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Fiche de Caohim (...Caohim !)

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Fiche de Caohim (...Caohim !) Empty Fiche de Caohim (...Caohim !)

Message par Caohim Mer 16 Déc 2009, 00:59

Fiche de personnage : Caohim

Fiche de Caohim (...Caohim !) Feuillepersocaohim


Compétences de naissance : 5

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la
différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en
milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien
(récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.


Compétences héritées : 4

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».


Compétences aux choix (origine) : 2

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à
deux mains ».

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).


Compétences aux choix (métiers) : 2

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour
débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.
Caohim
Caohim
Aventurier

Date d'inscription : 15/12/2009

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Fiche de Caohim (...Caohim !) Empty Re: Fiche de Caohim (...Caohim !)

Message par Caohim Jeu 17 Déc 2009, 15:06

Modification de la feuille du perso

Nbre de parties : 1
Dernière modif' : 17-12-2009

Niveau : 1
Or : 120 pièces d'or
Points de destin : 3

Energie Vitale : 35pv de base / 29 pv actuel

Caract' (base / modif')
- COURAGE (COU) : 9 / 8
- INTELLIGENCE (INT) : 8 / 8
- CHARISME (CHA) : 10 / 9
- ADRESSE (AD) : 10 / 9
- FORCE (FO) : 12 / 12

Attaque : 8 / 8
Parade : 10 / 9
Protection : +3 (+1 de compétence)

Protections
- Veste de toile renforcée (PR +2)
- Casque de cuir... (te donne et t'enlève rien \o/)
- Gantelets cuir... (te donne et t'enlève rien \o/)
- Bottes de cuir renforcée de base (PR +1 / AD -1)

Armement
- Rapière (CHA -1 / COU -1 / PRD -1) --> 1D+3

Babioles
- Un sac à dos de base, des couverts de bois, une corde de 5m, une écuelle de bois, une chaussette, un ceinturon en cuir, une chemise d'aventurier correcte, des gants de laine, des couverts en fer, un bouchon, des clous, plastron de cuir de base (PR +3 - Gnurf ayant fait un coup critique sur toi, il t'a mis ton armure à PR +0)

Nourriture
- 1x terrine de gibier, 1x pain

Quête(s) en cours
- Objet : Le mage Driska (ou Griska ?!) nous a demandé de porter un message au mage Ziblouf...
- Message : "La prophétie est sur le point de se réaliser ! Il faut que l'on se rencontre..."
- Lieu : A 100km au Nord-Ouest de Valtordu, plus précisément à Travincal près du lac de Zblouf.

─────────────────────
-:- Fiche du personnage : Caohim -:-
"Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis toi que le grand chêne aussi, un jour, a été un gland !"
Caohim
Caohim
Aventurier

Date d'inscription : 15/12/2009

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