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Message par Savina le Mar 10 Mar 2015, 23:51

Bon, nombreux sont ceux qui le savent... Les capacités combatives de l'archer me trottent en tête depuis le départ vu que, bah... J'en joue un.

Je me demandais s'il ne serait pas possible de rendre le gameplay de celui ci plus dynamique, parce que faut dire ce qui est, a haut niveau l'arc devient de moins en moins utile (même si au départ faut admettre qu'il est des plus redoutable comparé à une attaque de 9 ou 10, je dit pas le contraire.)

Mon idée? Permettre un choix de gameplay à l'archer. Sniper a longue distance avec des tirs plus violents et précis, mais aussi plus lents, ou tireur rapide a courte distance... Avec le danger que ça implique, et une perte de précision/dommage. 
J'ai entendu plus d'une fois que fallait deux secondes pour chopper la flèches, deux secondes pour la placer, deux secondes pour tirer... Non. Honnêtement, c'est pas réaliste. Et j'ai des preuves a l’appui, qui sont les deux vidéos qui suivent.




Sur cette vidéo on voit bien que l'utilisation d'un arc court (et pas particulièrement perfectionné) doublé d'une certaine technique, permet un tir relativement précis a courte distance... Au rythme d'un tir par seconde. Alors oui, on touchera pas un gobelin fuyant a 20 mètres avec ça, mais face a une créature d'une taille respectable, ou un humanoïde d'ailleurs... A une dizaine de mètres voir moins (5 mètres, comme m'est déjà arrivé dans des scénarios...) me semble qu'on peut aisément en faire un porc-épique à défaut d'un porc-épic. 

Donc face a un troll ou un ogre, a mon avis a part un jet pitoyable... Un archer mid-level devrait quand même réussir a toucher une masse pareil.

Pour les plus sceptiques, voici une autre vidéo où l'ont peu voir un archer utiliser un arc court (toujours, plus rapide, plus souple, mais moins puissant qu'un arc long...) pour tirer sur des cibles mobiles. 12 tirs en 18 secondes si je ne me trompe pas. Par contre je suis peu certain d'une telle précision, sauf adresse particulièrement efficace (du style supérieur a 18).
Enfin, on peu le voir faire la même chose en étant a cheval pendant ses tirs.




L'idée n'est pas tant de donner la réponse ultime au problème que pose le principe de l'utilisation des arcs sur Naheulbeuk, que d'ouvrir le débat sur le sujet. Et d'apporter une preuve que oui, c'est humainement possible sans s'appeler Legolas...

Voici une petite proposition qui vaut ce qu'elle vaut...

Séparations plus nettes des différentes catégories d'arc, ajout d'une notion de portée maximale, pour séparer les courts/rapides/moins puissants/moins précis des longs/lents/puissants/précis. Ajout d'une possibilité pour l'archer de gagner +1 en précision par tour "supplémentaire" une fois son trait près a partir (l'idée qu'il puisse tirer avec plus de dommage me parait peu réaliste, à la différence d'un tir assuré.) Nécessité pour cela de rester immobile et d'avoir une posture solide (un genoux a terre, ou appuyé contre un objet, par exemple...)
Enfin, possibilité de spécialisation de l'archer passé un certain niveau/un certain quota de stats.

Encore une fois ce ne sont que quelques idées.

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Message par Urghar le Mer 11 Mar 2015, 07:09

Bonjour,
N'étant pas conseillé, je ne vais pas répondre à toutes tes idées (surtout que je n'ai aucune idée de si c'est faisable et équilibré), mais je voulais signaler qu'il existe déjà des portée maximum: 40m pour l'arc court et 60m pour l'arc long, on a également des portée pour d'autres armes comme le javelot, l'arbalète, le boomerang...
De plus, il est déjà conseillé de donné des bonus ou des malus selon l'adversaire, sa distance, ses mouvements, le temps pris pour charger la flèche. 3 assauts, c'est seulement le temps moyen pour réussir à tirer sans malus ni bonus sur un humanoïde de taille humaine en situation de combat ou de fuite en ligne droite; c'est sur que si c'est un géant, tu auras un bonus à ton tir.
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Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par michael13 le Mer 11 Mar 2015, 09:27

Rappelle, un aventurier entre le niveau 1 et le niveau 6 n'a même pas pas 1ans d'expérience, les 3/4 de se temps il le passe a voyager.

La vidéo nous montre des personnes de notre époque (1er problème) qui utilise des arcs qui on été conçue et prévue pour la vitesse (2ème problème) et qui on plusieurs année d'expérience ( 3ème problème)

Petit rappelle, avec notre technologie, entrainement, dopage, etc... le dernier du tours de France pourrais battre le premier d'il y'a 20ans il me semble.

Rien ne t’empêche de cibler une partie de corps, tir dans le bras, pieds, jambes voire même la tête (attention au malus néanmoins), tu feras pas forcément plus de dégâts mais le coter handicapent de tes tirs peuvent être utile.

Enfin en dernier points ils existent des flèches "enchanter" qui font très mal.
exemple: flèche de khornettho (très rare et très cher) +4d6 de dégâts plus le bonus de l'arc(arc meuldor tien) 1d6+4 au total tu peut faire du 5d6+4 sois entre 9 et 34 dégâts.

petit rappelle tu est derrière donc tu ne prend pas de coups et en plus tu est mobile (peut d'armure) idéal pour tirailler tes adversaire sans risque.
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Message par Savina le Mer 11 Mar 2015, 14:34

@michael13 a écrit:
La vidéo nous montre des personnes de notre époque (1er problème) qui utilise des arcs qui on été conçue et prévue pour la vitesse (2ème problème) et qui on plusieurs année d'expérience ( 3ème problème)


petit rappelle tu est derrière donc tu ne prend pas de coups et en plus tu est mobile (peut d'armure) idéal pour tirailler tes adversaire sans risque.

Je vais juste reprendre ces points là...

En premier... Tout faux. Certes les personnes sont de notre époque, ça je le reconnais, mais quand a ce qui est de la technologie, faut juste jeter un œil a l'arc pour ce rendre compte qu'il est très loin des arcs a poulies ou autres systèmes récent. Ce sont des arcs court et simple, notamment dans la seconde vidéo ou le thème est précisément de montrer une méthode de combat ancienne, et non de bomber de le torse avec nos superbes technologies. Un arc conçu pour la vitesse, on a pas attendu 2015 pour le faire. De fait ton second problème n'as pas de raison d'être.
Si les cavaleries d'archer étaient aussi lente a tirer que l'idée sous-jacente le prétend... Elles auraient été loin d’être aussi dévastatrice qu'on le prétend.

Ensuite, pour ce qui est du fait de ne pas avoir d'années d'expérience, je trouve ça clairement bidon. Nan, sérieusement, matte le mage. Chaque niveau il choppe une dizaine de sort, mais a part ça tout va bien, sa progression est pas complétement pété par rapport aux autres? Sans compter le fait qu'il est aussi bien a distance, et que ses jets sont pas bien plus difficiles que ceux d'un archer...
Rajoutons par ailleurs qu'un mage de niveau deux peux te balancer, en spé combat, une boule de feu majeur tous les tours s'il s'est claqué une vélocité de mazrok sur la tronche. Soit 3D6 par tour. Contre un archer a 1D6+3 ou 4 généralement tous les trois tour? La magie c'est pas sensé être plus difficile et élitiste? Pourquoi le plus gros dommage est celui qui prend le moins de temps de préparation ?

Enfin, je parle de pousser l'archer a faire un choix entre attaques rapides et de proximités malussé en ad et en dommage, et attaques lointaines mais plus précises et plus méchantes. De fait, le fait d’être derrière pourrait être remis en question. Surtout que pour réussir une action de la sorte, il faut réussir a se placer et n'avoir personne entre soit et la cible a abattre, au risque de risquer un tir ami.

Tirailler son adversaire avec 1D6+6 tous les trois tours (les dégâts de mon archer qu'on a déjà considéré comme fumé pour un lvl 4) c'est assez miséreux. Même un mago lvl 1 peu faire mieux.

Pour avoir joué les deux, il est clair que le mage à un potentiel offensif bien supérieur et excessivement facile a utiliser. Et qu'on vienne pas me  parler de la mana... Un mars et ça repart. Mage combat niveau deux, avec vélo. de maz. activée, deux flèches d'acide par tour avec bonus d'intel et bonus de dégât pour un bâton romorfal par ex, ça tape 2x1D6+4 et réduit de 2 la pr ennemi par tour. ça, ça harcèle, et ça pique... En somme, ça fait bien plus mal qu'un archer aillant le double de son niveau, et pour une maniabilité équivalente.



Enfin pour te répondre Urghar, il est rare qu'un meujeuh te réduise les tours "gratuitement" en fonction de ta cible (et pourtant j'ai tendu la perche.) Généralement c'est "légolas. Tu passe, tu encore et bande et tir en deux tour, tu te foire, tu lâche ton arme." Deux tours pour une visée instinctive sur une cible format ogre a moins de 5 mètres, je trouve encore ça relativement pas correct... Par ailleurs tu gagne parfois des bonus de dommage... Ce qui est juste incohérent. Un tir rapide a la rigueur tu peux bonusser l'ad pour montrer que la cible est aisée a toucher. Mais les dommages restent sensiblement les mêmes puisqu'ils ne s’agit pas de tir localisé. Pire, a mon avis, si l'adversaire a une plaque d'armure sur le torse tu n'as aucun moyen de toucher une zone découverte... Puisque encore une fois tu tir au jugé.

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Message par Jrxfeat le Mer 11 Mar 2015, 16:33

En ce qui me concerne, je suis partiellement d'accord avec toi, Savina. Je joue également un voleur archer et je dois avouer que c'est très lent. Il m'est arrivé souvent d'encocher et ... de remettre dans le carquois car le barbare de l'équipe avait démonté tout le monde.

Sinon, plus objectivement ... j'ai fait du tir à l'arc quand j'étais gamin. J'étais donc totalement novice avec des capacités physiques comparables à celles d'un gobelin (et encore). Malgré cela, je n'ai jamais mis 6 secondes (équivalent de 3 assauts) pour tirer une flèche à moins de viser un point précis. Dans ce cas, je prenais plus de temps mais c'était volontaire et je gagnais souvent en précision. Info : les enfants n'ont droit qu'à des arcs en bois et plastiques sauf arc perso accessoirisé dans la limite du règlement des compét' .

Par conséquent, si un enfant de 7 ans à peine entraîné peut tirer en pleine cible à 20m en moins de 5 secondes ... pourquoi un adulte ne le pourrait pas ?   D'autant plus que l'excuse "Tu es un aventurier niveau 1" ne tient pas. Très franchement, personne ne se dit un jour "Ah ben tiens, aujourd'hui je vais prendre mon arc et aller récupérer des tonneaux gardés par 5 orques armés de haches à deux mains et d'arbalètes". Un peu de sérieux ... même si on est aventurier niveau 1 avec un arc, il paraît logique que l'aventurier s'en ait déjà un peu servi par le passé ou, du moins, a appris à manier l'arme.

Attention quand même : je ne dis pas que les aventuriers sont des champions olympiques. Savina, tu ne peux pas comparer un aventurier niveau 1 de Naheulbeuk avec une femme très entraînée qui lance une flèche en deux secondes. Cependant, ça me paraît plus que raisonnable de prendre 2 assauts (4 sec) et pas 3 assaut (6 sec) pour tirer. J'entrerais pas dans le débat des avantages liés à des arcs particuliers, j'y connais rien et je suis pas créateur mais ça pourrait être intéressant aussi d'avoir des arcs qui font varier le temps de chargement.

Petite anectode en passant : l'action "fouiller dans le sac" est censée mettre 2 secondes d'après beaucoup de MJ. Ce qui me fait bien marrer quand on a affaire à un sac à dos de 15kg de contenance plein de fioles ... là ça devrait mettre 6 secondes (minimum).

Après, le MJ est roi et c'est à lui de se poser les bonnes questions :
- La cible est-elle loin ? L'archer a-t-il besoin de se concentrer ?
- La flèche voulue est-elle dans un carquois ou dans le sac ?
- Arc court ou arc long ?
- La cible est-elle rapide comme un loup-garou ou lente comme un troll unijambiste ?
ETC ...

PS : c'est le même bazar pour les arbalètes ... 12 secondes pour charger une arbalète de corps, je veux bien. Mais pas pour une arbalète de poing ... y a juste à remettre la corde dans le cran de sûreté et à poser le carreau.
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Message par michael13 le Mer 11 Mar 2015, 17:23

Alors.
Avantage d'un archer:
- pas d'esquive, pas de parade lorsque vous attaquez (sauf bouclier donc rare).
- difficile de vous toucher si vous êtes loin, de plus vous êtes très mobile donc vous pouvez fuir facilement.
- vous pouvez choisir vos cibles ou aidez vos compagnons, un camarade déjà au CAC auras bien du mal a allez aidez son amie qui viens de perdre sont armes ou qui se retrouve a 3v1.
- vous avez l'initiative, les ennemies sont encore loin donc vous pouvez tirez avant le début des hostilité.
- meilleur chance de toucher, quelque sois le niveau (sauf si on se fais couper le bras).
- possibilité d'enchantement rapide la première flèche enchanter ne coûte que 30po et rajoute 1d6+1 de dégâts (sans compter les flèches custom a demander au près de mj bienveillant) !!!
- rien ne vous oblige de rester a distance, il est illusoire de croire qu'être au CAC avec un archer c'est une bonne chose mais vous pouvez quand même prendre une épée (et donc frapper 1fois pars tour)

Défaut de l'archer: - vitesse de tir faible, pour rappelle les archer anglais tirais environ 10 flèches (16 pour les plus expérimenter) avec leurs arc long et c’était les meilleurs et les plus rapides de l’Europe (rappelle, naheulbeuk si on regarde un peut la politique etc, ressemble moyen âge style France Angleterre le tous avec 2-3 brin de fantasy, donc c'est peut être pour sa que les archet ne tire pas comme des mongols qui viennent d’Asie qui avais leurs façon et leurs technique).
- possibilité d'un allier surs la trajectoire heureusement vous êtes agiles et rapide pour vous décaler.


j’ai regarder ta 2éme vidéo (se que je n'avais pas fais au début), donc oui le mec est rapide, il est aussi a 3-5 m de la cible et a ses flèches dans sa mains, gain de temps considérable.

bref pour finir l'archer n'est pas si lent que sa, vous prenez juste des extrêmes pour essayer d'argumenter.


petite anecdote, le rangeurs est partis de chez lui en s’improvisant aventurier.

http://encyclopedie.naheulbeuk.com/article.php3?id_article=131
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Message par Jrxfeat le Mer 11 Mar 2015, 17:59

J'ai eu raison de pas me déconnecter avant d'aller au sport ^^.

Michael, si tu lis bien mon commentaire, j'ai rien dit de si extrême que ça. En résumé, ce que je voulais dire, c'est que la plupart des gens qui n'ont pas reçu d'entrainement à l'arc (mais avec déjà quelques tirs à leur actif quand même) mettent moins de 5 secondes à tirer. Du coup, 2 assauts de charge me paraissaient plus réalistes que 3 assauts.  J'ai enfin dire aussi que c'est le MJ qui choisit comment se passe l'attaque à l'arc ... comme tout dans sa partie. Y a vraiment rien d'extrordinaire.

Et concernant le ranger : ses compétences indiquent qu'il s'est entraîné avant de partir à l'aventure. Tu n'apprends pas la nage et l'escalade en 3 secondes. Notamment, la compétence Pister .. ça veut dire que le ranger a sûrement déjà chasser et l'arme de chasse la plus courante, c'est l'arc.

Enfin bon, comme l'a dit Savina au début, le sujet est pas fait pour se chamailler donc désolé si quelqu'un a mal pris mon commentaire. Je me suis juste dit que c'était bien d'apporter mon point de vue si ça peut améliorer le côté immersif de Naheulbeuk.
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Message par stixy le Mer 11 Mar 2015, 19:27

Petite vidéo d'un vrai archer utilisant de bonne vieille technique : ( lui a la le lv , bref un sensei quoi !!! ) Et que l'on me parle pas de technologie la il a un arc tous simple.

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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Message par lothaire3 le Mer 11 Mar 2015, 21:00

Je ne ferais pas la liste de toute ce qui m'a irrité les yeux a la lecture de ce debat... Trop de points
Cependant, je ferais remarquer que ce debat est un des plus vieux du forum et, la reponse a toujours été la meme : c'est pas equilibre par rapport a un guerier niveau 1, rien ne t'empeche d'aller au corps a corps...
En somme, rien de nouveau ^^

A cela, je repondrais, une fois de plus que, les fleches enchantées ne font pas tout et, tres honnetement, pour avoir joué une archere jusqu'au niveau 10, il ne fait clairement pas le poids face a un guerrier ou autre... La refection est la meme que pour un ninja : tu peut taper ou tu veut, passé un certain niveau, ca passera jamais la PR....
Oui, on est a distance, oui, il faut du temps pour viser mais, sans plaisanter.... 3 tours a attendre, 3 tours a se faire chier parce que tu n'est actif qu'un tour sur trois... Effectivement, ca laisse beaucoup de temps pour analyser le terrain et bien se placer.... Mais non, ca reste toujours trop...

Sinon, pour recentrer un peu, je n'ai aucun espoir que la regle des trois tours change, mais, augmenter significativement les degats des arcs (je ne parle pas des fleches) pourais regler une partie du problème... 

Quand a l'arbalète, j'ai abandonné : 6 tours, c'est bien trop long mais bon, faudrais surtout l'adapter... Les arbalètes les plus connues sont avec des poulies, il est vrais, mais, avant cela, elle se remontaient rapidement avec un crochet de ceinture.... Ca va bien chiffrer dans les 4 tours ca non ? (Oui, je pense pas qu'il y ai de systeme aussi puissant sur un truc faisant 1D+4)

Enfin, je suis desolé, mais, a part les abrutis, personne ne fait fouiller son sac en 2 secondes, il faut etre completement debile pour cela (ou alors ce dernier est vide)
A la limite, une sacoche de ceinture, je dit pas....
Et pour terminer : je ne sais pas qui ont ete tes meujeux savina, mais, autoriser un mage a lancer ses sorts deux fois plus vite, c'est de la connerie, aucun sort ne le peut, sauf un, et encore, tu ne l'as qu'en thermodynamie, et, l'usage de la magie n'y est pas explicté... Seul le plus grand des abrutis autoriserais cela.... Sans compter que, un mars et ca repart ? Avec les couts que se paye les mages, ne me dit pas ca.... Au niveau 5, un mage de feu ou de combat ne peut lancer que 9 boules de feu majeures par jours.... Et encore, en faisant des jets moyens... (Oui , tu ne recupere que pendant ton sommeil ou quand tu groupe accepte de poireauter une heure pour que tu relise ton grimoire)
C'est tres long une journee quand tu a juste de quoi en lancer 9.... Et encore , tu devras probablement en garder pour des sorts plus utilitaires.... Donc non.... Juste non

Bon, j'espere avoir dit tout ce que j'avais a dire, je me doute bien que ce ne sera jamais pris en compte.... Comme d'habitude quoi ^^


Dernière édition par lothaire3 le Mer 11 Mar 2015, 21:26, édité 1 fois

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Nìniel, demi-elfe ingénieur en horlogerie/archerie de niveau 10
Taelia, demi-elfe mage thermodynamique de niveau 11
Nùnia, demi-elfe artiste martiale de niveau 7
Agrimonia, Hobbit cambrioleuse de niveau 3
Valìon, demi-elfe ingénieur en arbalète de niveau 4
Lily, demi-elfe alchimiste de niveau 8

"The seagull,
Wonder if she is sad,
Left alone without being touched
By the blue of the sky,
Or the blue of the sea."...
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Message par Jrxfeat le Mer 11 Mar 2015, 21:09

Lothaire a écrit:Bon, j'espere avoir dit tout ce que j'avais a dire, je me doute bien que ce ne sera jamais pris en compte.... Comme d'habitude quoi ^^

Faut pas dire ça mon grand. C'est en discutant que ça fait avancer les choses. Et au pire, le MJ est roi comme j'ai dit y a 4h ... Personnellement, je fais 2 tours de charge et des tours bonus si le PJ le désire qui donnent AD+1 pour le tir (annulés après le tir et pour un maximum de 3 tours à bas niveau).

Sinon Stixy : je t'aime bien mais Lars Andersen possède plusieurs titres de champion du Danemark et d'Europe. Il est détenteur du record du monde de vitesse de tir à l'arc et de celui de la vitesse donnée à une flèche. Il est clairement bien au-dessus de l'archer moyen et surpasse tous les archers entraînés les doigts dans le nez. C'est l'un des meilleurs mondiaux malgré qu'il ait arrêté les compéts. Sur ce coup, je suis d'accord qu'un aventurier de Naheulbeuk ne peut pas avoir ce niveau d'archerie (à moins d'être niveau 10 minimum).
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Message par Guide Supreme le Mer 11 Mar 2015, 21:36

L'arc dans Naheulbeuk à ses avantages et ses défauts et la plupart ont déjà étés cités. Maintenant il faut garder en tête que ce JDR n'est pas une simulation de tir à l'arc ou de quoi que ce soit d'autre d’ailleurs, beaucoup de règles ne sont pas parfaites et auraient besoin d'une modification.

N'oubliez pas non plus que comme beaucoup de JDR à la base ça se joue en campagne et le MJ adapte et interprète l'univers, les règles et n'importe quoi d'autre. Hors, ici nous avons la possibilité de jouer en one shot et donc plus fréquemment et avec des personnes diverses et variées (aussi bien du côté MJ que PJ). Il faut donc prendre certaines règles/points importants en compte, afin qu'il n'y est pas trop de déséquilibre entre les personnages qui pourraient se rencontrer au cours de l'aventure. Mais si l'on commence à prendre les règles au pied de la lettre ça va très vite commencé à devenir ennuyeux Crying or Very sad .

A titre personnel je fais des assauts plus longs (les PJs peuvent faire plus d'action) pour éviter qu'un combat s'éternise, réduisant donc le temps de rechargement à 2 assauts. (je vous invite d'ailleurs à faire de même) Ce n'est qu'une solution parmi tant d'autres...Note aussi que ton arc ne t'es pas imposé, tu peux tout à fait aller au corps à corps avec une épée, une dague ou troquer ton arc pour une arme à poudre, sarbacane,....Wink
Utilisent tes méninges, planter une flèche dans la tête de ton ennemie n'est pas le seul moyen de t'en débarrasser et jusqu'à preuve du contraire en situation réelle une flèche traversera difficilement une armure en métal  Questionnement sur les possibilités de l'archer.  679877.

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Message par Hein Ekein le Jeu 12 Mar 2015, 00:33

Je viens rajouter un peu de sel supplémentaire à ce débat depuis longtemps rabattu, et toujours un peu esquivé, mais quelques points sont peu abordés :

Il est vrai que l'arc est clairement désavantagé en milieu aventurier :
- il est presque inefficace en donjon, les brutes étant devant, et l'arc nécessitant de toucher des cibles qui ne soient pas forcément des alliés.
- les flèches sont des consommables qui peuvent partir à la vitesse de l'éclair si on n'y prend pas garde.
- l'utilité de ces dernières devient toute relative lorsque l'on est en face à un ennemi en armure, et les caractéristiques des arcs manquent clairement d'utilité pour les hauts niveaux...

Cependant, à niveau bas à intermédiaire, on trouve quelques avantages :
- Le prix des consommables enchantés. Et oui, on y pense pas vraiment, mais avoir une ou deux flèches enflammées dans son carquois ne coûte pas si cher que ça, en comparaison d'une épée rajoutant un supplément de dégâts magiques, et ça a eu sauvé des équipes que j'ai meujeuté par le passé.
-On y pense pas non plus, mais le fait d'utiliser des armes les détériore, et l'arc a l'avantage d'être assez facile d'entretien. Le armes contondantes ont aussi ce point fort, mais pas les armes tranchantes, préférées des brutos (c'est plus marrant de voir le sang gicler sous les coups d'épées)
-L'arc est bien pratique pour les gens qui veulent s'assurer à bas niveau. Certes on va devoir leveler plus lentement, mais au final, c'est un peu plus sécuritaire que le CaC. Rien empêche le joueur de jouer plus tard avec des armes un peu plus adaptées (sinon le RP, dans ce cas, achetez une corde à votre héros).
-Enfin, l'arc est une arme relativement silencieuse, si elle est tirée à peu près comme il faut. Il est plus facile de toucher une tête avec un arc à distance correcte de la cible qu'avec un couteau de lancer, un shuriken, ou des armes lourdes (épées, masses, hallebardes,...).

Bref, d'après moi, l'arc est un bon moyen de faire découvrir aux joueurs que jouer la sécurité dans Naheulbeuk est permise, mais que si on la joue trop avec moi, elle se retourne contre vous. Combien de mes joueurs ont perdu la moitié de leurs PV parce qu'ils laissaient leur potes faire le boulot à leur place et qu'ils n'avaient pas regardé si un bandit n'était pas en embuscade, pantalon baissé dans le buisson derrière...

Le seul moyen est de créer sa propre petite banque d'arcs améliorés, avec des enchantements dessus (ignore l'armure, permet une bonne concentration, les projectiles deviennent enflammés,...), qui coûtent plus chers à l'achat et à l'usage (restrictions aux seuls consommables enchantés par exemple pour ces arcs) etc, etc...

Bon, je vais pas m'y éterniser dessus non plus, mais ça fait du bien de dépoussiérer un peu ce vieux débat de temps à autre

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Message par Urghar le Jeu 12 Mar 2015, 07:05

Juste une petite question car je n'ai pas beaucoup de temps: depuis quand les flèches sont consommable? Elle ne se brise que lors d'un contact avec un éléments très solide (mur, armure renforcée...) et uniquement sur test de rupture et finalement, elle casse assez rarement et l'archer récupère souvent ses flèches à la fin du combat.

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Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Urghar
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Questionnement sur les possibilités de l'archer.  Empty Re: Questionnement sur les possibilités de l'archer.

Message par Carey le Jeu 12 Mar 2015, 14:28

"assez souvent" oui, et "assez souvent", le PJ oublie de les récupérer...

C'est un vieux débat et je suis d'accord avec la plupart des points évoqués, dans les pour comme dans les contres. A un près: Aucun aventurier débutant n'aura la dextérité des types montrés en vidéo. Il le dit très bien d'ailleurs: le tir rapide n'est pas compatible avec un carquois, l'archer doit tenir ses flèches en main pour installer la suivante dès que la première est partie. De quoi gagner un assaut, effectivement, mais aucun de mes PJ ne m'a jamais dit "j'ai mon arc en main gauche et trois flèches dans la main droite". Déjà qu'ils ont du mal à dégainer en avance... Ce n'est pas dans l'imagerie populaire d'avoir plusieurs flèches en main, même Légolas et Hawkeyes sont représentés piochant dans son carquois magique.

Ce que n'aura jamais (enfin, si le boulot est bien fait) à subir un archer qu'un CAC connait systématiquement, c'est la nécessité de parer, esquiver, et prendre des coups. Face à une bestiole qu'on ne peut parer, un CAC passe son temps à esquiver sans pouvoir porter d'attaque! Face à plusieurs ennemis, le CAC passe son temps à parer sans attaquer! Alors que l'archer, à distance, peut enchainer.
De même, la proximité avec les monstres terrifiant implique des épreuves de courage, et des paniques. L'archer, plus loin, à plus de recul, comme le mage.
Et par rapport au mage, l'archer soit moins surveiller son "ammo", déjà parce qu'elle est moins chère, d'autre part parce qu'il en a plus. Et au cas ou, l'archer peut toujours sortir une épée pour se défendre au CAC.

L'archer bien joué et bien masterisé est un ajout de poids dans une compagnie, même sans parler des compétences supplémentaires de sa classe. Sa portée, sa vitesse d'attaque (entre le moment ou il voit la cible et celui ou la cible est touchée) sont supérieures à celle des CAC (faites le test, si l'ennemi est à 10m+, l'archer touche avant le CAC qui charge). Et si le MJ est conciliant (et le joueur inventif), il y a toujours moyen d'ajuster le gameplay (Tirs sans visée, tirs ajustés, flèches préparées pour un encochage plus rapide, tirs concentrés, tirs à grande portée, demi tirs, tir 2, tir 4, rototir, Flaque tir, et re tir concentré). Et je ne dis rien sur les -nombreuses- possibilités d'équipement amélioratifs ou magiques, qui peuvent, effectivement, transformer un archer de level 5/6 en machine à tuer.

─────────────────────
C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par stixy le Jeu 12 Mar 2015, 14:31

Bref comme d’habitude, chaque MJ retouche les règles pour changer le System qui marche tous simplement pas.Et donc chacun sa sauce.Les PJ sont donc pris en otage .....

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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Message par shakor le Sam 21 Mar 2015, 19:19

Vu que le post n'avance pas, je lock.
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