Astraluzard, Demi-elfe mage illusionniste
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Astraluzard, Demi-elfe mage illusionniste
Compétences:
- Spoiler:
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Je sais que l'image de mon avatar et de mon personnage est la même. Je prend le même Avatar que le personnage que je joue, si il meurt je changerais d'avatar pour prendre celui de mon nouveau personnage.
J'ai fait ma fiche de personnage tout seul. J'ai également téléchargé et lu tout les livres de sorts dont j'ai besoin pour partir à l'aventure. Si il y à une erreur dite le moi.
(J'ai des stats de malade, j'ai eu énormément de chance au dés , je souhaite vivement que la chance va continuer à me sourire)
Dernière édition par AstralAzur le Jeu 09 Aoû 2012, 18:04, édité 2 fois
AstralAzur- Aventurier
- Date d'inscription : 06/08/2012
Re: Astraluzard, Demi-elfe mage illusionniste
Juste deux trois petites choses a arranger:
-Tu as oublié ton attaque et ta parade, qui sont respectivement 8 et 10.
-Tu as un point de vie en trop, oui juste un. (28-30%=19)
-L'argent de départ (obtenu en tirant 2d6*10), le prix de l’équipement de départ que tu as choisi n'est pas déduit te ton pécule de départ, qui représente ta richesse au départ. (avec 20po au départ tu auras un moins bon équipement que si tu as 110po au départ, car tu seras considéré comme moins riche)
-Ta résistance magique est pas bonne, elle est calculée en faisant la moyenne du courage de l'intelligence et de la force. ([10+13+12]/3=11,6, qui une fois arrondi au supérieur donne 12) Tu n'y es pour rien, c'est la fiche qui est mal foutue dans ses calculs automatiques, mais un petit conseil a l'avenir calcule la toi même.
-Le sac a dos maintenant, je te conseille d'emporter avec toi: une couverture sinon tu vas te peler, éventuellement un peu de nourriture pour le voyage, une outre en cuir ou une gourde pour pas mourir de soif dans les donjons.
Sinon le reste me semble bon.
-Tu as oublié ton attaque et ta parade, qui sont respectivement 8 et 10.
-Tu as un point de vie en trop, oui juste un. (28-30%=19)
-L'argent de départ (obtenu en tirant 2d6*10), le prix de l’équipement de départ que tu as choisi n'est pas déduit te ton pécule de départ, qui représente ta richesse au départ. (avec 20po au départ tu auras un moins bon équipement que si tu as 110po au départ, car tu seras considéré comme moins riche)
-Ta résistance magique est pas bonne, elle est calculée en faisant la moyenne du courage de l'intelligence et de la force. ([10+13+12]/3=11,6, qui une fois arrondi au supérieur donne 12) Tu n'y es pour rien, c'est la fiche qui est mal foutue dans ses calculs automatiques, mais un petit conseil a l'avenir calcule la toi même.
-Le sac a dos maintenant, je te conseille d'emporter avec toi: une couverture sinon tu vas te peler, éventuellement un peu de nourriture pour le voyage, une outre en cuir ou une gourde pour pas mourir de soif dans les donjons.
Sinon le reste me semble bon.
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Cuticule- Aventurier
- Localisation : 2 cailloux à gauche après la sortie 22
Date d'inscription : 28/06/2010
Re: Astraluzard, Demi-elfe mage illusionniste
Voila j'ai arrangé tout ça. Merci de ton aide.
AstralAzur- Aventurier
- Date d'inscription : 06/08/2012
Re: Astraluzard, Demi-elfe mage illusionniste
Cuticule a écrit:
-Tu as un point de vie en trop, oui juste un. (28-30%=19)
Uh, Stixy m'a dit qu'il fallait arrondir au superieur lui (tout comme pour le calcule des magie et resistance)...
28 - 8.4 = 19.6 => 20HP
Quelqu'un pourrait passer confirmer ca ?
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