Fraise Grandger - Gnomette - Ranger
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Fraise Grandger - Gnomette - Ranger
- Description:
Gnomette de 59 cm de haut aux cheveux roses et aux yeux bleu et violets, elle est vêtue de peaux de bête qu'elle a récupéré pour s'en faire un manteau un peu chouette. Il est lui même devenu rose et bleu suite aux bains dans les produits alchimiques. Elle porte à la ceinture une grande fourchette à roti, et une sarbacane taille gnome.
- Compagnon:
!! Attention pour le moment ce n'est qu'un bébé !!! Rien ne dit qu'en grandissant il ne retournera pas dans la forêt!!
Petit Caracal … mais … petit deviendra grand
Future Monture Caracal – Recueilli bébé pour le moment ce n’est qu’une petite boule de poil attendrissante.
Une monture rapide de la famille des félins... Le caracal grimpe et saute très bien. C'est un chasseur nocturne : à la manière d'un chat, il rampe en silence, le corps aplati contre le sol et s'approche de sa proie avant de fondre sur elle. Il chasse surtout des rongeurs, des petites antilopes et des volailles. Très bon chasseur d’oiseaux il sait sauter à 2 m de haut pour attraper des oiseaux en vol. C’est un des félins les plus rapides à la course, il atteindrait des pointes de vitesse de l’ordre de 80 km/h.- Longueur : de 60 à 91 cm (la queue mesure environ 28 cm).
- Hauteur au garrot : de 40 à 45 cm.
- Poids : entre 6 et 19 kg.
- Longévité : 15 ans en moyenne.
- Rapidité : c’est le félin le plus rapide de sa taille.
Il peut mordre et griffer l’ennemi sur demande ! Agile, peut suivre le héros partout.
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♦♦♦ Caractéristiques générales ♦♦♦
♦ EV : 9 / COU : 7 / PR : 1 (dur à cuire) / RM : 6
♦ Vitesse de voyage : 12 km/heure, environ 45 km/jour
♦ Vitesse tactique : 11 m/assaut, lancé 16 m/assaut
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♦♦♦ Statistiques de combat ♦♦♦
Une attaque possible (accessible au gnôme également) :
♦ Morsure : AT : 10 / dégâts : 1D+1 tranchants (griffes) – 1D perforant (dents)
Cette attaque peut être esquivée ou parée.
♦Charge possible : attaque de monture ou du cavalier, au choix
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♦ Entretien : viande, eau, il chasse
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♦ Prix indicatif : gratuit, à apprivoiser en milieu naturel, sans selle
♦ Indice de rareté : commun dans les plaines désertiques et les forêts- Longueur : de 60 à 91 cm (la queue mesure environ 28 cm).
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- Compétences:
AMBIDEXTRIE, Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
APPEL DES RENFORTS, Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHEVAUCHER, Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
CHOURAVER, Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
COMPRENDRE LES ANIMAUX, Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
DÉPLACEMENT SILENCIEUX, (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTION, Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
ESCALADER, Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
INSTINCT DU TRÉSOR Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
NAGER, Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
PISTER, Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
- Parties Jouées:
0
- Background:
Petite gnomette Fraise se baladait en forêt, attirée qu’elle était par les animaux, elle cherchait tout le temps à améliorer ses connaissances de la faune et de la flore environnante afin de devenir une super ranger de la mort qui tue. Un jour qu’elle se baladait, elle entendit de petits feulements au détour d’un buisson. Ses petits cris n’étaient autre qu’un appel au secours de petites bêtes en détresse. N’écoutant que son courage, et malgré sa petite taille, elle se précipita en direction de ses sons, sans réfléchir. Quand elle arriva, elle vit une troupe gobelins penchés sur la couche d’une famille de Caracal. Les petits félins faisaient le dos rond pensant pouvoir impressionner ses peaux vertes, mais les gobelins les saisissaient un à un pour les engouffrer dans un sac de toile. L’un de ses gobelins, visiblement un alchimiste ou un ingénieur, elle n’aurait su définir ce qu’il faisait tant ils se ressemblaient tous pour elle, leur criait des ordres qui avaient l’air de vouloir dire de se dépêcher un peu plus. Dans sa grande logique et au vu du tableau qu’elle voyait, elle comprit qu’ils avaient peur que le père de cette progéniture ne revienne. Pour la mère, ils s’en étaient visiblement déjà occupé, elle gisait non loin de là dans une mare de sang. Elle avait visiblement entrainé quelques gob dans sa chute. Ne pouvant attendre que le patriarche refasse surface, elle se précipita au risque de sa vie directement dans les mains des gobelins, avec sa fourchette à la main. Quand ils virent la petite chose leur foncer dessus, cela les fit rire et ils estimèrent qu’elle pourrait leur servir également pour leurs expériences. Sans aucune difficulté, ils s’en saisir, et l’ajoutèrent au butin déjà présent dans le sac. Elle ne pouvait plus rien faire, pour le moment, à part attendre d’être arrivée. Je passe les détails de la boucherie que les gobs firent en expériences, mais il en résultat que tous les bébés caracal y passèrent sans qu’elle n’y put rien faire. Tous sauf un, et bien décidée à le sauver, elle se débrouilla pour prendre sa place lors de l' expérience. C’est là qu’elle découvrit qu’il s’agissait bien d’un alchimiste qui faisait des expériences. Alchimiste qui après plusieurs bains dans des liquides différents (ses pauvres bêtes ne savaient même pas ce qu’ils faisaient, ils faisaient juste mumuse avec des liquides étranges), la firent changer de couleur de pilosité. Elle avait maintenant les cheveux d’un joli rose et les yeux entre le bleu et le violet. Profitant de l’hilarité que cela provoquait chez eux, elle pris la fuite en catimini aidée par sa petite taille et en profita pour aller libérer le petit caracal. Ils prirent donc la fuite tous les deux et arrivé à une bonne distance du camp, elle dit au petit caracal de partir retrouver son papa. Mais il était totalement perdu sans sa maman et risquait de mourir, seul, dans cette grande forêt. Elle décida donc de le garder le temps qu'il devienne grand. Depuis ce jour, ses deux-là ne se quittèrent plus, et elle pris la résolution de l’élever comme son propre petit frère.
Elle pris également la résolution de tuer toutes les peaux vertes qu’elle croiserait désormais et que cela lui ferait une très bonne raison de partir à l’aventure
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Mes personnages:
Argh Heïndaze - Paladin de Khortnettoh
Aëma La Sanglante
Sylfide - Pirate
Cyprine DEHANAL - Paladin Slanoush
Aphrodite - naine guerrière
Pollystic - demi orc ranger
Mélinda Dé La Végas - Cavalière

http://visiotchat-karaoke.com
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