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Message par Kuirem le Lun 13 Fév 2017, 00:34

Je ne sais pas pour vous mais j'ai toujours trouvé que les tableaux d'équipement manquaient un peu d'options. L'épée à une main écrase presque toutes les autres armes en termes de puissance et si vous jouez semi-homme ou gobelin c'est carrément la misère.

Voilà pourquoi je me suis mis en tête de créer quelques armes non magiques "de base" pour donner plus d'options aux aventuriers bas niveau et surtout avec des statistiques équilibrés au maximum par rapport à l'existant pour qu'elles soient acceptées à toutes les tables (ou presque).

N'hésitez donc pas à me faire des retours sur les valeurs des armes (que ce soit en PO ou en bonus/malus) si vous pensé que certains sont trop fortes ou trop faibles.

Si vous avez d'autre suggestions d'armes qui manqueraient, avec ou sans les caractéristiques, n'hésitez pas à les proposer je les ajouterai à la suite.

Vous pourrez trouver le tableau dans ce lien : Armement Plus

Petite explications des différentes catégories.

Lances courtes


La lance une arme (pré)historique et il est regrettable que les seules disponibles soient la version lourde à 2 mains. Voici donc l'épieu, une lance courte utilisable avec un bouclier, une autre arme ou même à 2 mains et ce même pour les petites races.

Les caractéristiques sont proches d'une dague mais il est possible de saisir la lance à deux mains pour gagner un bonus de +1 AT et +1 PI en faisant une arme assez polyvalente.

Fléau d'armes


L'arme de bourrin par excellence, oubliez la défense et misez tout sur l'attaque. La version à une main est normalement utilisé avec un bouclier (bonne chance pour parer avec ça sinon) tandis que la version à deux mains, le Goupillon, rend la parade et l'attaque impossible dans le même tour.

Pour les petites races seules les nains sont assez costauds pour utiliser le fléau à une main, mais leur petite taille les oblige à utiliser les deux mains. Pour les gobelins et les semi-hommes il faudra des versions personnalisées (tel que le Niafodola d'ingénieur).

Épées courtes


Probablement l'arme qui manquait le plus dans les tableaux. L'épée courte était après tout une arme extrêmement courante, probablement plus que l'épée longue, car coûtant moins cher à fabriquer. C'est l'arme favorite des voleurs, des héros semi-homme et des gobelins qui se prennent pour des épéistes. Elle fait également une bonne épée en seconde main pour les barbares.

Les caractéristiques sont les mêmes que l'épée longue avec juste -1 PI. Le wakizashi et le glaive sont juste deux autres exemples d'épées courtes respectivement un katana court utilisé par les samouraï (et les ninjas?) et l'épée romaine.

Lames 1 main et demi

L'épée bâtarde est THE arme du barbare, après tout c'est celle utilisé par Conan le barbare. Cette lame est situé à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à 2 mains d'où son surnom d'épée à 1 main et demi. Le katana est la version équivalente des guerriers orientaux (l'équivalent du japon est l'archipel d'Agatto dans Naheulbeuk si je ne dis pas de bêtise).

Cette arme peut donc être maniée soit à 1 main avec des caractéristiques proches de l'épée à 2 mains (-2 PI, +1 PRD par rapport à celle-ci) mais peut être saisi à 2 mains pour une bonus de +1 AT et +1 PI.

Main gauche

Lorsqu'un aventurier veut gagner en parade il n'a pas d'autre choix qu'un bouclier encombrant (ou monter dans les prix), la main gauche est là pour remédier à cela. C'est une sorte de dague avec une garde allongée pour faciliter la parade.

La main gauche exige l’ambidextrie car il faut être assez habile pour parer avec mais la condition de niveau 2 + 14 AD ne s'applique pas (sauf si le joueur souhaite attaquer avec également). Notons que les caractéristiques supposent que l'arme en main dominante n'applique pas les malus AT/PRD sur l'autre main.


Dernière édition par Kuirem le Dim 05 Mar 2017, 16:58, édité 3 fois

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Message par Moenium le Lun 13 Fév 2017, 15:23

Youpi des lances courtes ! J'ai voulu en utiliser une pour mon barbare chasseur, sauf qu'une lance de chasse, c'est pas la même chose qu'une pique lourde ou une hallebarde donc j'ai eu du mal avec les stats. Mais les tiennes me sembles convenables.

Toutes les autres idées sont intéressantes, avec une préférence pour le fléau d'arme. Par contre je ne vois pas pourquoi il serait réservé aux nains ? A part si c'est dans le lore que tu veux développer autour de ces armes ^^
Je viens de réaliser que effectivement les épée bâtardes sont un manque étonnants au jdr surtout en considérant qu'il est très inspiré de Conan sur certains aspects.
Et la main gauche est aussi bien trouvée sauf que je verrais plus ça comme une alternative aux boucliers pour les "escrimeurs" aguerris et surtout agile. Mais oui ambidextrie obligatoire.

Après si tu a la foi, il faudrait adapter les armes déjà existantes pour les autres races (je comptais le faire potentiellement un jour). Parce que je trouve ça aberrant qu'un nain ou un gnome n'ai que des armes humaines comme choix pour commencer... Si le nain habite à Glargh ok mais si il vient de Jambfer, pourquoi est-ce qu'il n'aurait pas un marteau à deux mains à sa taille et donc sans malus (ou moindres) ?

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Message par Yarrick le Lun 13 Fév 2017, 15:51

Alors, je n'ai pas tout lu, je me suis concentré sur le fléau d'armes.
Il s'agit d'une arme extrêmement difficile à parer, même avec un bouclier, et rend la parade quasi impossible.
À mon avis tu devrais aller jusqu'à -6/-8 à la parade de l'adversaire et au moins -8 pour la parade du personnage maniant un fléau

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Message par dark lux le Lun 13 Fév 2017, 16:16

@Yarrick a écrit:Alors, je n'ai pas tout lu, je me suis concentré sur le fléau d'armes.
Il s'agit d'une arme extrêmement difficile à parer, même avec un bouclier, et rend la parade quasi impossible.
À mon avis tu devrais aller jusqu'à -6/-8 à la parade de l'adversaire et au moins -8 pour la parade du personnage maniant un fléau
Elle devrait aussi faire le café et les croissants.


Sinon plus sérieusement :
- Je trouve super l’effort apporté à la présentation (tout le monde n'en prend pas la peine)

-Je n'ai pas tout comparé non plus mais ça à l'air pas trop mal équilibré avec le contenu "standard"

- Pour les saisies à deux main pourquoi rajouter un +1 AT ? Le +1 dégât me parait logique mais pourquoi ne pas plutôt faire -1 AT pour une saisie à 1 main ?

- pour les fléaux et les goupillons je trouve plus cohérent de faire plus de dégâts aléatoire (XD6) plutôt qu'un bonus fixe (+X)
Exemple Goupillon correct : 1D6+7 ( résultat entre 8 et 13 ) / 2D6+1 ( résultat entre 3 et 13 )
(au besoin augmenter un peu les dégâts)


Sinon c'est une des meilleures contrib que j'ai vu .  Armement étendu 801703
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Message par Kuirem le Lun 13 Fév 2017, 16:42

@Moenium Ma phrase portait peut-être à confusion je l'ai modifié pour que ce soit plus clair. Toutes les races de tailles "moyenne" (humain, orc, elfes) peuvent utilisées le fléau à une main normalement, mais parmis les petites races seules les nains ont la force pour le brandir à deux mains.

Pour la main gauche c'était l'idée oui. Tu penses qu'il faudrait laisser la conditions niveau 2/14 AD pour refléter la complexité de l'arme? Personnelement je préfererais le laisser comme cela car ça donne un intérêt à avoir ambidextrie sans le 14 AD.

A voir pour des armes adaptées aux autres races, c'était un peu l'idée de l'épée courte. Pour simplifier on peut garder les mêmes stats pour une hache ou un marteau court. Il existe toutefois des marteaux et des haches utilisable à une main pour les nains mais il faut de très bon artisan pour fabriquer de telles armes à taille réduite sans perte significative de puissance.

Le nain n'a d'ailleurs peu ou pas de malus avec les haches/marteaux 1 main, au contraire. Quand on voit les stats ces armes ne sont d'ailleurs vraiment efficace que pour nain comparé aux épées.

@Yarrick -6/-8 c'est un malus vraiment énorme, il faudrait peut-être que je descende les dégâts pour ne pas rendre l'arme trop forte. Surtout pour le fléau à une main qui peut s'utiliser avec un bouclier pour ignorer le malus de parade pour soi (le goupillon a déjà d'assez gros malus je pense comme on ne peut quasi pas parer avec). Peut-être du -4/-8?

@dark lux Les épieux n'ont pas vraiment de raison d'avoir de malus d'attaque je pense et les épées batardes en ont déjà. Et puis au final ça reviendra plus ou moins au même de dire -1 AT à une main ou +1 AT à deux mains. Je pense que ça a du sens, manié un baton ou une épée est plus facile à deux qu'à une main.

Oooh pas une mauvaise idée sur les fléaux. Pour le 1 main peut-être seulement à partir du fléau de bonne qualité pour éviter de trop décaler les dégâts et du coup pour le Goupillon atteindre 3D! 

Du coup ça donnerait pour le fléau une main : 1D+4/1D+4/2D/2D+1/2D+1

Et pour le Goupillon : 2D/2D+1/3D/3D+1/3D+2

3D ça peut paraitre impressionant mais si on s'amuse à faire un peu de proba c'est 10.5 en moyenne alors que 2D+3 c'est 10 donc pas une augmentation si élevée que ça.

Merci tout le monde pour ces premiers retours I love you

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Message par Moenium le Lun 13 Fév 2017, 16:58

En effet je comprend mieux mtn que tu as remanié la phrase ^^

Ah et jme posais une question mais je pense que j'ai la réponse : les fléaux et mains gauches sont bien trop sophistiqués pour des barbares on est d'accord ?

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Message par Carey le Lun 13 Fév 2017, 18:51

Je vais relire plus attentivement mais je trouve l'idée bonne. Rappel cependant: les armes à une main "classiques" peuvent être utilisées à deux mains avec un bonus de +1PI. (mais j'arrive plus à retrouver ou c'est écrit, c'est peut être un résidu de vieilles règles qui me tourne dans la tête)

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Message par Moenium le Lun 13 Fév 2017, 19:05

ah ça expliquerait l'absence des épées batardes

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Message par Kuirem le Lun 13 Fév 2017, 19:06

@Moenium Main gauche clairement tu verra pas un barbare niveau 1 avec ça, si ils trouvent que les boucliers ça fait chochotte laisse tomber les mains gauches. 

Les fléaux par contre c'est suffisamment bourrins pour qu'ils s'y intéressent.

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Message par Este le Lun 13 Fév 2017, 19:35

@Carey Le bonus de +1 PI s'applique pour les nains quand ils utilisent une épée à 1 main humaine à deux mains, mais j'ignore si cela s'applique à d'autres cas

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Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
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Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
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Message par Kuirem le Lun 13 Fév 2017, 20:53

J'ai mis à jour les fléaux pour passer leur dégâts à 2D/3D mais en moyenne c'est une perte de dégâts. J'ai également réduit la PRD de 1 pour tous et augmenté le malus PRD appliqué aux ennemis à -4/-8

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Message par Kuirem le Jeu 16 Fév 2017, 00:26

Ajout du Saï en alternative japonaise pour la main gauche.

Ajout du Stylet qui ignore 50% de la PR physique. Les dégâts devraient être proche d'une dague contre la plupart des ennemis (<4 PR) mais devient bien meilleurs contre les armures lourdes.

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Message par Praecursator le Jeu 16 Fév 2017, 10:08

Salut !
Je trouve vachement bien toute les nouvelles armes ! Bravo !
Je pense que par soucis d'equilibrage le stylet nase ferait du 1D6-1 ou -2 c'est quand même d'une qualité médiocre (lame rouillé, usée, tordue) et je pense que celle ci trancherait moins bien que ses cousins de meilleurs qualité.
Bye !

─────────────────────
Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.

Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle

Ma Manière de MJ:
Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
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Message par Kuirem le Jeu 16 Fév 2017, 11:25

Sauf qu'un stylet ne tranche pas mais perce. Toutes les armes a une main ne perde pas de dégâts entre qualité médiocre et correcte donc je suis resté là-dessus.

Cependant je pense que c'est une bonne idée, pour changer un peu de la dague je vais remplacer le -1 AT par un -1 PI.

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Message par Moenium le Ven 17 Fév 2017, 00:32

Il me semble que je ne suis pas le premier à y penser mais l'idée d'arbalètes à une main m'est revenue d'un coup.
C'est un style d'arbalètes à l'origine utilisé par les cavaliers, si je ne m'abuse, mais qui pourrait tout à fait avoir une déclinaison compacte pour assassins.
A voir pour les stats et surtout le prix qui devrait peut être refléter la complexité de fabrication de l'engin.

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Message par Guide Supreme le Ven 17 Fév 2017, 10:25

Merci pour cette contribution je l'ai DL et elle me servira je pense Smile

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Message par ChronosGamy le Lun 20 Fév 2017, 15:01

Hum si on rajoutait les fouet ?

J'imagine le fouets comme quelque chose qui ferrait comme les dague en dégât, qui rend la parade impossible pour sont porteur, mais l'attaque avec le fouet ce ferait sur l'adresse et non sur l'attaque. Bloquer une attaque porté avec le fouet serait difficile et peut provoquer un désarmement sur une épreuve. La portée d'attaque avec le fouets serait un peut plus grande qu'avec une arme normal mais il ne serait pas possible de ce battre au corps à corps.

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Message par Kuirem le Lun 20 Fév 2017, 19:38

Il existe déjà 2 exemples de fouet dans les armes bizarres, ils ont 0 PRD et demande 12 d'adresse au minimum pour être utilisé. A voir pour ajouter des exemples non magiques.

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Message par msaffin le Lun 20 Fév 2017, 19:42

En ce qui me concerne pour plus de réalisme pour les fléau d'armes je mettrais un fort malus à la parade sur le fléau (poignée encore plus courte que celle d'une hache), mais en face la cible ne peut parer que si elle utilise un bouclier.
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Message par Moenium le Lun 20 Fév 2017, 22:19

J'ai encore eu quelques idées que j'entrepose ici :p

Dans les épées longues :
- l'Estoc, l'équivalent de la rapière mais à deux mains (on en version épée bâtarde/demi-épée) à ceci près qu'elle n'a pas de tranchant pour la rendre plus résistante.

Dans les armes étranges :
- les faux. Très difficiles à manier donc sujettes à des restrictions et à de gros malus. Mais en contrepartie ça donne un air badass aux nécromants et ça peut faire de gros dommages si ça touche (enfin j'imagine).

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Message par Kuirem le Dim 05 Mar 2017, 17:24

Nouveaux ajouts ! Notamment quelques armes à distances et de jet. Ça conclut toutes les armes que j'avais en tête donc à moins de nouvelles suggestions ou corrections c'est la version finale.  
Armement étendu 989484

Pour répondre (un peu à la bourre) :

@msaffin pour ce qui est des fléaux je suis plutôt satisfait de là où ils se trouvent. Ils ont déjà de gros malus et je ne veux pas en faire des armes imparables non plus.

@Moenium pour l'estoc je pense qu'on peut juste reprendre les caractéristiques de l'épée bâtarde ou de l'épée à deux mains vu que la rapière reprend les stats de l'épée à deux mains.

Donc les nouvelles armes :

Armes de fortune


Une sorte d'extension des armes de récupération, ce sont des armes généralement brandis par des paysans mais parfois un aventurier démunis pourrait bien vouloir s'en servir. Elles ne sont pas prévus pour le combat ce qui explique leur caractéristiques médiocres. Notons également qu'elles n'exigent pas armes de bourrins malgré qu'elles s'utilisent à deux mains.

J'ai donc ajouté la pelle qui permet de choisir entre dégâts contondant et tranchant, la faux qui a d'encore plus gros malus que les autres mais permet de frapper à 2D (et puis c'est trop dark pour les nécromanciens) et la fourche l'outil favori des paysans pour la chasse aux sorcières.

Fouets

J'ai tout simplement repris les 2 fouets qui existaient dans les tableaux de PoC en adaptant un peu pour en faire des armes non magiques. Ce ne sont pas des armes bien puissantes mais les prêtres et paladins de Slanoush apprécieront certainement d'avoir des valeurs.

Frondes

Une arme à distance peu coûteuse mais peu précise avec des dégâts fixes repris du tableaux . J'ai pensé à lui donner des dégâts au D6 mais finalement ça peut être intéressant d'avoir des options aux dégâts fixes pour plus de diversité. Les hobbits sont bien sûr particulièrement habiles avec ces armes.

Lance-Pierres

Une sorte de version supérieur de la fronde, j'ai repris un peu les stats dans le supplément ingénieur (en améliorant juste la rupture).

Boomerangs

Le boomerang est une arme souvent sous-estimé mais croyez-moi ça peut faire très mal. Pour le boomerang de base j'ai récupéré les stats dans le tableau de portée des armes (comme pour la fronde/lance-pierre) mais j'ai ajouté des versions amélioré (avec renforts en métal pour maximum bobo) pour ceux qui voudraient jouer aux Australiens.

Bien entendu l'arme revient si vous ne touchez pas votre cible et mieux vaut réussir une nouvelle épreuve AD si vous ne voulez pas vous le reprendre dans les dents.

Bolas

Une arme pas fait pour faire des dégâts pour changer un peu. Balancer les dans les jambes de l'ennemi pour l'empêcher de courir trop vite. Les cibles en mouvements vont surement se ramasser pour trois assauts.

Shurikens


Merci à Praecursator pour la suggestion. J'ai équilibré les shuriken pour donner une option entre le couteau de lancer et la hache de jet en terme de prix/dégâts avec le petit défaut que le shuriken est inutilisable en mêlée.

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Message par ChronosGamy le Lun 06 Mar 2017, 12:55

par contre je doit dire que je ne comprend pas la PR-1 sur le fouets, un fouets n'est pas suffisamment puissant pour endommager un équipement autre que du tissus :p. Dans l'idée c'est sympa mais je trouve sa incohérent. Surtout que sa serait beaucoup trop puissant si on utilise cette objet contre un aventurier ( tu a acheter un plastron en métal a 800 PO ? bah non 3 coup de fouet et il te protège plus du tout )

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Message par Kuirem le Lun 06 Mar 2017, 14:13

Ah je l'avais compris comme le fait que le fouet ignorait 1 de PR plutôt que de détruire l'armure. J'ai repris ça des tableaux de PoC comme ça parceque je trouvais que ça changeait un peu d'avoir une arme qui ignore un peu de PR plutôt qu'avec plus de dégâts.

EDIT : Réduction des prix pour les armes de fortunes et quelques autres modifications.

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Message par Kuirem le Sam 10 Juin 2017, 16:13

Petite modification, la main gauche/saï ne demande plus l'ambidextrie pour être utilisé pour parer, après discussion avec Vimaire la condition ne semble pas nécessaire que ce soit d'un point de vue technique ou rp.

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Message par Albator7884 le Dim 11 Juin 2017, 12:05

Bah moi, je trouve cela étrange que justement, on a pas besoin d'Ambidextrie pour avoir les bonus de parade, avec les mains gauches.
Je te donne 2 armes à une main. En face, un duelliste. Parer son attaque avec sa main dominante, c'est facile, c'est des années d'entrainements, d'assouplissement, etc. Maintenant, pare avec ta main non-dominante. Ah, ça coince déjà.
Pour moi, si tu n'as pas la compétence acquise "Ambidextrie", tu ne peux pas avoir les bonus en parade (compétence que tu peux avoir acquise par plusieurs façons), ce qui me parait un quand bien même logique.

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Message par Vimaire le Dim 11 Juin 2017, 17:34

dans ce cas alors tu ne peut parer avec un bouclier si il n'est pas en main droite ...
ces armes dite de parade sont prévues pour être mise dans la main non dominante et leur emploi est facilité par leur conception ....

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Message par Este le Dim 11 Juin 2017, 18:13

Bon, je crois qu'il est temps de mettre tout le monde d'accord.

Les bonus et les malus liés à une arme correspondent à l'arme, et non pas à sa façon d'être utilisée. Peut importe la personne, un combattant qui utilise la main gauche (l'arme) aura un bonus lié à l'arme car elle est prévue pour la parade. 

Cependant, dans le cas où l'arme est utilisé dans la main non dominante, le MJ a tout à fait le droit d'imposer un malus à la parade s'il le souhaite, si le joueur veut parer avec celle ci, s'il n'a pas la compétence ambidextrie. La main gauche est faite pour la parade, mais il ne s'agit que d'une dague modifiée.

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Mes personnages:
Jack (pirate lvl 5), le capitaine... qui n'en est plus un
Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
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Message par David Chicode le Lun 12 Juin 2017, 11:22

Même avis qu ' Albator7884 pour ambidextrie. 

  La main gauche rappel surtout les combats de duellistes comme les mousquetaires où le sabre, fleuret étaient les armes principales de l'époque, le combat d'escrime. C'est une arme de parade prévue pour l'estoc, ce qui est rare dans Naheulbeuk.
 
  Dans ce dernier, le panel d'armes est beaucoup plus varié. Un coup de masse d'arme et tu finis avec un tir bouchon (façon de parler) ... j'imagine que c'est pour cela que les armes courtes comme les poignards et dagues subissent de gros malus en parade dans les fiches d'armes!

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Message par ChronosGamy le Lun 12 Juin 2017, 13:08

Je suis pas ambidextre mais je sait utiliser ma main non dominante pour faire des choses avec. D'accord tu est moins à l'aise avec ta main non-dominante mais  tu sait t'en servir. Donc non pour faire un mouvement simple avec un objets dans la mains non-dominante pas besoins d'être ambidextre Smile Si il fallait être ambidextre pour taper au clavier ( ce qui est plus difficile que d'utiliser une arme de parade ) je pense qu'on le saurait

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- Palouf de slanoush : LVL 7 - Palouf DLUL :        LVL 4 - Une assassine mais chut : LVL 4
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Message par ΩMilPseuD le Lun 12 Juin 2017, 14:45

Mouais... en même temps c'est pas la même chose...
Entre utiliser les doigts de tes deux mains et les deux bras je me demande si il y a vraiment un rapprochement.

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Message par ChronosGamy le Lun 12 Juin 2017, 15:01

Je vois franchement pas ou est le problème avec la parade en main non dominante.
Prend n'importe qu'elle objet chez toi un peut long genre un spaghetti ou peut importe et essaye de parer avec une attaque d'un pote avec ta main non dominante.

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Message par ΩMilPseuD le Lun 12 Juin 2017, 15:10

Je ne dis pas que la parade avec la main dominante n'est pas possible.
Je dis que la comparaison entre taper au clavier avec les deux mains, et parer avec la main gauche n'a aucun sens ni lien.

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Message par ChronosGamy le Lun 12 Juin 2017, 15:16

Bha taper au clavier et utiliser ces doigts est plus compliqué que de parer. Donc si tu peut taper au clavier tu peut faire plus simple ( parer ).

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Message par Guide Supreme le Lun 12 Juin 2017, 16:04

Tout est une question d'habitude. Tu as appris à taper sur l'ordinateur à deux mains, donc t'es à l'aise à deux mains. Si tu fais certaines actions pendant des années avec une main tu vas perfectionner un mouvement. Si tu n’entraînes pas l'autre, elle sera moins adroite.

J'imagine que tu fais partie de l'immense majorité de la population qui n'écrit que de la main dominante, alors je te propose un test. Tu prends une feuille de papier. Tu écris une phrase à la con avec ta main forte, puis tu essaies d'écrire cette même phrase de la main faible. Je suis presque sûr que tu vas écrire plus mal et plus lentement qu'avec ta main forte. La nuance est là.

Bah dans un combat c'est un peu le même principe. Tu apprends à manier une arme dans une seule main, sauf si t'es ambidextre ou que tu as fais un travail spécifique pour faire travailler la main faible. 

En exemple:
Tu prends un boxeur qui n'a jamais travaillé en garde inversé il aura déjà du mal être fluide sur des coups basique. Puis il reviendra instinctivement dans sa garde de prédilection.

Donc on ne dit pas que tu ne peux pas manier une arme de la main gauche. On dit que ça peut être sujet à des malus.

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Message par Albator7884 le Mar 13 Juin 2017, 09:22

@Vimaire a écrit:dans ce cas alors tu ne peut parer avec un bouclier si il n'est pas en main droite ...
ces armes dite de parade sont prévues pour être mise dans la main non dominante et leur emploi est facilité par leur conception ....

Entre parer avec un bouclier, donc une plan de bois, et une épée, donc une brindille (pour la différence de taille), avec quoi tu pars le mieux, Vimaire ?
Je suis actuellement entrain de travailler sur un document avec les boucliers, donc là dessus, je pense que je suis assez bien informé sur leur utilisation (comme parer ou surfer sur des marches d'escalier avec ...).

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Message par Vimaire le Mar 13 Juin 2017, 16:01

alors le surf sur bouclier sur une montagne je l'ai déjà fait c'est très rigolo. Après tout dépend de ce que je dois parer une masse un fléau ou une autre arme de brute j'esquive si tu bloque avec une épée (le fléau ) passe outre ta parade le bouclier reste la meuilleurre arme de parade contre la rat géant es ogres mutant les zombies et les liches mais contre un humain qui possède une lame et ou en combat de rue/confiné une main gauche reste la meilleure option

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Message par Albator7884 le Mar 13 Juin 2017, 16:48

@Vimaire a écrit:alors le surf sur bouclier sur une montagne je l'ai déjà fait c'est très rigolo. Après tout dépend de ce que je dois parer une masse un fléau ou une autre arme de brute j'esquive si tu bloque avec une épée (le fléau ) passe outre ta parade le bouclier reste la meuilleurre arme de parade contre la rat géant es ogres mutant les zombies et les liches mais contre un humain qui possède une lame et ou en combat de rue/confiné une main gauche reste la meilleure option

Si quelqu'un arrive à le lire sans ses ponctuations, dite-le moi, parce que là, j'ai du mal avec ce qu'il vient de dire... :/

Sinon, ton dernier argument ne tient pas la route : (rien ne vaut qu'un bon exemple) Tu es dans un couloir de donjon restreint (1m-1.5m). Tu as deux épées dans un premier cas, et une épée et un bouclier dans le second. En face, un simple garde armé d'une lance. Dans le premier cas de parade de son attaque avec sa lance, tu vas quand même galérer à manier ta main gauche pour parer l'attaque. Dans le second cas, tu n'as juste que bien positionner ton bouclier et tu pars facilement l'attaque.

Mais je m'égare du sujet de la discussion, avec les boucliers.

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Message par Este le Mar 13 Juin 2017, 18:32

Je n'ai pas l'impression que vous preniez en compte la différence en stat d'une arme et épreuve (et en plus, que vous m'avez pas écouté, mais passons).

L'arme main gauche est faite pour la parade de par sa forme, pour bloquer des lames plus précisément. Donc si la main gauche est dans la main non dominante, si le joueur tente une parade, il aura le bonus de l'arme. Mais le mj peut lui donner une malus de -2 par exemple pour parer une attaque avec sa main non dominante car c'est une petite lame. Le joueur devra donc faire une épreuve a -1 dans ce cas.

De même, tenter une parade d'une arme contondante avec la main gauche est extrêmement difficile. Encore plus si dans la main non dominante. Le malus sera conséquent... Mais il n'y en aura pas si c'est un bouclier.

Peut importe ce qu'on a dans la main gauche (torche, lampe à huile, cur-dent, tignasse d'une elfe) on peut très bien tenter d'attaquer ou de parer... Avec les malus en conséquence. Comme toutes les épreuves, c'est une question de contexte.

Le bonus de parade de la main gauche ne servira qu'à réduire le malus.

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Message par steroberta le Sam 24 Mar 2018, 11:14

J'utilise beaucoup ton document en ce moment dans la préparation de futures parties. Je ressens un peu le manque de pioches puisque ça m'aurait bien servi là tout de suite mais tu m'as déjà épargné plusieurs heures de boulot alors ça mérite un bisou Laughing bref, merci pour le travail !

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Message par Kuirem le Sam 24 Mar 2018, 23:56

De rien, ça fait plaisir de savoir que ça aide du monde :p

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Message par stixy le Mer 27 Fév 2019, 20:24

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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