Soin des mutations majeures sans mage

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Message par GrandFux le Dim 03 Avr 2016, 00:25

Hello, 

j'ai toute une équipe de bras cassé qui a subit des mutations suite à une double maladresse de leur prêtresse de Slanoush.

Ce fût un excellent moment dans la partie et on en a bien profité, mais il faut maintenant regarder comment soigner cela. Je suppose que le passage chez un mage de niveau 4 (il me semble que le dispel magic majeur et niveau 4) ou un passage à la clinique de Glargh ou Waldorg devrait permettre le soin. 

Maintenant ce que ne dis pas le manuel c'est combien coûte ce type de prestation ? et est-ce que l'on peut soigner une seule mutation, ou de toute façon on les soignes toutes d'un coup (genre régénération du génôme de Karkov) ?

Je penche pour soit on enlève toutes les mutations, soit aucune, ce serait plus équilibré. 

Par contre côté "ce qu'il faut faire pour ce genre de prestation" je n'arrive pas a évaluer la valeur de ce genre de chose (100 PO, une quête dédiée, etc...). 

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Message par nilod le Dim 03 Avr 2016, 10:22

Pour ce qui est des mutations qui entre dans la catégorie "appendices ou parties du corps supplémentaires" (style ailes, tentacules, bras ou jambes en plus), tu peux utiliser un "chirurgien" qui fait de des opérations à coup de haches pour pas trop cher ou tu demandes à la vict... au coba... au patient un jet de résistance mentale avec un malus pour éviter qu'il devienne fou ( paranoïa, phobie des trucs tranchants, du sang, alcoolisme,... ). Dans les prix, ça dépend des récompenses que tu donnes mais il faut que ce soit légèrement inférieur au prix que pratique un mage. Cela dit, rien n'empêche ton mage sauveteur d'avoir une spécialisation "ablation de membres" sous le couvert d'un traitement expérimental...

Pour ce qui est des mages, jetons un coup d'oeil dans le fichier des maladies chapitre "mutations":
♦ Symptômes : on ne peut prévoir à l'avance quels seront les symptômes d'une mutation. Certaines personnes se retrouvent sans cheveux, d'autres peuvent courir plus vite, d'autres encore se voient gratifiés d'un grand nombre de jambes incontrôlables. Dans tous les cas le problème de mutation doit être résolu rapidement ou bien il s'installera à tout jamais.
♦ Conséquences : selon les cas
♦ Guérison : subir un dispel magic réussi dans un délai court (moins de 2H), ou se faire aider par un prêtre

Dans ton cas, le meilleur compromis serait que ton prêtre emmène son groupe au temple de slanoush le plus proche, que les membres du temple leur fasse un tarif de groupe, leur faire faire un rituel de ton cru lié au dieu en question (pour slanoush, n'oublie pas que c'est le dieu des secrets, des vices, de la perversion, de la psychologie et des rêves. Pas des trucs de cul liés quant à eux à Lafoune). Je pense que tu dois demander aux joueurs qu'est ce que leurs personnages craignent le plus ou leur plus grosse phobie et le leur faire affronter en solo, un peu de SM,... Et ne leur fait pas juste un truc du style "cool, un gros monstre! et bah je vais le buter!". Il faut qu'il affronte sa peur par lui même. Pas juste des coups de haches dans le vent dans un délire psychotique. Et pour les appendices en plus, le SM est parfait pour ça. Bref dans ton cas, base les épreuves sur le courage et la résistance mentale.

Concernant le prix, en partant du principes qu'il s'est passé plus de 2 heures entre l'obtention de la mutation et leur "traitement", cela dépend de l'ampleur des mutations (une queue coutera forcément moins cher que si le type s'est transformer en dahu à 5 pattes) mais j'applique les prix suivant pour les membres supplémentaires (pas les transformations sauf si les joueurs veulent jouer des unijambiste ou des manchots). Les échecs rendent fou les personnages (voir tableau des folies sur le site: http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/tableau-folie-naheulbeuk-jdr.pdf )
Chirurgie: 100 - 250 PO épreuve:  courage -2
Mages honnêtes: 110 -300 PO pas d'épreuve
Mages "honnêtes": 110 - 300 PO épreuve: résistance magique -2
Rituel cultiste: 150 - 400 PO épreuve: variable selon le dieu (dans le doute épreuve rés. Magique)

PS: Niourgle, vénérant la déchéance physique refusera de supprimer les mutations pour des raisons évidentes.

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Hein Ekein le Dim 03 Avr 2016, 10:25

100PO, c'est clairement pas cher. Une potion de mana noire, pour 20PA, coûte 400PO... Une résurrection, c'est 3000PO (le parchemin). Du coup, je penche plus pour un prix entre les 900 et les 1200 PO pour une guérison de mutation majeure, 400PO environ pour les mineures installées depuis longtemps.

Un dispel magic ne suffit pas pour enlever une mutation majeure (mineure oui). Dans la saga audio, le nain se fait pousser 7 jambes supplémentaires dans le... Bref, là un dispel magic à suffit, car c'était sur le coup, et la mutation n'a pas vraiment eu le temps de s'installer.
Dans Panique sous la Montagne, l'ogre attrape la Peau de Pierre, mutation majeure. Elle ne peut pas faire un advanced dispel magic, malgré son niveau 4, de peur que quelque chose de pire ne se produise. De plus, les avantages stratégiques en bourrinage sont largement décuplés, avec un bourrin quasi invincible.

Pour le nombre de mutations guéries, tout dépend, tu peux faire un jet pour voir si la personne sera guérie ou pas (enlever une mutation c'est complexe, ça demande un mage de métamorphose, et mieux vaut éviter le marché noir pour éviter d'autres mutations) et un autre pour voir si toutes les mutations sont guéries.

Perso, un barbare niv6 que je meujeute actuellement commence à devenir craqué grâce à trois mutations qui lui sont tombées dessus lors de ces aventures (colosse, estomac mutant et paire d'ailes angéliques) certes il est très content, mais quand il subira d'autres mutations, elles deviendront forcément très néfastes, et il devra se résoudre à voir un spécialiste, ce qui lui coûtera TRÈS cher.

Voilou, c'est ma façon de voir les mutations, mais à toi de décider si t'aimes ou pas. Prends ce que les autres diront et choisis d'en faire TA façon de voir comment se guérissent les mutations.

Pour les suivants, évitez de prendre l'exemagique ranger dans la série, son bras d'orque étant une modification par un biais "chamanique", il n'a pas vraiment subi de mutation magique, c'est pour cela que même les spécialistes hésitent à le soigner.

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Message par Nicozoubi le Dim 03 Avr 2016, 11:24

Pour le prix tu peux toujours poser un coefficient de niveau. Forcément la vie d'un aventurier de haut niveau coûtera plus cher qu'un plouk niveau 1. De ce fait, le soigneur se fera payer plus cher par un niveau 6 qu'un niveau 1, d'autant plus qu'un haut niveau a plus de pognon.

Je tiens aussi à citer le tableau des matériaux, qui date un peu mais qui fait toujours foi normalement :

POC a écrit:
Guérisseur, soins basiques, maladie 15 PO Récupère 5PV, stoppe effets
Guérisseur, réduction fracture 20 PO Soin fracture + Récupère 5PV
Guérisseur, soin blessures graves 40 PO Guérit blessures + récup. 15PV

Je parle de ce tableau car 1200po me parait énorme, à part si en temps que MJ tu aimes bien couper les bourses de tes aventuriers, et je ne parle pas de sacoche en tissu. Pour remettre les chiffres dans le contexte, une maisonnette coute 1500po. Un magicien, un alchimiste ou un chirurgien fera une oppération qui prend entre 10 minutes et une journée, tu ne peux pas expliquer un tel prix. Je suis donc plus en accord avec les prix de Nilod.

Les mutations ça se choppe facilement quand tu pars à l'aventure. Rien qu'à écouter la série audio ça se voit.

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Message par Hein Ekein le Dim 03 Avr 2016, 16:09

Attention Guérisseur est un métier différent de Magicien, je ne crois pas qu'un type avec des bandages et des instruments de torture pourra/voudra te couper un bras qui t'as poussé dans le dos (à part avec la méthode Nilod, mais comme c'est magique, perso je m'y risquerai pas). Les gens ne connaissant pas la magie préfèrent s'en éloigner pour des raisons évidentes d'intégrité physique.

Sachant que les cliniques de mages sont à Waldorg et Glargh, et que là bas, tout est horriblement cher, les prix de Nilod me semblent convenables pour des mutations begnignes, avec des mages de "campagne", ou des aventuriers croisés sur la route.
Si tu as un tetacule sur la tête, ce qui équivaut à la mort, remplacer le tentacule devient très delicat, et le couper reviendrait à poulper couper la tête du patient... Ce n'est pas n'importe quel mago qui peut faire ce genre d'opération magique, et ça explique pourquoi je l'évalue aussi cher. 1200PO, ça peut paraître exagéré, mais la magie, soit on sait la contrôler, soit on l'utilise pas.

Dans le cas présent par contre, j'aime l'idée du rituel, vu que c'est une mutation kharmique et pas vraiment magique...

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Message par GrandFux le Dim 03 Avr 2016, 21:23

Merci pour les conseil. Dans la trame actuelle le mieux pour moi est l'option traitement au temple de slanoush. Reste plus qu'a trouver quelques rituels bien sentis 0:-)

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Message par Deemshakk le Dim 03 Avr 2016, 21:38

Salut,

Bon j'ai pas lu toute les réponse car ça tournais un peu à la joute verbale.

-Un point important à noté, toute mutation peu être facilement retirer avec un dispel si c'est fait rapidement après l'arrivé de la mutation. (Le véritable problème c'est si il n'y a pas de mage, ou si il ne peut pas/n'as pas envie d'aider le malheureux). Nilod l'as très bien fait remarqué, il y a un délai pendant lequel un simple dispel suffit, environs deux heures.

-Pour retiré une mutation présente depuis plus longtemps il y a plusieurs solutions : consulté un mage (compétent/de haut niveau), allez voire un prêtre (compétent/de haut niveau) si possible servant un dieux pas trop méchant (privilégier les prêtres de Youchlid, c'est leur boulot après tout).

-Pour le coup du chirurgien je suis pas sur, ça doit rester un procéder magique, ou qui fait appel à une quelconque entité divine. Car la mutation ne fait pas pousser un truc sur une personne, elle lie de façon profonde ça présence dans l’individu (autrement dit l'ADN, car c'est ce truc là que touche une "mutation", même si ce concept est inconnue en terre de Fangh). Donc couper une tentacule à la hache c'est débile, il va rester une partie de la tentacule à l'intérieur du corps, ces os, ces muscles, et son appartenance au corps du malheureux. Si un quelconque prodige ou sortilège guérit cette personne, la tentacule repousserait, de la même manière que pour un bras ou une jambe. Seul une intervention magique ou divine peut libérer une personne d'une telle souillure dans sa chaire, Et c'est forcément un truc de haut niveau, donc cher.

-Je suis pas très doué pour placer un prix en face de la magie, mais je pense qu'on peut facilement placer un ordre de priorité. Est-ce une mutation majeur ou mineur, cette mutation est-elle un appendice extérieur au corps (ailes, cornes), ou plus directement présente dans le corps (Colosse, corps enflammé). On peut voir aussi depuis combien de temps elle est là, est-ce que ça fait quelque heures, quelques jours, quelques semaines, etc ... Bien évidemment si c'est là depuis des années ce sera plus dur à retirer et donc plus cher.

Bref, je pense que si c'est genre "un doigt en plus" 50 à 100 pièce d'or serait suffisent, si c'est "un membre" en plus, ça peut facilement monté à 500 à 1000 pièces d'or, voir plus. En gros, c'est à toi de définir le niveau d'handicape que représente la mutation, ou bien alors au contraire l'avantage qu'elle apporte (si on veut quant même l'enlever), plus ça modifie un personnage, et plus c'est là depuis longtemps, plus c'est cher.

(et la seul différence entre un truc kharmique et un truc magique, c'est son origine, pas sa conséquence, être brûler par les flammes d'un prêtre ou d'un sorcier ne change pas grand chose mis à part l'origine du feu, au final on brûle.)

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