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Message par Kaias le Mar 06 Mar 2018, 23:05

Bonsoir,
sur beaucoup de scénario, on peut lire "adapter les ennemis aux aventuriers".
Je sais que l'adaptation est une grosse part du travail du MJ, mais en tant que débutant, j'ai un peu du mal à cerner le travail à réaliser et la différence entre un ennemis de niveau 1 ou 2 ou 3.
Et parmi tous les documents de POC, il ne me semble pas avoir trouvé d'aide à la création des ennemis, seulement des rencontres prédéfinis et du coup ce me freine pour faire jouer des scénarios bas niveau une fois que mes PJ seront plus haut.

Pouvez-vous éventuellement m'indiquer ce que vous faites pour créer un adversaire (ou pour "l'adapter" depuis la table des rencontres.)

Par exemple, je souhaite faire jouer le scénario "Les ombres de Muytak" de niveau 1/2 à mes joueurs qui sont niveau 2 après avoir terminés deux scénarios.
Si je prend l'ennemi Garkhan (AT12, PRD11, EV30, PR4, dégâts 1D+3, Cou 14, XP 16).
Je vais tirer ses autres stats au d6+7 en privilégiant l'AD, la FO, le CHA puis l'INT (c'est un bandit)

Est ce qu'on considère que ce mini boss est suffisant pour des niveaux 2 ou qu'il est plutôt niveau 1 ?
Personnellement, j'y rajouterais bien, comme pour les PJ : 1d6PV et un point de stats et une meilleur dague.
Mais à ce moment la, faut-il également augmenter l'XP ? et de combien ?

ou sinon avez-vous plutôt tendance à privilégier la quantité plutôt que la qualité : par exemple rencontrer 4 brigands au lieu de 3 prévus par le scénario ?
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Message par msaffin le Mer 07 Mar 2018, 07:38

dans ton exemple il n'y a pas besoin d'adapter: le scénario est pour des persos de niveau 1 ou 2 et tes joueurs sont dans cette catégorie...

si le groupe est juste 1 ou 2 niveaux au dessus du scénario mon groupe a tendance à juste appliquer cette modification à tous les ennemis:
+1 AT ou +1 PRD; +5EV ou +1 PR ou +5 EA; dégats +1 et XP+5
cela représente une légère amélioration en niveau ou en équipement de l'ennemi en question.

si le groupe  est vraiment d'un niveau plus élevé que le scénario (3 ou +), le plus simple est de chercher dans les bestiaires un "upgrade" du type d'ennemi à remplacer (avec une éventuelle retouche personnelle), quitte à baisser le nombre d'adversaires si l'upgrade est trop violent.

augmenter le nombre d'ennemis est en général ce que l'on évite le plus dans mon groupe, car ça rajoute souvent plus de difficulté que voulu par le Mj (on ne pare toujours qu'une fois par assaut par exemple...) et ça fais plus traîner les combats en longueur que d'avoir des ennemis plus forts.

Sinon l'adaptation c'est pas vraiment indispensable en dehors du/des combat de boss du scénario.
Rouler un peu plus sur les ennemis qui servent d'apéritif avant ou à côté de ce combat de boss ne rendra pas une soirée moins bonne, on passe juste moins de temps à dérouiller des sbires qui n'avaient de toutes façon pas un grand impact sur le scénario.
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Message par Kaias le Mer 07 Mar 2018, 09:07

Merci pour la réponse, effectivement, ça se tient study
Je pense quand même rajouter quelques PV au mini-boss celons comment ils déroulent le scénario (il pourra très bien être tout seul face aux 4 aventuriers s'ils mettent les gardes hors d'état de nuire discrètement).

En plus je compte rajouter le complément Frappes localisés pour les deux combattants et l’archère. S'ils ont un peu de chance aux dès, ils peuvent l'arracher en deux tours scratch
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Message par WiZard le Mer 07 Mar 2018, 12:40

Après, tu as toujours la solution la plus simple et la plus immersive à mon goût: c'est de fonctionner de façon cinématographique. Explication : Tes PJ ne connaissent pas le nombre de PV de l'ennemi et tu es le maître du jeu, donc rien ne t'empêche au cours de l'affrontement d'ajouter quelques PV à ta créature, de la faire réussir quelques attaques supplémentaires si vois que le combat est trop facile et qu'elle est bientôt morte en 2 tours seulement. 

Idem, imaginons qu'un aventurier fasse une action épique sur un coup critique salvateur et qu'il ne reste en théorie qu'1 PV à ton Boss : personne ne t'en voudra si il mourrait sur le coup, l'effet serait beaucoup plus sympa. 

Adapte l'adversaire non pas au niveau des stats, mais simplement de façon à rendre le combat le plus intéressant possible Wink

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Message par Vexie le Mer 07 Mar 2018, 13:46

Salut,

Vu la façon dont tu présentes ça, je ne pense pas que tu acceptes ma façon de faire. Cependant, je vais te dire comment moi, je gère ceci dans naheulbeuk :

Personnellement, je trouve que Naheulbeuk est assez mal fait. Pour un combat bidon, on peut vite finir par y passer plus d'une heure, même en essayant de presser les choses, ou l'inverse, voir un mob se prendre torgnoles sur torgnoles alors qu'il est censé être costaud.

Bref, m'étant rendus compte de ça, j'ai choisis l'approche de Wizard, que j'ai poussé a son paroxisme. Je ne prévois plus mes ennemies, simplement ce que je veux faire vivre aux joueurs. Est ce que je veux faire un combat rapide ? Un combat hardus et qui dur ?
Partant la dessus, je ne prévois absoluement aucune stat, et aucun point de vie, j'adapte selon les jets de dés que je lance pour les ennemies, et ce que me font mes joueurs.
Un combat rapide, et un joueur me décrit une super action sur un voleur qui réussis bien ? Le voleur finira one shoot. Un combat long, les joueurs font n'importe quoi, ils prendront sévère !
Je garde simplement une idée des dégats potentiels que je veux mettre aux joueurs, que je tire devant eux (1D6+3 pour un guerrier de base niveau 1 a l'épée par exemple), le reste j'improvise, et je me tire des dés en cachés pour chaque action ennemies, pour me donner une idée du degré de réussite ou d'échec.

Voilà voilà !


PS : si tu adopte ma méthode, n'oublie pas si tu veux mettre un coup de pression a tes joueurs, même en raccourcissant le combat, tu peux monter les dégâts des ennemies, eux peuvent être fort, et entraîné, donc mettre plus de dégâts qu'un aventurier avec la même arme)

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Message par msaffin le Mer 07 Mar 2018, 16:04

@Vexie a écrit:Personnellement, je trouve que Naheulbeuk est assez mal fait. Pour un combat bidon, on peut vite finir par y passer plus d'une heure, même en essayant de presser les choses, ou l'inverse, voir un mob se prendre torgnoles sur torgnoles alors qu'il est censé être costaud.

c'est tellement mal fait que le jeu est fait pour ça, de l'aléatoire qui oblige parfois le Mj à s'adapter (par exemple dans la série audio, le combat avec Tarken le bandit aurait pas eu la même gueule si il était pas mort tout de suite et que ses sbires étaient venus aider):
_si le combat s'éternise vraiment trop longtemps : si l'égo des ennemis les empêchent de fuir un combat où il font juste bonne figure à tenir plus longtemps que prévu, un évènement extérieur peut les aider à fuir (arrivée des gardes, d'un allié providentiel  qui ne faisait que passer, un aléa climatique imprévu, une explosion d'origine inconnue qui fait vibrer le champ de bataille ...)
_les héros sont très chanceux au dés face à un adversaire coriace: si c'est pas le boss du scénario j'ai tendance à dire tant pis pour lui, sinon rien ne l'empêche de recevoir des renforts en cours de combat, et si il s'agit du boss on peut aussi faire le coup de l'objet magique discret qui peut le renforcer un peu (bague d'armure magique, collier d'invocation...)
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Message par Vexie le Mer 07 Mar 2018, 16:16

Effectivement, Naheulbeuk (le JDR), est très mal adapté pour les combats. Le système est ennuyant a mourir, et la moindre action prends des plombes. Ce n'est pas très intéressant, que ce soit pour les joueurs comme le MJ. Et quand tu suis à la lettre les règles, un combat contre 5 bandits bidon dure environ une heure (sur des one shoot de 3h, t'admettra que c'est super long).

Je ne force personne a suivre ma façon de faire hein, mais les retours que j'en ai sont plutôt bons ! (attention, je suis encore débutant, et je fais pas mal d'erreurs narratives etc ... mais le système est vachement plus dynamique et les joueurs se sente valoriser). 

Bien sur que le hasard est important ! Et c'est bien ce que je dis dans le post précédent : je lance un jet de dés par action du PNJ, et j'avise. Ce que je n'ai pas apprécié, personnellement, c'est prévoir un truc (genre un petit combat passager) et que ça finisse par prendre la moitié de ma session, pire que le boss, parce que ... naheulbeuk, ou prévoir une action de fin épic, qui devrait prendre les joueurs aux tripes, et que ça finisse en flop, parce que ... naheulbeuk. C'est pour cela que j'improvise tout, pour donner le mieux que je puisse aux joueurs, en gardant la partie aléatoire, et un certain défis pour eux.

PS : encore une fois, je ne force personne hein, c'est simplement ma façon de prendre la chose ^^

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Message par nilod le Mer 07 Mar 2018, 17:28

C'est pour ça que je dis "TOUT LE MONDE SUR WARHAMMER!!!". Un personnage tout neuf se prend 1 simple coup d'épée et si ton perso n'est pas déjà mort, il pleure sa maman et les dieux de l'avoir mis dans ce monde (comprenez le joueur...).
Sinon chtulhu et shadowrun, niveau mortalité, on pose une grosse base...

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par msaffin le Mer 07 Mar 2018, 20:10

@Vexie a écrit:Effectivement, Naheulbeuk (le JDR), est très mal adapté pour les combats. Le système est ennuyant a mourir, et la moindre action prends des plombes. Ce n'est pas très intéressant, que ce soit pour les joueurs comme le MJ. Et quand tu suis à la lettre les règles, un combat contre 5 bandits bidon dure environ une heure (sur des one shoot de 3h, t'admettra que c'est super long).

d'un côté il y a critiquer le système de combat (qui se raccourcit déjà drastiquement avec la localisation des coups) et de l'autre il y a ce qu'on en fait:
_Beaucoup de mj font toujours combattre les ennemis à mort tels des Kamikases sans le moindre instinct de survie alors bien sûr ça prend une plombe (par exemple pour les 5 bandits, lâches de profession, fuiraient probablement au premier d'entre eux gravement bléssé et à coup sûr à la première mort chez eux)
_Beaucoup de Mj considèrent aussi la zone de combat comme une bulle spatio-temporelle détachée momentanément du reste de l'univers qu'aucun événement ne peut perturber: un combat en ville finira par attirer des gardes, même en intérieur si il y a des bruits bizarres comme des sortilèges; un combat sur une route pourrait être interrompu par une patrouille ou une escorte marchande; la pluie (et ses malus) pourrait commencer à tomber; etc

quand je suis mj pour chaque combat que je prépare pour mes joueurs je détermine à partir de quand les ennemis feront le choix de "se replier", et je cherche un (ou plus) événement(s) pour interrompre ou accélérer le combat si il dure trop longtemps.

On peut aussi encourager les joueurs à faire des actions contextuelles: défenestrer, jeter un ennemi dans une rivière...
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Message par Kaias le Mer 07 Mar 2018, 20:57

C'est vrais que notre premier combat (4 joueurs contre 4 zombies) c'est éternisé.
La faute au pirate et au barbare qui ont à peine 8 d'AT du coup pour faire 8 ou moins, c'est compliqué tandis que le mage et le hunt partent sur des épreuves d'AD ou d'INT beaucoup plus facile (dans les 13) sans possibilité de parade en face.

Il me semble que le barbare n'a pas mis UNE attaque de tout le combat avec sa hache daubesque (pas de tune au départ) ça la grandement refroidis IRL...

Je pense que le complément frappe localisé permettra un meilleur jeu.

Vexie, j'utilise ta méthode à moitié en trichant un peu avec les stats, par exemple je tue des ennemis avec encore un peu de pv, ou je les fais fuir...mais j'aime quand même avoir les chiffres posés sur ma fiche Very Happy
Ne serait-ce pour faire les jets de resist magiques face au mage et utiliser les maccro des feuilles de perso Very Happy
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Message par Este le Mer 07 Mar 2018, 21:21

Je suis plutôt d'accord avec ce que dis msaffin. On a parfois tendance à oublier que les bandits restent des humains : ils peuvent fuir, perdre connaissance si leurs pv sont trop faibles, et le cas échéant demander grâce si leur état est trop grave (en plus ça joue sur la psychologie du personnage et donc son rp, ce que j'aime beaucoup) si tu n'aime pas trop tricher avec les chiffres. Mais il n'y a aucune honte à le faire bien sur  Very Happy

En ce qui concerne les combats, il ne faut pas oublier une chose importante : les modifications contextuelles lié aux actions et aux monstres. Le bandit face au pirate s'est pris une flèche dans la cuisse ? Plus difficile pour lui de bouger, d'esquiver et de combattre tout simplement, donc plus facile de le toucher. Alors pourquoi pas donner un bonus d'attaque à ton joueur ? La même chose dans le cas des zombies : ils sont sensés être lents, très lent. S'ils se rapprochent à main nues ou avec une simple lame frénétiquement vers le joueur, difficile de le manquer : bonus d'attaque.
C'est quelque chose de relativement oublié, voir parfois timide (je dis pas de mettre un +5, mais un +2 ça aide beaucoup déjà). Et si tu garde secret pour toi les malus, il est facile d'autoriser une attaque réussi alors qu'elle aurait dû être manqué de 1.

De même, encourager tes joueurs à faire des actions qui ne sont pas forcément des attaques armées : charger de l'épaule un ennemi pour le mettre à terre, le faire reculer par des attaque pour le coincer contre un mur... La description de leurs actions est tout aussi importante que les tiennes. Cela permet d'appliquer une variante des coups localisées sans suivre les règles de l'extension à la règle. Car pour ma part je n'aime pas trop cette extension, on peut très bien adapter les bonus/malus/dégâts avec les description faites sans rajouter des règles précises en plus. Et on se retrouve souvent à frapper les bras de ses adversaires pour lui coller un tas de malus et un maximum de dégâts.
Cependant, je te conseille fortement de garder la table des critiques même si tu ne l'utilise pas. Si tes joueurs sont motivés à décrire leurs actions, elle te servira plus que celle de base.

─────────────────────
Mes personnages:
Jack (pirate lvl 5), le capitaine... qui n'en est plus un
Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
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Message par Kaias le Mer 07 Mar 2018, 22:38

J'ai peut-être mal interprété, mais pour moi l'attaque dans Naheulbeuk est théoriquement gérée indépendamment de l'état de l'ennemi.
Contrairement à du D&D où tu compare ton score d'attaque versus la défense de l'ennemi, ici le joueur fait son attaque et s'il rate, c'est pas l'ennemi, c'est la faute du joueur, de son arme, de son bras...

Alors bien sur, ça c'est la théorie, en pratique quand un pnj est de dos ou couché au sol, j'ai tendance à faire en sorte que l'attaque touche Very Happy

(truc rigolo, hier mon PJ a roll un 20 sur un ennemi à genou entrain de supplier pour sa vie...après malus et péripétie pendant laquel il perd son arme, il rataque et refait un 20...)
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Message par Este le Mer 07 Mar 2018, 23:38

Que l'état influe ou non reste ton choix, mais de mon point de vue i' est par exemple illogique qu'un ogre large et grand de 2m soit aussi difficile a toucher qu'un ivrogne. A toi de faire tes choix de modifications, naheulbeuk reste très libre a ton interprétation. Et tu reste le maître du jeu  Very Happy

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Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
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