Dismas , Enquêteur
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Dismas , Enquêteur
Background :
Descripition physique :
Fiche principale :
Fiche secondaire :
Histoire :
Contacts :
Les informations sont les clés de la réussite. C'est pourquoi Dismas cherche au fil de ses aventures à créer, tisser et renforcer son propre réseau d'informateurs dans les différentes zones urbaines qu'il connait.
- Spoiler:
- Dismas est le fils d'une famille ouvrière de Glargh. Il a passé son enfance entre les quartiers environnants à traîner avec ses amis d'infortunes, et la fermette de campagne de la famille où habite sa grand-mère. Il vit de façon modeste, sa famille se charge de son éducation pour ce qui est de la lecture et de l'écriture. Habile de ses mains et d'esprit, il aide avec de petits boulots les siens. Quant il va chez elle, sa grand-mère lui raconte les aventures de son grand-père : Aventurier accompli, il finissait sa carrière en tant que détective privé. Puis suite à une affaire mystérieuse, il est retrouvé mort en plein Glargh. L'affaire, bien qu'étrange, n'a jamais fais grand bruit, on conclut à une bagarre qui eu mal tourné. Plus étrange encore son bureau fut découvert cambriolé, les écrits concernant ses dernières investigations envolés. "Parfois, il faut savoir ne pas fourrez son nez là où il ne faut pas" répète sa grand-mère, comme une morale amère à la fin d'une histoire triste. Elle lui donna le seul souvenir que son grand-père laissa, un vieux rasoir.
C'est avec les contes de sa grand-mère que Dismas se laissait doucement convaincre de l'aventure humaine que pouvait représenter la vie de baroudeur. Il commença d'abord à s'exercer à l'art de la filature et de l'enquête. Bien entendu, rien de bien exceptionnel pour commencer. On notera différentes mésaventures qui lui vaudront un nez cassé jamais vraiment bien récupéré. C'est ainsi qu'il fit ses premières armes. C'est également ainsi q'il se rendit compte que la justice est aveugle, et qu'il faut parfois se salir les mains pour avancer. Il plongea rapidement dans le monde de la tromperie et du mensonge propre au milieu urbain dont il est issu.
Une récente dispute parentale concernant le sujet du grand-père fut la cause du départ de Dismas sur les route. Toujours hanté par ces questions sans réponses, il se décida à suivre le sillage de son aïeul et de partir, lui aussi, vivre SON aventure. Sachant bien qu'on ne peut vivre en mangeant avec les chevaux de bois, il parcourt donc les chemins en louant ses services d'aventurier à qui veuille bien lui proposer une mission suffisamment intéressante pour qu'il puisse y montrer de l'intérêt. Ce qui lui permettrait d'acquérir suffisamment d’expérience de détective, pour enfin lever le voile sur la mort de son Grand-père. Et qui sait, peut -être nettoyer la ville de glargh de la vermine qui s'y cache.
Descripition physique :
- Spoiler:
Dismas est âgé de 20 ans, mais parait bien plus vieux. Il mesure 1m70, pèse 70 kg. Il n'est pas bâti en musculature, mais est plutôt filiforme. Il marche le dos un peu courbé, comme s'il regardait le sol à l'éternel recherche d'indices. Sa voix est naturellement grave. Il est habillé de vêtements ruraux sans fioritures particulières. A sa ceinture se trouve le fourreau d'une dague. Il à les mains caleuses d'une personne ayant vécu du travail de ses mains.
Visage :
Dismas a un visage assez carré. Il à les yeux noirs, les cheveux bruns foncés avec une coupe de cheveux très courte. Comme dit plus haut, son nez semble avoir été cassé il y a longtemps et n'a jamais vraiment très bien cicatrisé. c'est pourquoi une légère bosse se dessine sur son arc. Il à les traits marqués et à un regard étonnamment sévère pour son âge. Ses lèvres sont fines et son menton forme une petite bosse. Il est impeccablement rasé cela dit. Ses sourcils sont moyennement fournis.
Fiche principale :
- Spoiler:
Fiche secondaire :
- Spoiler:
Histoire :
- Spoiler:
- Quête avec Bruckner : Enquête à Mliuej sur des disparitions d'enfants, Abandon des recherches fautes d'indices. Les enfants seront retrouvés morts le lendemain. Dismas aura passé une nuit en prison pour interrogatoire. Non retenu comme coupable, mais restera maintenant marqué par l'incompétence des gardes de la ville de Mliuej. EXP gagné : 30. RICHESSE obtenue : Nada.
Quête avec Vanak : Les marchands de Schnafon. Enquête dans la ville de Schnafon. Découverte d'un complot dans les plus hautes sphères du pouvoir de la ville. Tissage de contact dans le club Surivili (cf paragraphe CONTACT) Le complot est démasqué et la récompense est perçue. EXP : 71. RICHESSE : 100 PO pour la récompense + 55 PO de butin revendu. RP marchand avec achat de matériel.
Quete a MJ dont je ne me rapelle plus le nom :
A tulamor.
xp 76
Po : je sais plus mais pas enorme.
Contacts :
Les informations sont les clés de la réussite. C'est pourquoi Dismas cherche au fil de ses aventures à créer, tisser et renforcer son propre réseau d'informateurs dans les différentes zones urbaines qu'il connait.
- Schnafon:
Schnafon :
Louise : Femme dans la trentaine travaillant en tant que barman dans le club Surivili. Dismas connait son adresse personnelle. Apparement, Louise n'est pas insensible au charme de Dismas, ce dernier le sait et compte en jouer.
Plans et indicateurs des patrouilles de Schafon : Récupérés chez le chef de la milice de la ville, Mr Santanza, ces papiers indiquent par des croquis mais SURTOUT des indications quand à l'organisation des patrouilles sur les différents quartiers de la ville.
Mac Givern : Bricoleur/réparateur de son état, il est l'homme à tout faire quand il s'agit de menus travaux dans le club Surivili. Dismas connaît son adresse mais n'est jamais allé le rencontrer personnellement.
Les Saltimbanques : Taverne mal famée connue pour être le repaire d'informateurs sur les affaires plus ou moins légales de la ville. Dismas connait ce lieu.
Survitana- Modération
- Date d'inscription : 16/10/2014
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