité d'essence divine. Si le diamant est enlevé, Jilano meurt.
- Prodiges de Lafoune:
- Chaleur libidieuse (1 PA pour 10 minutes), pas d'épreuve -> Si un être vivant touche Jilano, il ressentira une chaleur très agréable produisant un apaisement (si la personne est stressé par exemple) ou du plaisir physique léger (si la personne est détendue). Si la personne concernée souhaite s'opposer à ce ressenti, elle peut faire un jet de RM.
- Altération du physique (2 PA), épreuve M.Psy +2 -> Ce prodige offre une altération des traits du visage et une aura mystique à Jilano. L'aura et les altérations faciales sont toujours en accord, dans le but de produire un type attendu de réaction chez une cible prédéfinie. Le prodige peut être utilisé pour séduire : CHA+6 en cas de réussite à l'épreuve du prodige, pour ensuite réaliser une épreuve de séduction. Le prodige peut aussi servir pour la diplomatie : CHA +4 pour l'épreuve de social en cas de réussite.
- Bifle supérieure de Lafoune (6 PA), épreuve M. Phys -> Une chose géante astrale apparaît et frappe toutes les cibles dans un rayon de 4m autour du lanceur. Elle inflige 2D+2 de dégâts et ne compte pas l'armure non-magique. Réussite critique : les cibles ne peuvent pas agir à l'assaut suivant à cause de la surprise et subissent 1D de dégâts supplémentaire. Echec critique : prodige entropique de Lafoune.
- Jilano et le culte:
La totalité des membres du culte de Lafoune sait que Jilano était marié à une prêtresse de Malgar par le passé. Cependant, rares sont les élus qui connaissent l'histoire complète : la mort de la prêtresse, la dépression et l'alcoolisme de Jilano, etc ... Malgré cela, Jilano est plutôt bien vu au sein du culte, notamment pour le fait d'arme ci-dessous.
Jilano a le projet de faire passer le contrôle de la prostitution en Terre de Fangh au culte de Lafoune. La Guilde des voleurs serait impliqué pour assurer la protection des filles. Le culte et la guilde touchent chacun 25% du salaire des prostituées ... elles gardent donc 50%. La part de la Guilde est un "don désintéressé" pour s'assurer de la loyauté de la Guilde. La part du culte sert à entretenir, décorer et aménager les maisons closes. Ainsi, les filles ne subissent plus la pression des macs ou des violeurs potentiels et elles peuvent faire leur travail dans de bonnes conditions. Grâce à l'opération, le culte gagne des adeptes car toutes les prostituées qui intègrent le projet ont le statut légal de "adepte de Lafoune". Par conséquent, elles passent par la formation des adeptes, comme tout nouveau cultiste. Cela fait grossir les chiffres du culte et augmente son influence, d'autant plus que les clients sont "invités" à venir régulièrement dans les temples de Lafoune.
Pour l'instant, le projet est lancé à Kjaniouf depuis 6 décades. Pour lancer le projet le plus vite possible, Jilano a contracté une dette envers la Guilde des voleurs, au nom du culte de Lafoune. Cette dette sera comblée par une augmentation des bénéfices de la Guilde ... temps restant : 10 décades. Le culte de Lafoune a commencé à parlementer avec la Guilde des voleurs dans les autres grandes villes pour lancer le projet. Vu qu'il n'apporte que de la satisfaction à Kjaniouf, le culte a conclu que l'expérience était concluante.
A part ça, Jilano a participé à deux reprises à des festivals, au cours desquels il proposait une activité servant à promouvoir le culte de Lafoune. Même si cela a attiré peu de nouveaux adeptes, beaucoup de participants se sont pris au jeu, ce qui suffit à satisfaire les gestionnaires du culte de Lafoune.
- Relations:
Yeruk Stormblade, humain, 52 ans, maître d'armes de Chnafon et père adoptif de Jilano.
Physique : très trapu, cheveux blancs mi-longs, barbe légère
Mental : franc, calme, réfléchi
Social : Mentor de Jilano pendant sa jeunesse, il l'a formé au combat. Il considère Jilano comme son fils.
Avantage : Si Jilano est à Chnafon, il a l'habitude de tenir la salle d'armes de Yeruk lorsqu'il part en voyage et d'assurer les cours des débutants. Rétribution (si condition validée) -> entraînement gratuit avec Yeruk pour débloquer des points en COU, AD, FO, AT ou PRD OU gain de 100 PO.
Victor Duruis, humain, 48 ans, menuisier et aspirant de Youclidh à Kjaniouf
Physique : grand et musclé, cheveux blonds broussailleux
Mental : profondément bon, très sensible, grand sens de l'honneur
Social : Il est le père biologique de Jilano. Après la mort de Simnariel, la mère de Jilano, Victor est devenu dépressif et alcoolique. Il battait assez souvent son fils, entre autres mauvais traitements. Jilano l'a abandonné à son sort alors qu'il avait 8 ans. Un peu moins de 20 ans plus tard, Jilano a retrouvé son père à Kjaniouf. Il l'a confié aux soins du temple de Youclidh, pour détruire son alcoolisme, et a pardonné à son père, une fois que celui-ci soit redevenu sobre. Depuis, Jilano va souvent le voir pour établir une nouvelle relation père-fils.
Emilie Labruine, humaine, 19 ans, couturière et styliste à Friperies Fantaisies
Physique : mince, cheveux blonds tressé en une longue natte, souvent vêtue d'une robe élégante et colorée
Mental : travailleuse, gentille, fidèle à sa famille et ses proches, joviale, prend très soin de son apparence
Social : Jilano a rencontré Emilie il y a 2 ans. Il a été engagé par son père, un ex-aventurier de haut niveau qui avait des problèmes avec la mafia de Tulamor, pour protéger sa famille. Pendant cette quête, Jilano a sympathisé avec Emilie en parlant avec elle de ses problèmes d'ado. Il s'est rendu compte qu'elle voulait devenir styliste et qu'elle avait un talent énorme pour le dessin et un grand sens de la mode chic. Peu après, Jilano est allé parler d'elle au magasin Friperies Fantaisies de Glargh, qui a engagé Emilie quelques jours plus tard. Jilano a repris contact il y a peu. Désormais, Emilie habille le gratin de la noblesse de Glargh et elle est devenue l'une des stylistes les plus en vue de la Terre de Fangh. Elle est très reconnaissante envers Jilano, comme envers tous ceux qui l'ont aidés à obtenir ce travail et cette position sociale.
Maurice Thane, 36 ans, humain, capitaine de la milice de Fquiepou
Physique : athlétique, cheveux bruns courts, cicatrice au visage
Mental : altruiste, fidèle à la loi, "les citoyens avant tout"
Social : Jilano a tué le chef d'un peuple d'hommes-chats qui envahissait la ville, ainsi que toute sa garde rapprochée. Cela a mis fin à l'invasion car les chats, voyant leur chef mort, se sont dispersés, puis faits canardés par les fusilliers de l'armée fanghienne pendant leur fuite. Pendant cette bataille, Jilano a perdu tout ce qui comptait pour lui : maison, travail, local de sa salle d'armes, sa femme et son nourisson. Maurice Thane sait parfaitement le tribut que Jilano a payé pour s'être impliqué dans cette affaire et il éprouve beaucoup de compassion à son égard ... même s'il ne peut pas s'occuper que de Jilano, il l'aidera s'il le peut.
L'Ombre, âge inconnu, elfe noir, chef de la guilde des voleurs de Mliuej
Physique: cheveux argentés en queue de cheval, svelte, athlétique, oeil gauche manquant
Mental : arriviste, paye toujours ses dettes, diplomate
Social : Jilano l'a aidé à anéantir une mafia locale qui parasitait leurs activités.
Fergus, âge inconnu, nain, maître forgeron à Jambfer
Physique: Un nain longue-barbe (ancien) comme les autres
Mental : Un nain comme les autres mais honnête
Social : Jilano lui a apporté deux fois de l'astralite, un minéral très rare que seuls les meilleurs forgerons de l'histoire sont capables de travailler pour en faire des armes ou des armures. En échange du privilège de travailler ce matériau (et une grosse quantité d'or), Fergus a fabriqué deux sabres en alliage acier-astralite pour Jilano. Ce minéral étant extrêmement rare, Fergus a énormément apprécié les commandes de Jilano, pour la satisfaction de travailler un alliage à base d'astralite et d'acier de qualité supérieure.
Ruby Sakvilbagg, 25 ans, demi-elfe noire, prêtresse et trésorière de Lafoune à Kjaniouf
Physique : peau grise foncée, cheveux roux longs, morphologie en A
Mental : provocatrice, joueuse, perverse, très intelligente, prudente, sensible, fidèle à Lafoune
Social : Ruby est la première personne que Jilano a croisé, et sa première partenaire au sein du culte. Jilano et Ruby se sont vite rendus compte qu'il y avait une grande alchimie entre eux. En raison de leurs grands malheurs relationnels passés, ni l'un ni l'autre ne souhaitaient sauter le pas. Mais, il y a quelques temps, Jilano s'est déclaré à Ruby. Depuis, les deux surmontent leurs appréhensions et vivent une relation amoureuse très passionnelle et fusionnelle. Bien entendu, en bons adeptes de Lafoune, ni Jilano ni Ruby ne veulent l'exclusivité sexuelle.
Alphonse Batardius, 3 000 ans, mage illusionniste, métamorphe, thermodynamique, qui maîtrise la réalité, le temps et l'espace ... propriétaire du Donjon des Canards et créateur de la dimension Canard
Physique : un vieux mec, à longue barbe blanche, dans une robe de mage hyper stylée
Mental : vénère les canards comme une race supérieure, aime s'amuser ... surtout avec les aventuriers, évite au maximum de tuer même si ça lui est très facile, sans pitié avec ses ennemis, ne tolère pas le manque de respect
Social : Jilano a travaillé pour cet homme et a gagné sa confiance. Batardius l'apprécie assez pour lui avoir donné un moyen de se téléporter dans sa dimension à volonté. Jilano s'en sert pour rendre visite à Batardius environ 2-3 fois par mois afin de discuter de tout et de rien, comme avec n'importe quel ami. Cela plaît bien à Batardius car Jilano est le premier aventurier qui l'a traité comme une personne normale, et pas comme un être quasi-divin (ce qu'il est). Les discussions avec Jilano rappellent son passé à Batardius, quand il était un jeune aventurier niveau 6 ... maintenant, il doit être aux alentours du niveau 2 500 ...
Gilbert Bonnetranche, 44 ans, semi-homme, patron de l'auberge La Fourchette royale à Waldorg (un établissement très select et réputé pour sa cuisine d'exception)
Physique : un hobbit tout à fait normal avec un côté très bling-bling
Mental : satisfaire ses clients, faire prospérer son commerce, utilise parfois des moyens illégaux pour avoir ce qu'il veut, respectueux de ses employés
Social : Jilano a été engagé par cet homme pour aller dans une version "nourriture" de la Terre de Fangh et en rapporter des ingrédients inédits. Au lieu de piller les lieux, Jilano et ses compagnons ont réussi à faire signer un armistice entre les hommes-bonbons et les hommes-saucisses, deux peuples en guerre depuis longtemps. Ceci a permis la création d'une relation commerciale avec la Terre de Fangh -> Gilbert envoie des aventuriers pour tuer les créatures "nourriture" qui font chier et les peuples de cette dimension offrent des ingrédients inédits à Gilbert Bonnetranche. On accède à cette dimension par un portail qui se trouve dans la cave de l'auberge ... Le portail semble ne jamais vouloir se refermer. Même si Jilano a déjà été récompensé pour ses services, Gilbert lui est toujours reconnaissant et Jilano pourrait se servir de cet aspect de leur relation.
Mac Montgrave et Béatrice Poculer, humains, environ 25 ans, producteurs de fruits à Fquiepou
Physique: Les deux sont plutôt beaux et très élégants. L'homme est brun, la femme est rousse.
Mental : Ils sont très amoureux et leur couple est solide. Ils souhaitent faire prospérer leurs affaires. Ils sont très gentils et bienveillants, que ce soit au travail ou avec leurs amis.
Social : Jilano les a rencontrés à Chnafon. Ils sont les héritiers de deux familles nobles de marchands qui ne peuvent pas se supporter. Les parents désapprouvaient leur union. Avec l'aide des cultes d'Oboulos, Malgar et Adathie, Jilano et ses compagnons ont fait admettre la situation aux familles. Depuis, le couple a déménagé à Fquiepou pour vivre leur amour loin des quolibets familiaux. Ils ont racheté des lopins de terre et produisent des fruits. Même si leur affaire n'est pas très importante, ils parviennent à maintenir un train de vie de bourgeois. Ils sont très reconnaissants envers Jilano, d'autant plus que celui-ci a refusé d'être récompensé pour son dévouement, privilégiant la naissance d'une certaine amitié avec le couple.
Don Capote, humain, environ 50 ans, chef de la Guilde des voleurs de Kjaniouf
Physique : un parrain mafieux italien
Mental : un parrain mafieux italien
Social : Jilano a négocié avec lui un partenariat de gestion et de protection de la prostitution à Kjaniouf. En échange d'une part conséquente des bénéfices, la Guilde protège les prostituées dans les maisons closes de la ville. Changement par rapport à avant : le culte de Lafoune gère la prostitution (avant c'était les macs).
Yves Bauregard, humain, environ 40 ans, maître d'armes de Kjaniouf
Physique : athlétique mais pas "grosse masse", air sérieux, moustache recourbée
Mental : sérieux, discipliné, inébranlable, patient
Social : Jilano est son assistant. Il a été engagé après avoir montré ses dispositions pour le combat. Yves lui donne des conseils pour être plus discipliné dans sa vie quotidienne, afin d'avoir des performances correctes et régulières dans son travail. Entre chaque quête, Jilano tire un D20. Selon le résultat, il gagne un certain montant de pièces d'or, représentant la qualité de son travail :
- sur 1 ou 2 -> 500 PO
- sur 3 à 6 -> 400 PO
- sur 7 à 14 -> 300 PO
- sur 15 à 18 -> 200 PO
- sur 19 ou 20 -> 100 PO
- Important:
Jilano a en sa possession une médaille d'honneur de la milice de la Terre de Fangh. C'est la preuve qu'il a rendu un grand service à la milice et n'importe quel garde considèrera Jilano comme une personne loyale, en la voyant.
Jilano est adepte de Lafoune. Il peut être nourri et logé gratuitement par le culte. Pour bénéficier de cet avantage sur une longue durée, Jilano devra participer à la vie quotidienne du temple.
Jilano stocke des choses dans sa chambre, au temple de Lafoune de Kjaniouf :
- des vêtements en fourrure anti-froid (gilet, pantalon et chaussettes)
- un ensemble de vêtements de luxe sur-mesure CHA+5 (manteau, tunique, pantalon, ceinturon et bottes)
- plusieurs gilets, chemises, pantalons, chaussettes et autres vêtements de base
- un parchemin avec des indications pour contacter la Guilde des Voleurs de toutes les villes moyennes et grandes de la Terre de Fangh (mémorisé).
Sans nouvelles sous 40 jours, l'argent sera reversé au culte, sauf indication contraire.
Dernière édition par Jrxfeat le Mer 21 Nov 2018, 17:24, édité 255 fois
Invité- Invité
Re: Jilano, la fine lame
J'ai commencé par me diriger au Sud-Ouest, direction Valtordu. Quand je suis arrivé, il n'y avait cependant rien d'intéressant à faire. J'ai donc continué ma route jusqu'à un petit village : Loubet. A peine arrivé, un homme est venu à ma rencontre. Il m'a dit que le village était attaqué par un groupe de gobelins depuis plusieurs semaines. Cela m'a assez surpris que des gardes entraînés ne puisse pas repousser quelques gobelins. L'homme m'a proposé d'aller à la mairie pour parler au chef des gardes. Ce dernier était censé me dire où trouver les gobelins. Je devrais les tuer en échange d'une récompense. Ca va enfin être intéressant !
Une fois à la mairie, j'ai vu que plusieurs autres personnes étaient venues pour la même chose. Parmi eux, il y avait un guerrier, un nécromancien et une voleuse ... avec qui j'allais bien m'amuser par la suite. Le groupe avait l'air assez polyvalent. Le chef des gardes m'a confié une carte en nous indiquant la route à suivre. Puis il nous a demandé si ça irait pour la quête. J'avais envie de voir à quel genre de coéquipiers j'avais à faire ... alors j'ai dit que ça irait vu qu'on a un nécromancien dans le groupe. Le chef des gardes a commencé à paniquer et les autres aussi à l'exception de la voleuse. Elle a chuchoté quelques chose au chef. Visiblement, cela a suffi pour le calmer. Point positif : aucun d'entre eux n'est stupide.
Nous avons pris la route. Après 10 minutes de marche, nous sommes arrivés devant un groupe de gobelins dévalisant une charrette de voyage. Ses occupants étaient morts. J'ai proposé un plan d'attaque qui avait l'air de convenir à tout le monde. Le guerrier a été le premier à partir prendre position. Mais, bien entendu, il a trébuché et a alerté tout le monde par la même occasion. Le combat a donc commencé dans l'anarchie la plus totale. L'arbalétrier étant le plus dangereux, je me suis d'abord débarrassé de lui en lançant un poignard. Ca ne l'a pas tué mais il avait du mal à tenir son arme après ça. Puis je suis allé au corps à corps avec ma rapière contre ce gobelin et un autre qui tenait une dague. Le combat a été vite fini.
A la fin du combat, j'ai remarqué que notre voleuse avait cassé la corde de son arc et détruit son plastron de cuir. Il ne lui restait qu'une chemise à moitié déchirée ... sans soutien-gorge. J'ai ramassé l'un de ses poignards et je lui ai proposé un échange : finir la quête torse nu en échange de son arme. Après un ajout de 5 pièces d'or, elle accepta. Le guerrier du groupe bavait comme un chien et la voleuse n'avait pas l'air d'apprécier beaucoup. C'était drôle.
Quelques kilomètres plus loin, nous avons trouvé le camp gobelin. J'ai mis au point la stratégie avec la voleuse. On dirait qu'elle n'est pas très rancunière. J'ai voulu me diriger discrètement vers la position convenue mais la chance n'était plus avec moi. J'ai marché sur une branche. Cela a alerté l'un des gardes. Heureusement, j'ai eu le temps de me cacher avec mes compagnons avant qu'il n'arrive. J'ai voulu le prendre en tenaille avec le guerrier. Le destin s'acharnait visiblement sur nous car le gobelin a réussi à s'enfuir. Je n'en revenais pas de ne pas l'avoir touché malgré mon entraînement. Il a prévenu les siens et ça a commencé.
Comme ils allaient tous venir vers nous, je me suis dirigé vers le Sud, l'autre entrée du camp. Là-bas, j'ai entamé un duel contre deux gobelins armés d'une dague. Pendant une bonne trentaine de secondes, je n'ai pas réussi à porter un seul coup. Ce n'est qu'avec le soutien du nécromancien que j'ai pu m'en sortir. Il avait déstabilisé les gobelins avec ses sorts et leurs temps de réaction étaient plus lents. Je suis ensuite rentré dans le camp. La voleuse était déjà là et fouillait trois cadavres de gobelins ... Belle performance pour une femme à moitié nue. J'avais remarqué trois gobelins occupés autour d'une table. Je me suis approché d'eux furtivement. Ils ne m'avaient pas vus malgré le terrain découvert. J'ai voulu frapper l'un d'entre eux dans le dos ... mais il a bougé à ce moment-là. Les trois ont alors commencé à m'attaquer. Je devais vraiment être maudit pour ne jamais réussir une attaque correcte. Pour une raison inconnue, le shaman gobelin s'est transformé en sandwich ! Les autres sont venus m'aider. Et LA, mon talent est revenu ! Deux coups d'estocs successifs et j'ai tué les deux adversaires restants en un poignée de secondes. Je savais bien que je n'avais pas perdu mes capacités de combat !
La voleuse était en piteux état. Elle avait essuyé beaucoup de coups de dagues et elle était recouverte de boue. Le nécromancien était épuisé ... trop de sorts à la suite. J'étais le seul, avec le guerrier, à être encore assez frais. C'est le moment qu'à choisi la voleuse pour essayer de tuer le nécromancien ! Je comprends maintenant comment elle a persuadé le chef des gardes de le laisser partir. Heureusement que j'ai des réflexes ! Un geste vif et la pointe de ma rapière s'est retrouvée sur sa gorge. Après une petite discussion, elle a accepté d'en rester là. En même temps, ce n'est pas comme si elle avait le choix ...
Ensuite, nous sommes rentrés à Loubet et nous avons pris la récompense. J'ai donné sa part au nécromancien, resté à l'entrée du village. J'espère que ma petite farce ne lui causera pas de torts à l'avenir. Je suis ensuite allé chez le forgeron pour acheter de nouvelles lames. J'ai découvert dans la soirée que j'étais devenu très sensible à l'alcool. A ce qu'il paraît, j'ai mis le bazar dans la taverne du village après avoir trop picolé. On m'a jeté dans la rivière et j'avais coulé. Chose étrange : je me suis réveillé sous l'eau et j'arrivais à respirer ... J'ai de la chance. Je mettrais ce nouveau talent à profit dans l'avenir.
Une fois à la mairie, j'ai vu que plusieurs autres personnes étaient venues pour la même chose. Parmi eux, il y avait un guerrier, un nécromancien et une voleuse ... avec qui j'allais bien m'amuser par la suite. Le groupe avait l'air assez polyvalent. Le chef des gardes m'a confié une carte en nous indiquant la route à suivre. Puis il nous a demandé si ça irait pour la quête. J'avais envie de voir à quel genre de coéquipiers j'avais à faire ... alors j'ai dit que ça irait vu qu'on a un nécromancien dans le groupe. Le chef des gardes a commencé à paniquer et les autres aussi à l'exception de la voleuse. Elle a chuchoté quelques chose au chef. Visiblement, cela a suffi pour le calmer. Point positif : aucun d'entre eux n'est stupide.
Nous avons pris la route. Après 10 minutes de marche, nous sommes arrivés devant un groupe de gobelins dévalisant une charrette de voyage. Ses occupants étaient morts. J'ai proposé un plan d'attaque qui avait l'air de convenir à tout le monde. Le guerrier a été le premier à partir prendre position. Mais, bien entendu, il a trébuché et a alerté tout le monde par la même occasion. Le combat a donc commencé dans l'anarchie la plus totale. L'arbalétrier étant le plus dangereux, je me suis d'abord débarrassé de lui en lançant un poignard. Ca ne l'a pas tué mais il avait du mal à tenir son arme après ça. Puis je suis allé au corps à corps avec ma rapière contre ce gobelin et un autre qui tenait une dague. Le combat a été vite fini.
A la fin du combat, j'ai remarqué que notre voleuse avait cassé la corde de son arc et détruit son plastron de cuir. Il ne lui restait qu'une chemise à moitié déchirée ... sans soutien-gorge. J'ai ramassé l'un de ses poignards et je lui ai proposé un échange : finir la quête torse nu en échange de son arme. Après un ajout de 5 pièces d'or, elle accepta. Le guerrier du groupe bavait comme un chien et la voleuse n'avait pas l'air d'apprécier beaucoup. C'était drôle.
Quelques kilomètres plus loin, nous avons trouvé le camp gobelin. J'ai mis au point la stratégie avec la voleuse. On dirait qu'elle n'est pas très rancunière. J'ai voulu me diriger discrètement vers la position convenue mais la chance n'était plus avec moi. J'ai marché sur une branche. Cela a alerté l'un des gardes. Heureusement, j'ai eu le temps de me cacher avec mes compagnons avant qu'il n'arrive. J'ai voulu le prendre en tenaille avec le guerrier. Le destin s'acharnait visiblement sur nous car le gobelin a réussi à s'enfuir. Je n'en revenais pas de ne pas l'avoir touché malgré mon entraînement. Il a prévenu les siens et ça a commencé.
Comme ils allaient tous venir vers nous, je me suis dirigé vers le Sud, l'autre entrée du camp. Là-bas, j'ai entamé un duel contre deux gobelins armés d'une dague. Pendant une bonne trentaine de secondes, je n'ai pas réussi à porter un seul coup. Ce n'est qu'avec le soutien du nécromancien que j'ai pu m'en sortir. Il avait déstabilisé les gobelins avec ses sorts et leurs temps de réaction étaient plus lents. Je suis ensuite rentré dans le camp. La voleuse était déjà là et fouillait trois cadavres de gobelins ... Belle performance pour une femme à moitié nue. J'avais remarqué trois gobelins occupés autour d'une table. Je me suis approché d'eux furtivement. Ils ne m'avaient pas vus malgré le terrain découvert. J'ai voulu frapper l'un d'entre eux dans le dos ... mais il a bougé à ce moment-là. Les trois ont alors commencé à m'attaquer. Je devais vraiment être maudit pour ne jamais réussir une attaque correcte. Pour une raison inconnue, le shaman gobelin s'est transformé en sandwich ! Les autres sont venus m'aider. Et LA, mon talent est revenu ! Deux coups d'estocs successifs et j'ai tué les deux adversaires restants en un poignée de secondes. Je savais bien que je n'avais pas perdu mes capacités de combat !
La voleuse était en piteux état. Elle avait essuyé beaucoup de coups de dagues et elle était recouverte de boue. Le nécromancien était épuisé ... trop de sorts à la suite. J'étais le seul, avec le guerrier, à être encore assez frais. C'est le moment qu'à choisi la voleuse pour essayer de tuer le nécromancien ! Je comprends maintenant comment elle a persuadé le chef des gardes de le laisser partir. Heureusement que j'ai des réflexes ! Un geste vif et la pointe de ma rapière s'est retrouvée sur sa gorge. Après une petite discussion, elle a accepté d'en rester là. En même temps, ce n'est pas comme si elle avait le choix ...
Ensuite, nous sommes rentrés à Loubet et nous avons pris la récompense. J'ai donné sa part au nécromancien, resté à l'entrée du village. J'espère que ma petite farce ne lui causera pas de torts à l'avenir. Je suis ensuite allé chez le forgeron pour acheter de nouvelles lames. J'ai découvert dans la soirée que j'étais devenu très sensible à l'alcool. A ce qu'il paraît, j'ai mis le bazar dans la taverne du village après avoir trop picolé. On m'a jeté dans la rivière et j'avais coulé. Chose étrange : je me suis réveillé sous l'eau et j'arrivais à respirer ... J'ai de la chance. Je mettrais ce nouveau talent à profit dans l'avenir.
Invité- Invité
Re: Jilano, la fine lame
Je suis ensuite remonté vers le Nord pour arriver à Valtordu. Je suis arrivé pour la fête du boudin. L'ambiance promettait d'être festive et il y aura des réductions sur la nourriture pendant le festival, paraît-il. Deux jours plus tard, j'étais en train de déguster un bon boudin à la taverne de la grand-place quand un homme est arrivé. Il criait à l'aide et demandait qu'on aille tuer des orques. Ca avait l'air d'intéresser un nain et un humain, arrivés ensemble à la taverne un peu plus tôt. J'ai fini tranquillement mon repas. De toute façon, le nain avait vu mes armes et il m'a demandé si je voulais les accompagner. J'ai accepté.
Nous avons pris la route pour le camp des orques. Nous sommes arrivés à un embranchement. J'ai distingué deux types d'empreintes. Les empreintes d'orque allaient vers le Nord, les autres, plus petites, allaient vers le Sud. Au bout du chemin, j'ai remarqué un orque en train de dormir. J'ai voulu le tuer avant qu'il ne se réveille pour que le combat soit plus simple. Visiblement, la malchance me poursuit depuis que je suis parti sur les routes. Une branche a craqué sous mon pied et l'orque s'est réveillé. Heureusement que le nain et le guerrier sont venus m'aider. Nous l'avons tué avant qu'il n'ait réussi à alerter les autres. J'ai voulu me rattraper avec un deuxième orque. Cette fois, je me suis approché de lui sans qu'il me remarque. Mais mon attaque dans le dos a lamentablement échoué car il s'est baissé pour essuyer sa botte. Il m'a vu et mes coéquipiers ont dû encore venir à mon secours.
Le combat a alors commencé. Le nain et le guerrier sont partis combattre contre le gros des troupes. J'ai préféré contourner pour m'occuper de l'archer de l'autre côté du camp. Arrivé jusqu'à lui, j'ai tenté de l'empaler avec ma rapière ... et je suis tombé en me prenant le pied sur un petit caillou. Par la suite, malgré mon entraînement, j'ai échappé de peu à la mort et aucun de mes attaques n'a atteint sa cible. Je n'ai réussi à m'en sortir qu'en courant vers mes compagnons. Nous étions alors à 3 contre 1. Mes compagnons avaient déjà réglé leur compte aux autres orques. Une fois le combat terminé, j'ai réalisé qu'il me faudrait trouver une assurance vie. L'occasion s'est présentée quand j'ai vu des fioles de potion de soin dans une sacoche, dans l'une des tentes du camp. Je me sens un peu coupable mais j'ai préféré les garder pour moi, au cas où la malchance me serait un jour fatale. Pour éviter de me faire tuer par le nain, je lui ai donné une troisième potion en échange d'un livre. Il a bien voulu croire en ma bonne foi.
Le nain a ensuite trouvé un tonneau de bière. Nous l'avons mis sur une charette et sommes partis vers Valtordu. Au passage, nous avions récupéré les colliers en os des orques, preuves de notre succès. Nous avons ensuite voulu explorer le chemin du Sud, le nain traînant sa charette et son tonneau de bière. Nous sommes tombés dans une toile d'araignée et je n'arrivais pas à dégager ma rapière de la toile. Les autres ont encore été là pour moi et m'ont protégé. Pendant ce temps, j'ai dégagé ma rapière et j'ai balancé mes poignards sur l'araignée. Nous avons réussi à la tuer en peu de temps à partir de là. J'ai pris conscience que je devais absolument m'entraîner pour faire face aux dangers qui se présenteraient.
Une fois revenu à Valtordu, nous avons vendu le tonneau de bière à la taverne et la charrette à un fermier. Nous avons récupéré la récompense en échange des colliers d'os. Le soir venu, je me reposais dans la taverne. Tout à coup, les picotements que je ressentais dans le dos depuis une heure sont devenus très intenses. En trouvant un miroir, j'ai remarqué que quelque chose poussait dans mon dos. Je suis parti en courant pour voir un mage de Valtordu que j'avais déjà rencontré. Il m'a enlevé cette chose monstrueuse en échange de 100 PO.
J'ai décidé de rester un mois à Valtordu. Je vais profiter de ce temps pour améliorer mes réflexes et mes capacités d'agilité et de combat. Certes, je m'entraînerais seul mais mieux vaut de l'exercice en solo que de rester avec mes capacités actuelles.
Nous avons pris la route pour le camp des orques. Nous sommes arrivés à un embranchement. J'ai distingué deux types d'empreintes. Les empreintes d'orque allaient vers le Nord, les autres, plus petites, allaient vers le Sud. Au bout du chemin, j'ai remarqué un orque en train de dormir. J'ai voulu le tuer avant qu'il ne se réveille pour que le combat soit plus simple. Visiblement, la malchance me poursuit depuis que je suis parti sur les routes. Une branche a craqué sous mon pied et l'orque s'est réveillé. Heureusement que le nain et le guerrier sont venus m'aider. Nous l'avons tué avant qu'il n'ait réussi à alerter les autres. J'ai voulu me rattraper avec un deuxième orque. Cette fois, je me suis approché de lui sans qu'il me remarque. Mais mon attaque dans le dos a lamentablement échoué car il s'est baissé pour essuyer sa botte. Il m'a vu et mes coéquipiers ont dû encore venir à mon secours.
Le combat a alors commencé. Le nain et le guerrier sont partis combattre contre le gros des troupes. J'ai préféré contourner pour m'occuper de l'archer de l'autre côté du camp. Arrivé jusqu'à lui, j'ai tenté de l'empaler avec ma rapière ... et je suis tombé en me prenant le pied sur un petit caillou. Par la suite, malgré mon entraînement, j'ai échappé de peu à la mort et aucun de mes attaques n'a atteint sa cible. Je n'ai réussi à m'en sortir qu'en courant vers mes compagnons. Nous étions alors à 3 contre 1. Mes compagnons avaient déjà réglé leur compte aux autres orques. Une fois le combat terminé, j'ai réalisé qu'il me faudrait trouver une assurance vie. L'occasion s'est présentée quand j'ai vu des fioles de potion de soin dans une sacoche, dans l'une des tentes du camp. Je me sens un peu coupable mais j'ai préféré les garder pour moi, au cas où la malchance me serait un jour fatale. Pour éviter de me faire tuer par le nain, je lui ai donné une troisième potion en échange d'un livre. Il a bien voulu croire en ma bonne foi.
Le nain a ensuite trouvé un tonneau de bière. Nous l'avons mis sur une charette et sommes partis vers Valtordu. Au passage, nous avions récupéré les colliers en os des orques, preuves de notre succès. Nous avons ensuite voulu explorer le chemin du Sud, le nain traînant sa charette et son tonneau de bière. Nous sommes tombés dans une toile d'araignée et je n'arrivais pas à dégager ma rapière de la toile. Les autres ont encore été là pour moi et m'ont protégé. Pendant ce temps, j'ai dégagé ma rapière et j'ai balancé mes poignards sur l'araignée. Nous avons réussi à la tuer en peu de temps à partir de là. J'ai pris conscience que je devais absolument m'entraîner pour faire face aux dangers qui se présenteraient.
Une fois revenu à Valtordu, nous avons vendu le tonneau de bière à la taverne et la charrette à un fermier. Nous avons récupéré la récompense en échange des colliers d'os. Le soir venu, je me reposais dans la taverne. Tout à coup, les picotements que je ressentais dans le dos depuis une heure sont devenus très intenses. En trouvant un miroir, j'ai remarqué que quelque chose poussait dans mon dos. Je suis parti en courant pour voir un mage de Valtordu que j'avais déjà rencontré. Il m'a enlevé cette chose monstrueuse en échange de 100 PO.
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Invité- Invité

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