Edgard du Thon Beau, prêtre d'Adathie
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Edgard du Thon Beau, prêtre d'Adathie
Fiche du personnage
- fiche d'un vieux personnage. Je sais plus d'où vient la bague. Ca me semble pas "abusé". Je l'enlève si un doute prend qui que ce soit d'Anciens/Conseillers (vu que l'avis des joueurs est useless, apparemment !) -
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- Spoiler:
- Compétences acquises par sa nature
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.
Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.
Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
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- Spoiler:
- Compétences acquises par sa dévotion à AdathieNiveau 1Guérison équitableLe prêtre peut en appeler à la justice d’Adathie pour restaurer l’énergie vitale d’un ou plusieurs alliés. Il doit pour cela tracer un cercle autour de chaque cible avec le sang d’un animal, et effectuer une prière.Le prodige stoppe les hémorragies mais ne guérit pas les blessures sérieuses.Usages :- Soigner des blessures, même un peu graves
- Rendre aux cibles un certain nombre de PV
- Sur créature humanoïde uniquement
- Le rituel ne peut être accompli en combat
- Le prêtre peut se soigner lui-mêmeDurée du rituel : variable
- (Nombre de cibles +1) x 5 minutes- Soit 10 min. pour 1 cible, 15 min. pour 2 cibles, etc.
Coût : variable- 1 PA du prêtre est converti en 1 PV pour la cible
- Dépense de PA pour chaque cible
- Chaque cible regagne le même nombre de PVÉpreuve : nonBénéfices :- Récupération de PV pour la cible
- Stopper les hémorragiesIngrédients :- 1 dose de sang d’animal PAR CIBLE
- L’animal doit être non maudit, non magiquePortée : jusqu’à 2 mLe prêtre peut en appeler à la justice d’Adathie pour restaurer l’énergie vitale d’un ou plusieurs alliés. Il doit pour cela tracer un cercle autour de chaque cible avec le sang d’un animal, et effectuer une prière.Le prodige stoppe les hémorragies mais ne guérit pas les blessures sérieuses.Prière :
Les prières à Adathie sont très codifiées, donc le plus souvent longues et compliquées. Gardez bien votre livre à portée de main.
Détails du prodige :
Le rituel doit s’effectuer au calme et non en situation de stress ou de danger.S’il y a plusieurs cibles, le prêtre doit impérativement rendre le même nombre de points de vie à chacune, mais cette contrainte est compensée par un temps d’incantation légèrement moindre que s’il fallait les soigner individuellement.Notes diverses :
Ce prodige ne peut réparer les fractures ou régler les problèmes liés à des blessures graves.Un prêtre ne peut pas mener à bien ce rituel plus d’une fois toutes les deux heures.Fumet du barbecueEn appelant l’odeur du barbecue originel, le prêtre peut détourner l’attention d’un ennemi, et ainsi permettre au groupe de l’attaquer par surprise ou de passer en douce derrière son dos. Si la cible est un ogre, un semi-homme ou toute créature affligée de l’Appel du Ventre, c’est encore plus efficace.
Le barbecue originel n’attire pas toutes les créatures magiques, et rarement les esprits.
En revanche, il ne sert à rien d’essayer d’attirer ainsi des végétariens, tels que les Elfes Sylvains.Usages :
- Diversion utilisant un concept mystique
- Ne fonctionne pas sur les végétariens
- Ne fonctionne que sur les créatures magiques très carnivores
- Ne fonctionne pas sur la plupart des espritsTemps de prière : 2 assauts
Coût : 4 PAÉpreuve : confrontation CHA- Vous : CHA +1D6
- Cible : INT +1D6
- Si votre score est supérieur ou égal : réussite
- Test de résistance à la magie obligatoirePortée : jusqu’à 100 m- Le prêtre invoquera l’odeur du barbecue originel sur un point qu’il aurait en vue, qui peut se trouver jusqu’à 100 mètres de lui-même.Prière silencieuseNotes diverses :
Si la ou les créatures visées possèdent la compétence appel du ventre, on ajoute un malus de -4 à leur score de résistance à la magie.Si une créature intelligente (INT > 10) est déjà en situation de combat, elle ne sera jamais affectée par Fumet du Barbecue.Une créature attirée par le fumet mais attaquée par quelqu’un sera considérée comme ayant subi une contre-diversion, et n’étant donc plus attirée.Coup de fourchetteAdathie pique l’ennemi comme elle piquerait une de ses merguez, à l’aide d’une fourchette mystique. Le coup est assez précis pour ignorer l’armure. Cette attaque est donc aussi une malédiction.
S’il est rare que la victime finisse empalée, c’est un coup de pouce toujours bon à prendre.
Cette attaque produit des dégâts mystiques et magiques.Usages :
- Attaque mystique sur une cible, ignore l’armure
- Peut être utilisé à distance ou au corps à corps
- Peut toucher n’importe quelle créature ou espritTemps de prière : 1 assautDurée du prodige : 1 assaut- L’attaque très brève ne dure qu’un assautCoût : 3 PAÉpreuve : MagiePhysDégâts : 1D6-1 (minimum 1)- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- Ignore totalement l’armure naturelle
- N’ignore PAS l’armure magiquePortée : jusqu’à 10 m- C’est une malédiction car la cible sera affectée directement par le dieu
- La cible peut donc être à couvert mais elle doit être en vue du prêtre.
Prière : Criez « Yatil-Tik ! ».Notes diverses :
En cas de réussite critique , les dégâts sont doublés.Si le prêtre produit une maladresse, résoudre l’attaque en suivant le tableau des maladresses de sorts offensifs.
Ce prodige ne peut être lancé sur un cultiste d’Adathie ou une créature liée au plan d’Adathie.Clairvoyance divine
Inspiré par Adathie, le prêtre comprend mieux les choses, et peut ainsi mieux rendre la justice pendant quelques minutes. Il reçoit une partie de sagesse divine.
Il sera plus intelligent et pourra se concentrer plus efficacement sur ses prodiges, ou sur des problèmes rencontrés au quotidien.Usages :
- Gagner momentanément de l’intelligence
- Uniquement utilisable par le prêtre lui-même
Temps de prière : 3 assauts
Durée du prodige : 10 minutes
Coût : 4 PA
Épreuve : MagiePsy+2
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6
Bénéfices :
- INT+4
- Le bonus modifie aussi les valeurs MagiePsy et MagiePhys !
Portée : Contact
- Le prêtre ne peut que se bénir lui-même
Inspiré par Adathie, le prêtre comprend mieux les choses, et peut ainsi mieux rendre la justice pendant quelques minutes. Il reçoit une partie de sagesse divine.
Il sera plus intelligent et pourra se concentrer plus efficacement sur ses prodiges, ou sur des problèmes rencontrés au quotidien.
Prière :
- Prière muetteDétails du prodige :
Il est parfois bien utile d’être plus intelligent. C’est particulièrement adapté quand on a besoin d’appeler des prodiges qui font des dégâts, ou qu’on doit s’assurer de la réussite d’un prodige important.
Il est possible de se concentrer sur ce prodige en situation de combat mais seulement si le prêtre n’y participe pas lui-même (s’il n’est pas au corps à corps).Notes diverses :
En cas d’échec critique, Adathie se sent flouée et trahie, le prêtre perdra donc 1D6 PV.
En cas de réussite critique, le prodige sera si bien accordé que la dépense en PA sera nulle !Niveau 2Garde à vue de Labahk
L’ennemi subit en un instant l’équivalent de plusieurs heures d’interrogatoire tendu. À moins d’avoir la force mentale nécessaire pour tenir, il en sort fatigué, désorienté et démoralisé.
Sur un critique, la cible visée peut même abandonner le combat.
Usages :
- Attaque mentale, malédiction
- Peut fonctionner en plein combat
- Fonctionne sur les humanoïdes vivants
- Ne fonctionne pas si la cible a « tête vide »
- Ne fonctionne pas sur les esprits, élémentaires
- Ne fonctionne pas sur les animaux
Temps de prière : 2 assauts
Durée du prodige : 1 combat
- Dure tant que l’ennemi est en situation de combat
Coût : 4 PA
Épreuve : MagiePsy
- Test de résistance à la magie obligatoire
Bénéfices : malus de la cible
-1 en AT et PRD
-2 en INT
-3 en COU
- Les malus sont valables pendant 1 combat
Portée : jusqu’à 10 m
- C’est une malédiction car la cible sera affectée directement par le dieu
- La cible peut donc être à couvert mais elle doit être en vue du prêtre
Prière :
- Généralement « Toonak’ A-daazthi ! »
Notes diverses :
En cas de réussite critique, l’ennemi choisit de se rendre (sauf s’il résiste à la magie) et n’attaquera plus le prêtre ou ses alliés.
En cas d’échec critique, un allié au hasard, ou bien le paladin lui-même, sera la cible du prodige pendant toute la durée du combat.
Ce prodige ne peut être lancé sur un cultiste d’Adathie ou une créature liée au plan d’Adathie.
Assistance juridique
À l’appel du prêtre, Adathie accorde temporairement une protection physique et spirituelle à quelqu’un qui en est (au moins relativement) démuni. Il est vivement déconseillé de demander au bénéficiaire un paiement en échange de ce type d’aide, car ce serait en quelque sorte contraire à l’idée de Justice.
Usages :
- Armure physique/mystique temporaire
- Peut être lancée sur le prêtre lui-même ou un allié
- Bonus PR magique
Temps de prière : 2 assaut
Durée du prodige : 1 combat
- L’armure est effective jusqu’à la fin de l’action de combat en cours, tant qu’un ennemi est debout
Coût : 3 PA
Épreuve : MagiePsy+2
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Restrictions :
- La valeur PR naturelle de la cible ne doit pas dépasser 3
Bénéfices : selon niveau
---- Niveaux 1 à 5
+ 1 points en PR (magique) pour la cible
+ 1 en Résistance magie
---- Niveaux 6 et plus
+ 2 points en PR (magique) pour la cible
+ 2 en Résistance magie
Portée : contact
- Le prêtre doit pouvoir toucher la cible
Prière :
- Prononcer « A-daazthi nal dooki da ! »
Notes diverses :
Si vous équipiers manquent de protection et qu’ils ne peuvent acheter de matériel performant, il y aura forcément un moment où ce sortilège sera utile.
En cas de réussite critique du prodige, la protection monte est doublée pour les deux caractéristiques.
En cas d’échec critique au lancement du prodige, la cible perdra l’une de ses pièces d’armure tirée au hasard, qui sera récupérée par un dieu vénal et perdue à jamais.
La cible ne pourra cependant pas perdre les reliques ou objets magiques. Bien entendu, il n’aura pas non plus gagné d’armure mystique.
Merguez de combat
Le prêtre fait appel à une ou plusieurs Merguez de combat tout droit venues du palais d’Adathie.
Celles-ci ressemblent à d’authentiques merguez géantes mais ne sont pas comestibles, et surtout, elles sont à peine sorties du gril. Il vaut mieux donc éviter de les toucher à mains nues. Leur utilité principale est de brûler l’ennemi avec de la graisse chaude...
Attention, comme toute invocation il faut être capable de contrôler les créatures invoquées.
Caractéristiques :
- Créature de taille moyenne, vouée au combat
- Immunité au feu, intelligence limitée
Durée d’invocation : 3 assauts
Coût d’invocation : 4 PA/merguez
Épreuve d’appel : MagiePsy
- une seule épreuve sera passée, même pour invoquer plusieurs merguez.
Épreuve de contrôle :
- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+7
- Votre total doit être supérieur ou égal
- une seule épreuve de contrôle également
Épreuve de révocation : non
- La merguez de combat retourne toujours dans son plan quand le combat prend fin
Toutes les épreuves requises pour cette invocation ne sont nécessaires que jusqu’au niveau 6.
Maximum d’invocation : 5
Vous pouvez invoquer une merguez par niveau, jusqu’à un maximum de 5, avec une seule épreuve.-----La merguez peut tenter l’esquive à chaque assaut
Énergie vitale : 10 INT : 4
AT : 8 Esquive : 5
COU : 20 PR : 2
Classe/XP : 7 Res. Magie : 7
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Dégâts : 1D
- Projection de graisse bouillante sur la cible
- Les dégâts sont donc de type feu/magique
- Attaque à distance, imparable, doit être esquivée
- N’ignore pas l’armure de la cible
Notes diverses :
La merguez, sortant du barbecue originel, est immunisée aux attaques de feu.
Si la merguez réussit une attaque critique, elle ignore simplement l’armure et tire les dégâts normalement.
Si la merguez produit une maladresse à l’attaque, elle implose et cause 2 BL de dommages directs à toutes les cibles à moins de 5 mètres.Niveau 3
Sainte Béarnaise / Sainte Harissa
Grâce à la recette secrète de la Sainte Béarnaise (ou de la Sainte Harissa, suivant ses goûts) et à la bienveillance d’Adathie, le prêtre peut améliorer la qualité d’un repas. Celui-ci permet aux convives de récupérer un peu d’énergie vitale en plus.
La Sainte Béarnaise se combine aussi avec un repas préparé par un vrai cuistot, qui devient alors un véritable festin.
Usages :
- Augmenter la récupération liée à un repas
Durée du rituel : 5 minutes
Ingrédients :
- 1 dose d’huile standard, pour 2 convives
- 1 récipient creux (bol, saladier...)
Coût : variable
- Comptez 1 PA pour 2 convives
Épreuve : non
Bénéfices :
- Récupération repas : +1 PV
- À partir du niveau 6 : +2 PV
- À partir du niveau 10 : +3 PV
- Peut se cumuler avec « cuistot »
Portée : contact
Prière :
- Une suite de paroles issues du grand livre d’Adathie, à répéter en boucle pendant la préparation
Notes diverses :
Cette recette n’est connue que des prêtres d’Adathie et il n’est pas autorisé de la divulguer à quiconque ne fait pas partie du culte.
Peut éventuellement être utilisée pour impressionner des convives car son goût est excellent et stimulant
Armure de graisse
Un film quasi imperceptible de graisse de saucisse vient se poser à un centimètre environ de la peau du bénéficiaire, ce qui lui permet de mieux résister aux attaques physiques. Néanmoins, l’aspect luisant, couplé à une forte odeur de saucisse, fait perdre temporairement un peu de charisme à la cible.
Usages :
- Armure mystique temporaire pour un allié
- Peut être lancée sur le prêtre lui-même
- Absorbe aussi les dégâts magiques perce-armure
Temps de prière : 2 assaut
Durée du prodige : 1 combat
- L’armure est effective jusqu’à la fin de l’action de combat en cours, tant qu’un ennemi est debout
Coût : variable
- 2 PA par point de PR obtenu
- maximum PR : niveau du prêtre
Épreuve : MagiePsy+1
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Bénéfices :
- bonus en PR : selon PA dépensés
- maximum PR : niveau du prêtre
- 1 en CHA
Portée : contact
- Le prêtre doit toucher la cible du prodige
Glaive de la justice
Le mystérieux glaive d’Adathie (que l’on ne voit jamais dans sa main, c’est curieux) s’abat sur l’ennemi désigné par le prêtre et lui fait subir, d’un coup d’un seul, le courroux de la déesse.
On pense que si elle n’a jamais son glaive avec elle, c’est que l’arme voyage entre les plans au gré des prêtres qui en font l’usage.
Usages :
- Attaque mystique sur une cible
- Peut être utilisé à distance ou au corps à corps
- Peut toucher n’importe quelle créature ou esprit
Temps de prière : 3 assauts
Durée du prodige : 1 assaut
- L’attaque très brève ne dure qu’un assaut
Coût : 5 PA
Épreuve : MagiePhys
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
Dégâts : 2D6+2
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- L’armure de la cible compte en intégralité
Portée : jusqu’à 10 m
- C’est une malédiction car la cible sera affectée directement par le dieu
- La cible peut donc être à couvert mais elle doit être en vue du prêtre
Prière :
- Criez « Tonka lyr nadul ! »
Notes diverses :
En cas de réussite critique, ajouter 1D6 aux dégâts.
Si le prêtre produit une maladresse, résoudre l’attaque en suivant le tableau des maladresses de sorts offensifs.
Ce prodige ne peut être lancé sur un cultiste d’Adathie ou une créature liée au plan d’Adathie.
- Spoiler:
- 1ère partie trèèèèès lointaine avec un MJ non issu d'ici.
Loot de la bague, xp, etc, ...
2ème partie au 13/07 avec Jaxcrocsblancs.
Résultat : +150 po : +51 xp. A fini à Valtordu amoché et vidé.
Leveling : +1 INT ; +4 EA
3ème partie au 15/07 avec Lyacs.
Résultat : +1 po ; +38 xp.
4ème partie au 16/07 avec Lothaire
Résultat : +70 xp.
5ème partie avec au 20/07 avec Deemshakk
Résultat : +240po ; +40xp ; a été remarqué pour son charisme par un petit village au nord Fquiepou.
6èm partie avec 21/07 avec Zathor
Résultat : +54xp ; +1000 po.
Level-up : compétence cuistot ; +1 AT ; +5 EA
7ème partie au 22/07 avec Jaxcrocsblancs
Résultat : perte de la plupart des sous. Quelques achats/ventes.
8ème partie au 25/07 avec Lurkin
Résultat : perte de tous les PO. +23 xp ; +825 po.
Zoragna- Aventurier
- Date d'inscription : 06/07/2013
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