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Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer

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Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer Empty Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer

Message par Djinndigo Sam 07 Jan 2017, 13:22

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Dernière édition par Djinndigo le Sam 05 Oct 2019, 20:38, édité 7 fois (Raison : Màj fiche)
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Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer Empty Récit de la première aventure de Brise-Brume près de Tousurlo

Message par Djinndigo Sam 07 Jan 2017, 18:48

Récit de la première aventure de Brise-Brume près de Tousurlo
Maître du Jeu : Dominis
Coéquipiers : Jacky (Glandalf - mort), Daniak (Naoelia) et Xan (Ibitsuki)

Les quatre héros se retrouvent, grâce à un heureux hasard, dans le même village portuaire, situé pas loin de Tousurlo.
Ils vagabondent tous quatre dans la taverne du village, dans laquelle il y a une certaine animosité. En effet, des femmes pirates ont trouvé un grand trésor et offrent même à toutes les personnes présentes dans la taverne quelques pintes, à leurs frais bien sûr.
Nos quatre protagonistes profitent donc de quelques pintes, malgré l'attitude particulièrement bougonne de Xan.
Ils ne se connaissent pas encore, mais ils ne tarderont pas : Brise-Brume, voleur émérite de niveau 1 sirote tranquillement une pinte au comptoir lorsqu'il est abordé par Daniak, une demi-elfe pirate, avec qui il discute quelques temps, avant que cette dernière ne s'éloigne pour aborder un étrange personnage, Xan, un mage nécromancien de niveau 1 accompagné d'une chaise vivante du nom de Philippe. Daniak, ivre morte, est effrayée par la chaise qui se met à parler, et va donc aborder rudement les femmes pirates fortunées afin de gagner une partie du magot.
Finalement, Daniak et Xan montés sur Philippe suivent les pirates, avec lesquelles Xan s'embrouille (une pirate ayant tenté de violenter Philippe) et ces dernières abandonnent la moitié de l'équipe sur une maigre embarcation munie de rames (souvenez-vous des rames, elles vont devenir importantes).
De leur côté, Jacky, un fossoyeur niveau 2, et Brise-Brume (et non Brise-Burne) sont restés dans la taverne.
Brise-Brume ne tarde pas à se faire éjecter violemment de la taverne lorsqu'il critique la bière acide du patron.
Jacky se fait accoster par un homme louche bégayant qui lui propose de le suivre afin de châtier la sorcière qui lui a infligé cet handicap.
Jacky s'en va donc dans la forêt, où il rencontre une sorcière très dangereuse mais à laquelle il ne fait  pas réellement attention (il a trop bien joué son fumble le con) et il finit ligoté dans une cave.
Pendant ce temps, Brise-Brume qui traînait sur les quais du village prend la sage décision d'aider un vieux pêcheur et monte sur son embarcation. Ils partirent pêcher au large, et Brise-Brume y apprit les rudiments de l'art de la pêche.
De leur côté, Xan et Daniak voguaient le long de la côte lorsqu'ils rencontrèrent une île, sur laquelle ils accostèrent et s'endormirent sans autre forme de procès.
Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que l'île en question était en réalité l'Île des Serpents, réputée pour ses reptiles agressifs mais surtout pour sa tribu de gobelins...
Ils sont alors attaqués par une horde de gobelins, montés sur d'imposants lézards. C'est au cours de cette escarmouche que Xan troquera son bâton de sorcier contre une honorable rame de l'embarcation.
Ils résistent quelques temps (notamment grâce à un magnifique coup de pied retourné sur un gobelin de la part de Philippe la chaise) jusqu'à ce que Brise-Brume, à bord du bateau du vieux pêcheur ne vienne les sauver en compagnie de ce dernier.
Les trois compères sont sauvés in extremis mais Brise-Brume, doué d'une malchance incroyable, se prend un coup de fusil gobelin dans l'épaule (réussite critique du gobelin sur le tir, avec infection parasitaire à la clé).
Blessé mais soigné de façon rudimentaire par le nécromant, il est raccompagné au port, où il est transporté pour être soigné. Ici se termine l'aventure pour lui.
Cependant, le quatrième héros restait toujours ligoté, par des cannibales qui plus est. Suivant finalement la quête, les deux héros restants investissent la maison de la sorcière, découvrent une famille d'humanoïdes cannibales et sortent leur ami et deux filles vivantes de là.
Sur le chemin du retour, ils sont poursuivis par des archers et par une bête imposante : une hydre à trois têtes, un ennemi redoutable.
Alors que Xan et Daniak fuient en courant, Jacky, pensant que sa jambe de bois ne pourrait pas lui permettre de courir face à autant d'ennemis, escalade les branches d'un arbre, se prend plusieurs flèches puis meurt tué par l'hydre.
Xan et Daniak, peu influencés par la mort de l'étranger, reviennent triomphants au village sur le dos du pauvre Philippe.
Ils sont accueillis et récompensés par le père des jeunes filles et s'en vont fièrement à trois sur un bateau offert par le père des filles rescapées, trop heureux de leur retour.
Quant à lui, Brise-Brume survécut à sa blessure et reçut du matériel de pêche, mais quelle ne sera pas sa surprise lorsqu'il apprendra que suite à sa blessure, son corps est parasité par des vers...

*************************
Les personnages ne se connaissaient pas avant l'aventure, mais je fais comme si pour faciliter le récit.


HRP :
+ 15 or de la part du vieux pêcheur (service rendu)
+ 15 perles de la part du vieux pêcheur (partage du produit de la pêche)
+ 45 XP (a fait une partie de l'aventure)
+ une canne à pêche et du matériel (hameçons) de la part du vieux pêcheur
+ apprentissage des rudiments de la pêche en haute-mer
+ une infection parasitaire grave (à soigner rapidement)
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Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer Empty Re: Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer

Message par Djinndigo Dim 14 Jan 2018, 17:57

Récit de la seconde aventure de Brise-Brume à Valtordu
Maître du Jeu : Guide Supreme
Coéquipiers : Grim Burgen (Vexie), Souti Morfalin (Khepren) et Brohmur (Vanak)


Les quatre héros se retrouvent, par un heureux hasard, dans la taverne du village de Valtordu, où ils discutent avec un jeune homme qui les informent de l'enlèvement de deux de ses amis par des orcs, qui semblent également avoir enlevé un caporal de la milice locale. Le quatuor d'aventuriers décide donc de régler l'affaire en allant vaincre lesdits orcs, l'appel des trois cents pièces d'or à la clé (pour deux quêtes différentes) se faisant très pressant.
Après être arrivés à l'orée de la forêt d'Oulien, les quatre aventuriers cherchent le camp, après avoir discuté pendant plusieurs dizaines de minutes sur divers sujets sans importance (dont l'intérêt de l'usage de la pierre comme matériau de fabrication des messages postaux à l'avenir). En effet, deux personnages, Grim Burgen et Brohmur sont des nains, tandis que Souti Morfalin est un semi-homme, et Brise-Brume, un humain.
Après une ascension dans un arbre pour observer la forêt et repérer une potentielle clairière, Brise-Brume trouve la clairière qu'il cherchait (et qui se révélera être celle où se trouvaient les peaux-vertes), mais se blesse légèrement en descendant de l'arbre (lui coûtant quatre points de vie). Les quatre aventuriers s'approchent ensuite du camp des orcs, dans la clairière susmentionnée.
Grim Burgen, pris d'un excès d'adrénaline, s'infiltre discrètement dans le camp, en plein milieu des ennemis. Parmi eux, deux orcs affrontent le nain assassin, qui arrive à tuer l'un d'eux tout en tuant un second orc, surpris par le nain. De leur côté, Brise-Brume, Souti et Brohmur enchaînent les échecs lorsqu'ils tentent de distraire deux ogres et se retrouvent à courir dans la forêt, poursuivis par deux ogres et un orc.
Souti, après avoir fuit le combat, trouvera refuge chez les elfes locaux, qui l'accueilleront à bras ouvert, et il achèvera sa journée en dégustant une tarte aux myrtilles.
De son côté, Brohmur fuira en destination de Valtordu, où il achèvera également sa journée après avoir abandonné ses camarades. Restés seuls au camp, Grim Burgen le nain-assassin et Brise-Brume l'humain voleur tentent chacun de s'infiltrer dans le camp, les deux initiatives échouant lamentablement (après une tentative de Grim Burgen, qui abandonnera ensuite la mission pour rentrer à Valtordu, et deux tentatives de Brise-Brume). Finalement, Brise-Brume, surpris puis poursuivi par cinq orcs, est tabassé à mort et ramené dans le camp, puis emprisonné.
Il sera ensuite sauvé par une compagnie de loyaux-bons venus tuer les orcs. Après avoir échappé de peu à la mort (expérience qui lui coûtera un point de destin), Brise-Brume s'en tire finalement vivant au temple de Youclidh, à Chnafon, avec une partie de son équipement.

*************************
Les personnages ne se connaissaient pas avant l'aventure, mais je fais comme si pour faciliter le récit.



HRP :
+ 5 PO et 8 PA (bourse trouvée sur un cadavre - une bière à la taverne)
+ 2 oreilles d'orc (à jeter ?)
+ 15 XP
- 1 point de destin
- 1 torche
- 4 rations complètes de voyage
Djinndigo
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Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer Empty Re: Claude, alias Brise-Brume, voleur-pêcheur en haute-mer

Message par Djinndigo Sam 05 Oct 2019, 20:12

Récit de la troisième aventure de Brise-Brume, « Rêves bizarres » à Gonzord (Caladie)
Maître du Jeu : Masskarad
Coéquipiers : Survitana (Jelhal Jovial), Semolina (Cham Aleau) et Sekreuz (Throd)


Après s'être rencontrés de manière succincte sur la route en direction du petit village caladien de Gonzord - ou Gonzort, l'orthographe exacte du nom du patelin n'ayant pas été déterminée après plusieurs tentatives de déchiffrage du panneau à l'entrée de la bourgade -, nos quatre aventuriers - les haut-elfes Jelhal et Cham, le barbare Throd et le chapardeur Claude - se retrouvèrent, après quelques questions posées aux badauds visiblement épuisés qui traînassaient sur la place centrale, devant la maison du bourgmestre. Ce dernier, un grabataire sexagénaire presque sénile, leur parle alors d'un grand mal nocturne qui s'empare des habitants du coin pendant leur sommeil et hante les rêves de l'ensemble des villageois. Ayant entendu parlé de la malédiction par le biais de divers aventuriers itinérants croisés en chemin quelques jours plus tôt, nos aventuriers sont au courant de la chose et parvienne difficilement à cerner le problème alors que le maire baragouine devant eux à propos de rêves bizarres.
Après avoir pris congé du bourgmestre quelque peu fatigué - par son sommeil agité ou par les aventuriers, nul ne sait -, les baroudeurs se dirigent vers l'auberge du coin, où ils espèrent pouvoir passer une nuit. Dans la salle de réception, où le voleur Brise-Brume se plaint à de multiples reprises du coût excessif de la nuitée ainsi que de la boisson houblonnée qu'il avait consommé, ils font alors la rencontre d'un ivrogne supposément libraire, qui est une véritable passoire du savoir : sans discontinuer, ce dernier leur dévoile les tentatives avortées de différents groupes d'aventuriers venus afin de résoudre le mystère qui hante ces lieux depuis un événement que le bourgmestre nomme le « Grand Orange » - il se peut aussi que l'oreille du voleur ait fourchée au moment du monologue de l'ancien.
Après avoir récompensé le poivrot érudit, nos aventuriers s'emparent des affaires d'un précédent groupe d'aventuriers qui auraient fait des avancées notables dans la résolution de la quête - en localisant notamment l'épicentre du « mal morphéen » à l'intérieur-même du monde des rêves. Fort de quelques gribouillis difficilement lisibles au dos d'un journal d'aventurier et munis de quelques masques ensorcelés d'animaux permettant - d'après leurs précédents utilisateurs - de se déplacer dans l'outre-monde, la troupe ainsi formée s'engage dans la terre des limbes. Enfin, ils s'endorment quoi.
Après quelques embrouilles avec une brume maléfique, un sort entropique, une mutation draconique et un monastère bien louche, nos héros se retrouvèrent finalement face à une forme sombre, une sorte de mage des limbes.
Ce dernier, concentré sur des invocations maléfiques dans un pentagramme géant, tenta d'empêcher les aventuriers de mettre fin à ses agissements. Bien mal lui en pris, car Brise-Brume, le barbare et une invocation du magicien eurent raison du malfaiteur en robe sans trop de fracas.
A leur réveil, le village avait retrouvé son calme et les habitants semblaient rassurés à l'idée d'avoir vaincu le mal qui hantait ces lieux, sans trop savoir son origine, sa source et ses raisons - après tout, il était derrière eux maintenant. Sans trop faire de vagues, les aventuriers se tirent du hameau après avoir escroqué cinquante pièces d'or supplémentaires par personne au bourgmestre en plus des deux-cents pièces promises pour la quête. C'est également l'occasion pour le voleur Brise-Brume de monter de niveau ! Après trois aventures de haut vol, voilà qu'il avait accumulé suffisamment d'expérience pour accéder au niveau deux : rien de bien glorieux par rapport à ses acolytes déjà à des niveaux bien supérieurs, mais il peut désormais se targuer de ne plus être, comme disait l'autre, un « plouc ». Brise-Brume se sépare ensuite du groupe vers de nouvelles aventures après avoir pris congé de ces derniers en conservant de cette histoire de rêves bizarres un masque magique à tête de loup. Reste à savoir si ça sert à quelque chose.

***********

HRP :
+ 245 PO (prime de quête - une nuit et une bière à l'auberge)
+ un masque magique en forme de tête de loup (d'ailleurs, ça s'appelle un loup)
+ 85 XP
Niveau supplémentaire :
+3 EV
+1 ADR
Djinndigo
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Message par Djinndigo Lun 07 Oct 2019, 10:45

Récit de la quatrième aventure de Brise-Brume, « Barouf à Plorodou-sur-Zblouf »
Maître du Jeu : Steroberta
Coéquipiers : Jacky (Maenhout), Guilmöss (Lescargot) et Butters (Minossia ?)


Alors que la troupe initialement composée du demi-elfe Guilmöss, du nordique Jacky et du braavien Butters vient tout juste de perdre son quatrième membre au détour d'un croisement, un peau-verte au nom générique, le jeune voleur-pêcheur Claude rencontre ces derniers à l'auberge locale de Plorodou-sur-Zblouf, petite bourgade fanghienne comme il en existe à la pelle autour du lac de Zblouf, au sud de Chnafon.
Après un échange rapide entre les protagonistes au sujet de la quête suivie par le groupe, Brise-Brume rejoint ces derniers afin de participer à leur épopée dans le coin, récompense à la clé bien entendu. À nouveau au complet, le groupe peut continuer sa route après un déjeuner copieux et diverses platitudes échangées entre les personnages. La quête que suivent les trois comparses est présentée comme telle à Brise-Brume : une dame en détresse a payé nos héros afin d'éliminer des nécromants qui l'ont kidnappé par le passé, rien de bien compliqué à mater en résumé.
À bord de la charrette de Jacky, possession rappelant ses origines du nord paysan, les aventuriers se dirigent vers le cimetière locale où les nécromants recherchés par le groupe sont susceptibles de se cacher. Après être rentrés la structure au centre du cimetière de Plorodou, les aventuriers pénètrent dans le sous-sol où ils tombent nez-à-nez avec quatre liches, quatre zombies et un troll zombie : une rencontre sanglante où la troupe perd un bon paquet d'énergie vitale, alors que des événements inattendus s'y adjoignent.
Alors que le combat vient à peine de commencer, le voleur Claude, tout juste sorti d'un combat victorieux au corps-à-corps contre un des zombies, tente une attaque à distance à l'aide d'un poignard de jet enchanté tout juste acquis auprès du forgeron local. Le jet étant un échec critique, la dague termine dans l’œil de Butters ; alors que la situation semblait bien compliquée pour les quatre comparses, un paladin de Braav' sorti de nul part fonce sur les assaillants et les élimine sans aucune difficulté, un deus ex machina qu'acceptent volontiers nos héros (ô Débilibeuk).
Après avoir vaincu et décapité les liches, nos aventuriers les détroussent ; une autre porte au fond du sous-sol ne révèle qu'un passage de quelques kilomètres vers le nord, aboutissant à... Rien du tout.
Après être sortis du cimetière, nos aventuriers regagnent Plorodou-sur-Zblouf pour une bonne nuit à l'auberge : une mission rondement menée, qui vaudra à Brise-Brume un lingot de thritil de la part de la commanditaire - par le biais de Jacky, qui confie le montant de la quête à Claude avec son accent chantant des terres du ch'nord. La troupe se dirige ensuite d'un commun accord vers de nouvelles aventures - ensemble.

************

HRP :
+ 1 lingot de thritil
- 96 PO (butin récolté - achat d'un couteau de lancer enchanté)
+ 7 PA
+ 5 PC
+ 1 couteau de lancer enchanté (1D6+2 RUP 1-2, enchantement : AT+1 contre les araignées, attraction magique vers celles-ci au lancer ; si utilisé au corps-à-corps : AT-1 PRD-4)
+ 3 dards de combat
+ 1 livre noir de nécromant (à expertiser)
+ 1 dague de liche (à expertiser)
+ 1 bourse standard
+ 1 bourse grande capacité
+ 78 XP
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