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Fiche de personnage [Trismégistre]

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Message par Trismégistre Ven 09 Avr 2010, 22:48

Fiche de personnage [Trismégistre] Trisma15

Compétence demi elfe de naissance :
  • appel des renforts : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

  • chouraver (AD) : cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec "appel des renforts" pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

  • méfiance (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

développé:

  • tirer correctement (utiliser des armes de jet)
  • escalader (ben oui j'aime les pommes et j'ai pas de patience... il a fallu apprendre)

Compétence voleur développé de base
(je suis pas un mauvais voleur donc...enfin... allez pas trop enquêter dans le milieu) :
  • déplacement silencieux (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clefs de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

  • chouraver (AD) : cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec "appel des renforts" pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
  • appel des renforts : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
  • serrurier (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n'est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien commetn fracturer le coffre du commerçant d'en face s'en faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n'importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.

Compétence que j'ai choisi de développer :
  • Arnaque et carambouille (bonne affaires chez les marchands)
  • Désamorcer (désamorcer un piège non magique)


J'ai testé, mais je ne pense pas l'avoir fait correctement. Merci de vos remarques pertinentes


Dernière édition par Trismégistre le Dim 11 Avr 2010, 16:34, édité 8 fois

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Message par Shamykaze Ven 09 Avr 2010, 22:49

Il manque les compétences!

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Message par Trismégistre Ven 09 Avr 2010, 23:02

mit à jour.

C'est mieux maintenant ?
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Message par Shamykaze Ven 09 Avr 2010, 23:03

Manque toujours les utilités de chaque compétences Smile

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Message par Tenoqual Ven 09 Avr 2010, 23:05

les PI de la dague de base c'est 1D+2, pas juste 2.

Développer méfiance est fort intelligent, quand on l'a de naissance grâce à sa classe...

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Message par Trismégistre Ven 09 Avr 2010, 23:12

mit à jour,

je ne comprend pas ce que veut dire les utilités de chaque compétences
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Message par Tenoqual Sam 10 Avr 2010, 13:32

1D+2 c'est les PI de la dague, pas les PR de la veste... En fait c'est marqué dans le tableau des objets...

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Message par Trismégistre Dim 11 Avr 2010, 10:18

mit à jour... j'espère que c'est mieux maintenant et que je peux enfin me chercher une compagnie de valeureux aventuriers.

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Message par Tenoqual Dim 11 Avr 2010, 13:15

En fait, tu n'as pas pris en compte le malus de -1 en CHA de la dague de base. De plus, le bonus de +1 à l'AD dû à ta chemise ne marche que sur les jets de discrétion (donc c'est pas à mettre dans les caractéristiques, ça ne sert pas pour tous les jets d'adresse).

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Message par Trismégistre Dim 11 Avr 2010, 14:27

Je n'ai pas compris alors.

Je croyais que le malus s'appliquait que si l'on s'en servait. D'où le fait que j'ai écris les carac. dague si je m'en servait.

Pour le bonus je vais changer cela et mettre un malus en CHA

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Message par thezlud Dim 11 Avr 2010, 14:58

il faut que tu marque au dessus de la colonne ce qui modifie tes caractéristiques.

genre "veste" ensuite, en dessous, tu marque juste la compétence modifiée. C'est plus lisible.

de plus il faut que tu marque a côté de chaque objet entre parenthèse les modifications. (AT -1 prd -2 etc). Ensuite y a une chose que t'as pas prise en compte, ta dague ca te fait que 1D+1 parceque tu as une faible force (8 FO = -1 PI)

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Message par Trismégistre Dim 11 Avr 2010, 15:47

dites moi réellement ce que je dois mettre car là moi je ne joue pas et j'en ai marre de devoir changer cette fiche...

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Message par thezlud Dim 11 Avr 2010, 16:07

bon alors ...
déjà tu vas virer toutes les stats a droite des vrais stats. Dans les cases a droite, tu ne met que les stats qui ont été modifiées par 1 arme/équipement.

en l'occurence tu marque dans la premiere colonne a droite 10 en CHA et au dessus de cette colonne : Dague.

Tu as 13 en adresse ------> Ca te permet de rajouter 1 en attaque OU 1 en parade (tu peux le mettre a gauche direct)

Ensuite tu as Force 8 caractéristique inférieure ----> Toutes tes armes ont -1 PI. Il faut que tu les appliques directement dans les PI a droite des armes.

Autre incohérence, t'as des bottes de cuir standard ET des chaussures d'aventurier correctes, lesquelles utilises tu ?

Dernière chose, il faut absolument que tu mettes entre parenthèses (AT -1 PRD -2 CHA -1) pour ta dague et (AD +1 pour discrétion) pour chemise silencieuse pour voleur

Il me semble que c'est bon. A part que tu pars sans bouffe,

pour les compétences : rien à dire.

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Message par Trismégistre Dim 11 Avr 2010, 16:31

tout cela n'est pas expliqué clairement dans la vidéo. Surtout pour le malus du demi Elfe. Dans le tableur il n'y a pas de malus ou un truc se rapprochant.

Bref, c'est bon maintenant ?

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Message par thezlud Dim 11 Avr 2010, 17:11

moi ça me convient, je pense que c'est conforme Si ca ne l'est pas, ce sont des détails mineurs.

Ce qui n'est pas expliqué dans la vidéo, l'est dans le guide du MJ confirmé.

Il faut savoir qu'à la base, le jeu de rôle Naheulbeuk est fiat pour jeu sur table, et que les personnages sont faits conjointement avec les MJ. c'est donc plus interactif et il peut te dire met ca ici ou met ca la, sans pour autant que t'en ais la raison.

Si à l'occasion tu lis le guide du mj confirmé, tu comprendras mieux ^^ .

Personne ne te blâme, on est la pour t'aider, pas pour t'assassiner ;-)

a l'occasion, tu verras que tu peux aussi utiliser la fiche pour archer (pour completer ta fiche perso) c'est mieux pour les fleches, la bouffe, les objets a revendre toussa

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