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FIche d'Arzimold

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FIche d'Arzimold Empty Re: FIche d'Arzimold

Message par richou117 Dim 16 Mai 2010, 16:53

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Compétences demi-elfe

Je suis né avec les compétences suivantes :
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Je peux développer les compétences suivantes :
Tirer correctement (utiliser des armes de jet) non
Chevaucher oui
Nager non
Escalader non
Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures) non
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) oui

compétence assassin :

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Je peux développer les compétences suivantes :
Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2AT/assaut si AD = 14) oui
Chercher des noises (attaque le premier)
Chevaucher non
Escalader non
Ressemble à rien (difficile à reconnaître) oui
Nager non
Méfiance (découvrir si un PNJ ment) non

richou117
Aventurier

Date d'inscription : 15/05/2010

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Message par Tristx Dim 16 Mai 2010, 17:25

Bon tout d'abord tu enlèves ton sabre et ensuite tu calcule ta résistance à la magie

─────────────────────
VIVE LE DONJON DE NAHEULBEUK
Tristx
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Tristx
Tristx
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Localisation : A Waldorgh
Date d'inscription : 19/01/2010

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FIche d'Arzimold Empty Re: FIche d'Arzimold

Message par Compte fondateur Dim 16 Mai 2010, 17:43

Et ensuite tu recois un avertos pour ton quintuple poste...

─────────────────────
Le compte fondateur et un outils technique pour l'administration. Toute pris de contact avec celui-ci (message privé, mail, mention, etc) ne pourra donner suite. En cas de besoin, orientez-vous vers un membre de l'administration.
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Date d'inscription : 28/05/2009

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Message par richou117 Dim 16 Mai 2010, 17:50

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richou117
Aventurier

Date d'inscription : 15/05/2010

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