Terrasans future chevalière ?
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Terrasans future chevalière ?
- Compétence:
Compétence :
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
- Physique:
- GoûtAime : Vivre, l'aventure, la nature, s’entraîner
N’aime pas : les crades, les pervers,
PhysiqueYeux : bleue
Cheveux : rouge
Peau : blanche
(Barbe) :
Sexe : femme
Taille : 1m70
Poids : 50kilo
Age : 23ans
michael13- Aventurier
- Date d'inscription : 04/02/2012
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