Fierdin Ranger de son état
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Fierdin Ranger de son état
Alors après une certaine partie, ce personnage est devenue l'élu de Chakom. Les félins ne sont plus agressifs envers ce personnage. Et à la mort du personnage, il va directement au paradis de Chakom.

Compétences:
A participer à la quête du bateau céleste.
Background:

Compétences:
- Spoiler:
- DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
A participer à la quête du bateau céleste.
Background:
- Spoiler:
- Fierdin, de son nom parfaitement fulgurant, a en faite été née dans une maison de marchands riches fabriquant de montres à Fquiepou. Il ne s'est jamais vraiment senti tout à fait à l'aise dans la ville, et c'est aux rares visites pour voir des clients et approvisionneurs d'objets plus exotiques à Waldorg qu'il savait qu'il avait une envie de voir le monde. Pour cette raison, il a soutiré de l'argent des cachettes de son père pour s'offrir un tuteur pour un mois et de l'équipement correcte.
Il n'est pas extrèmement courageux en face des plusieurs enemies qui sont à travers la Terre de Fangh , et sachant que en groupes les chances de survie sont plus grandes, il s'est crée un plan d'action magnifique. Assez charismatique après être née dans une famille marchande, il ne le met pas pourtant souvent en action car il préfère la nature à la companion des gens.
Sachant d'après son père que les aventuriers sont le moyen le plus sur de voir le monde. Il, avec une petite compagnie de "pignoufs bien balèzes" comme dirait un certain nain, parti pour l'aventure.
Sa vie après la mort est déjà promis pour Chakom, il a vu une sorte de chateau volant électrique-ment magique avec des golems. Il a sauter de compagnies plusieurs fois, et une fois, a effectuer un retrait stratégique devant un groupe se faisant brutaliser par des gobelins après une embusquade par ces derniers bien réussit. Et maintenant... Il est retourné sur la route.
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Si un nain est bourré, quitte à la fin la taverne brule.
Gérard guerrier niveau 2
https://www.naheulbeuk-online.org/t4697-fiche-de-gerard
Crod barbare niveau 2
https://www.naheulbeuk-online.org/t4759-fiche-de-crod
Fierdin- Aventurier
- Localisation : Entre le 1 et le 0...
Date d'inscription : 15/11/2011

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