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Fiche de Arste, Haut-elfe voleur

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Fiche de Arste, Haut-elfe voleur Empty Fiche de Arste, Haut-elfe voleur

Message par ungrade Ven 26 Mar 2010, 11:05

Fiche de Arste, Haut-elfe voleur Arste10]

Je suis né avec les compétences suivantes :
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

J'ai développé les compétences suivantes :
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce nest pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant den face sen faire de bruit. La compétence de serrurier
permet de pouvoir ouvrir nimporte quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une
épreuve beaucoup plus ardue.

J'ai décidé de développer les compétences suivantes:
-Premiers soins
-Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille)

Je peux développer les compétences suivantes :
¡ Jonglage et danse
¡ Premiers soins
¡ Tirer correctement (utiliser des armes de jet)
¡ Chevaucher
¡ Nager

¡ Frapper lâchement
¡ Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands)
¡ Désamorcer (un piège non magique)
¡ Escalader
¡ Ressemble à rien (difficile à reconnaître)
¡ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille)
¡ Méfiance (découvrir si un PNJ ment)

ungrade
Aventurier

Date d'inscription : 25/03/2010

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