Al'ign Oran prêtre peu instruit
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Al'ign Oran prêtre peu instruit
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation: le personnage sait lire, écrire et compter.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent «
non, moi je vais marcher
».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui
pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour
sauver sa peau dans ce genre de situation.
Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer
quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non
? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier
à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire
attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver
une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des
fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un
bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD
Oui...il ne porte rien sous sa bure...
Al'Ign est un jeune elfe sylvain de là forêt de Schlipak ayant quitté tôt sa forêt après avoir prit à droite au mouvais endroit, il en a conservé toute sa vie une solide aversion pour cette direction, s'étendant, lors de grand moment de stresse, a une crainte des lignes droites. Suite à ce malheureux incidant, Al'Ign arriva donc à Glargh. Manque de chance pour le jeune elfe, il tomba sur une compagnie de nains qui se moqua allègrement de lui, le laissant tremblant et en pleure dans un coin de la cité, ou des femmes peu habillés lui firent des propositions qu'il ne comprit pas. C'est là qu'il fut recueilli par un prêtre de Youclidh, un humain avec un cœur gros comme ça, qui mourut trois ans plus tard après avoir tenté de soigner un ogre bourré à la sorti d'une taverne. Par respect pour son maitre et quand même parce que Youclidh il est gentil, Al'Ign rejoignit l'ordre de Youclidh, où durant des années, ses maitres tentèrent de lui enseigner les bases du cultes. Finalement, avec les connaissances les plus élémentaires en poches, le grand prêtre lui conseilla d'aller parcourir le monde pour répandre la bonne parole de leur Dieu, officieusement parce qu'il en avait marre de cet abruti à qui il fallait tout expliquer vingts fois.
Ainsi Al'Ign parti à l'aventure.
Ainsi Al'Ign parti à l'aventure.
Dernière édition par Ioane le Mar 09 Juin 2015, 16:25, édité 4 fois
Ioane- Aventurier
- Date d'inscription : 04/04/2010
Re: Al'ign Oran prêtre peu instruit
bonjours il y a plusieurs modification a faire sur ta fiche
1° 5 torche sa fait beaucoup 2 son suffisante
2° même principe pour les miches de pain c'est très volumineux donc 1 seul
3° comment obtiens tu 17po 1 pa en multipliant le score de 2 dés par 10 ? tu ne déduis pas le prix de ton équipement de tes pièce d'or a la création
4° tu n'a pas de habit
1° 5 torche sa fait beaucoup 2 son suffisante
2° même principe pour les miches de pain c'est très volumineux donc 1 seul
3° comment obtiens tu 17po 1 pa en multipliant le score de 2 dés par 10 ? tu ne déduis pas le prix de ton équipement de tes pièce d'or a la création
4° tu n'a pas de habit
torgrim77- Aventurier
- Date d'inscription : 28/10/2013
Re: Al'ign Oran prêtre peu instruit
Oki pour les points 1 et 2.
Et pour les points 3 qui rejoins le point 4, je l'ai fais dans le doute (sauf pour le savon et la brosse à dent ^^), surtout par rapport au médaillon magique :-/.
Et j'ai aussi oublié de me mettre 2 compétences en plus parmi celle qui sont au choix dans ma classe et ma race . Je corrige ça sous peu .
Edit : fait
Et pour les points 3 qui rejoins le point 4, je l'ai fais dans le doute (sauf pour le savon et la brosse à dent ^^), surtout par rapport au médaillon magique :-/.
Et j'ai aussi oublié de me mettre 2 compétences en plus parmi celle qui sont au choix dans ma classe et ma race . Je corrige ça sous peu .
Edit : fait
Ioane- Aventurier
- Date d'inscription : 04/04/2010
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