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Azam, le barde itinérant

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Azam, le barde itinérant Empty Azam, le barde itinérant

Message par Raven Dim 24 Jan 2016, 20:03

Azam, le barde itinérant Feuill13

Azam est un humain natif des plaines au sud de Mliuej, non loin des montagnes du nord. N'ayant jamais eu de père, et sa mère étant décédée le jour de son quinzième anniversaire, il est parti très vite sur les routes, tantôt en compagnie de marchands, tantôt gagnant sa vie dans les villes, grâce au jeu et à de petits spectacles improvisés. Il a fini un jour par rejoindre une compagnie de trois bardes itinérants, avant de se retrouver seul suite à l'assassinat nocturne de ses comparses, lui-même s'était alors éloigné pour des raisons naturelles. Il voyage depuis de villes en villages, gagnant son pain de chansons et de contes.


Compétences :


ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes ! Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.


CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ». Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement. 

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT). Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter. 

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence. Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout. Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD. 

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation. Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer. Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure. Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).


Dernière édition par Raven le Ven 05 Fév 2016, 12:17, édité 2 fois
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Azam, le barde itinérant Empty Re: Azam, le barde itinérant

Message par Carey Lun 25 Jan 2016, 09:38

Yop,
Ton Adresse exceptionnelle te donne un bonus de +1 en AT ou PRD.
D'autre part, tu es un barde sans instrument?

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Message par Raven Mer 27 Jan 2016, 12:42

J'avais ommis ce détail, merci de l'avoir souligné.
Hélas, quand on a que le budget d'une paire de castagnettes, on préfère attendre et baver devant les guitares démon, un jour elles seront miennes, oh oui...
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Message par Pond Mer 27 Jan 2016, 17:30

Les prix des tableaux sont, pour ma part, exagérés... Je t'invite, comme beaucoup font, c'est de partir avec un instrument comme quoi ton personnage l'avait avant de partir à l'aventure.

Car oui, s'il est barde, il a bien appris avec quelque chose. Un instrument classique, sans bonus ni malus... .

Après, à voir avec le MJ, mais généralement, c'est toléré, car c'est logique. Pas non plus un violon hein, mais un petit banjo, un yukulélé, ça ne posera pas de problèmes. Un instrument où la conception en milieu naturel et rudimentaire est simple grosso modo ^^'

Après c'est mon avis et faut voir avec le MJ, mais vlà ^^'

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Message par Carey Mer 27 Jan 2016, 23:20

une guitare, ça passera. un orgue 80 tuyaux, moins^^

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Message par Raven Ven 05 Fév 2016, 12:09

Ma foi je vais y réfléchir un peu et ajouter ça Wink
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