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Salix prêtre d'Adathie

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Message par angenoir00 Mer 18 Fév 2015, 04:06

Salix prêtre d'Adathie Fiche-3645-salixSalix prêtre d'Adathie Fiche-advanced-3645-salix



Je suis m'excuse au près de toute la communauté des anciens, modos, mj; je n'ai pas mis mon personnage plus tôt sur le forum et étant un personnage plutôt avancé je n'ai pas toutes les quêtes dans le détail

Background:
Demi elfes  voulant restaurer la justice et les droits des hybrides dans ce monde. Il était le croisement entre un humain et la fille d'un chef de clan d'elfes sylvains. Son grand père le chassa quand dès qui eu les jambes suffisamment fortes pour partir mourir loin de sa foret natale.

Il fut accueillit par un homme juste qui adorait Adathie. Il choisit de suivre la voie donné par le vieille homme. Il s'oppose à tout vole et assassinat. Donnant libre court à la justice de sa déesse.
 Il porte le titre de "prince de tornade" après que ses prodiges aient échoué et ce soient transformer en puissantes tornades. Il prit conscience de l'importance de l'entretien des reliques Adathie.


Compétence

APPEL DES RENFORTS :
Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

ÉRUDITION (INT) :
Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

CHOURAVER (AD) :
Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

DÉTECTER (INT) :
Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

MÉFIANCE (INT) :
Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
RUNES BIZARRES (INT) :
Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.

RÉCUPÉRATION (PA) :
Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.




 Il est passé à Valtordu où dans les mains de ridor il a découpé des peaux vertes, troll et des bandits dans plusieurs quêtes devenant un aventurier reconnu dans la région.
 
Il est passé dans les mains d'un mj dont j'ai oublier le nom mais il se reconnaitra surement dans ma fiche. Là il dût affronter dans un manoir remplis d'énigme et de mutations un vampire de niveau avancé qui disparu avant que ne le groupe ne puisse le mettre de puissants coups.

Il eu une quête dans un endroit mystérieux dont le mj fut Robinfalise après plusieurs déboire avec les nains des environs et une perte de temps il quitta l'endroit sans récompense en or et décida d'oublier cet endroit

Il eu dans une quête qui l'amena  dans la ville de Ronnoncarey dans les mains de Jacrosblancs ou il n'obtenus que malheurs et robe en lambeaux, 155Po 59 Xp et il repartit à Glarg au temple Adathie pour se remettre de ses blessures.

Dans une aventure à Mliuej, du 19-02-15 par Camie. Une quête d’escorte devant amené une charette à Plonqu que nous avons jamais atteint. La taverne que nous avions passé la nuit était un piège où nous étions la marchandise... Nous avions presque perdu notre demi-homme et son anus. Bref des mercenaires tués et le marchand et son homme de main arrêté par la garde. Il a obtenu une dague de bonne qualité, une épée perrave, 37 Po et 76 Xp.

Dans la ville magique de Waldorg, notre demi elfe trouva dans une foule un homme agressant une pauvre dame. Il était enragé et meurtrié, il dut le maitriser d'un coup de marteau. Il arriva de fil en aiguille à trouver un trafic de grain de blé empoisonné. Une quête de bien public donné par Saxophone xP:50 or:75

angenoir00
Aventurier

Date d'inscription : 18/01/2015

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