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Fiche trikal

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Message par Tristx Mer 27 Jan 2010, 20:03

Fiche trikal Perso_12
COMPÉTENCES DE NAISSANCE:
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

COMPÉTENCES DE MÉTIERS

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.

COMPÉTENCES CHOISIES

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.




PS: Le nom est peut-être pas définitif alors si vous trouvez qu'il est nul dites le
Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink

Merci
Tristx
[EDIT] ce n'est pas moi qui ai fait la fiche : tout le mérite revient à Jolebo


Dernière édition par Tristx le Mer 03 Fév 2010, 20:47, édité 5 fois
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Message par Compte fondateur Mer 27 Jan 2010, 20:18

Ola, c'est écrit fort petit =/

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Fiche trikal Empty Re: Fiche trikal

Message par Jolebo Sam 30 Jan 2010, 17:55

Voici la nouvelle feuille de personnage de Trikal

Fiche trikal Perso_12

COMPÉTENCES DE NAISSANCE:
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

COMPÉTENCES DE MÉTIERS

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.

COMPÉTENCES CHOISIES

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose,
sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne
bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
Jolebo
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Fiche trikal Empty Re: Fiche trikal

Message par Tristx Sam 30 Jan 2010, 18:10

Merci encore jolebo
Mais j'ai une autre question que puis je prendre au lieu d'ambidextrie
Merci
Tristx
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Message par Jolebo Sam 30 Jan 2010, 18:12

Je ne sais pas, je vais aller voir ça. Je te contacterai dés que je saurai.
Jolebo
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Message par Tristx Sam 30 Jan 2010, 18:14

euh jolebo ca te dérange si je prends l'image que tu as mis et que je la mette en première page???
Merci
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Message par Jolebo Sam 30 Jan 2010, 18:16

Bien sûr que non, c'est ta feuille de personnage. Tu en fais ce que tu veux.

En plus ce sera plus facile pour voir ta feuille, il ne faudra pas scroller vers le bas Wink
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Message par Jolebo Mer 03 Fév 2010, 17:17

Voici la nouvelle feuille de personnage de Trikal (encore)
Et désolé pour ce double post, avouez qu'il y avait quelques jours intervalle.

Fiche trikal Perso_14


Dernière édition par Jolebo le Mer 03 Fév 2010, 18:17, édité 1 fois
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Message par Compte fondateur Mer 03 Fév 2010, 17:28

=O Double post ! =P
Non mais quand c'est pas dans la minute ou l'heure c'est pas grave.

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Message par Jolebo Mer 03 Fév 2010, 18:19

J'espère pour toi, TristX, que c'est enfin bon.

king Fiche trikal 540608
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Message par Tristx Mer 03 Fév 2010, 18:37

C'est parfait t'es le meilleur Fiche trikal 63298
Fiche trikal 821220
Merci énormément
Tristx

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