Fiche : Tagnar
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Fiche : Tagnar
Voila ma feuille personnage
Spécialisation niveau 1 : Métamorphoses
Compétence :
Naissance :
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les
personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de
charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une
dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
Hériter:
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
Métier :
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.
Choisis:
Langue des Monstre Comprendre les créatures qui parlent
Chevaucher Cheval sans épreuve, autres montures possibles
Spécialisation niveau 1 : Métamorphoses
Compétence :
Naissance :
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les
personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de
charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une
dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
Hériter:
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
Métier :
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.
Choisis:
Langue des Monstre Comprendre les créatures qui parlent
Chevaucher Cheval sans épreuve, autres montures possibles
Dernière édition par Tagnar le Jeu 26 Aoû 2010, 13:08, édité 11 fois
Tagnar- Aventurier
- Date d'inscription : 13/02/2010
Re: Fiche : Tagnar
Ta fiche est pas complet...
Il te manque tes caractéristique de Magie psy et physique ainsi que ta résistance à la magie...
Tu reste dans la magie générale ou tu choisi une spécialité ?
Te manque aussi toute les compétences choisis
Perso je rajouterai quand même quelque object magie et surtout les bouquins sans quoi pas de sort ^^"
Je pense que le choix d'un nain mage est assez comme dire spécial mais bon si tu arrive à maitriser
Il te manque tes caractéristique de Magie psy et physique ainsi que ta résistance à la magie...
Tu reste dans la magie générale ou tu choisi une spécialité ?
Te manque aussi toute les compétences choisis
Perso je rajouterai quand même quelque object magie et surtout les bouquins sans quoi pas de sort ^^"
Je pense que le choix d'un nain mage est assez comme dire spécial mais bon si tu arrive à maitriser
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Tiryon- Aventurier
- Date d'inscription : 12/02/2010
Re: Fiche : Tagnar
Je vais même pas te dire ce qui va pas dans ta fiche --'
http://naheulbeuk-online.forumactif.org/fiche-de-personnage-f10/comment-bien-presenter-sa-fiche-t55.htm
Ce post it n'est pas la pour rien...
http://naheulbeuk-online.forumactif.org/fiche-de-personnage-f10/comment-bien-presenter-sa-fiche-t55.htm
Ce post it n'est pas la pour rien...
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Le compte fondateur et un outils technique pour l'administration. Toute pris de contact avec celui-ci (message privé, mail, mention, etc) ne pourra donner suite. En cas de besoin, orientez-vous vers un membre de l'administration.
Re: Fiche : Tagnar
Nain
FO minimum : 12 et COU minimum : 11
Les armes à 1 main des humains sont pour le Nain des armes à 2 mains (+1 au dégâts), sauf certaines haches et certains
marteaux (haches et marteaux d'artisan Nain, ou Durandil). Du coup, il peut utiliser un bouclier avec ces armes.
Restrictions :
n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
n’utilise pas d’arc ou arbalète
n’utilise pas les armes à 2 mains “humaines”
EV initiale : 35
Compétences de naissance : INSTINCT DU TRESOR, RADIN, APPEL DU TONNEAU, PÉNIBLE
2 compétence au choix : fariboles, appel des renforts, arnaque et carambouille, bourre-pif, chercher des noises, chouraver,
truc de mauviette, bricolo du dimanche, forgeron, méfiance
Je sais pas si tu as vue ça.Tu ne précises pas que ton choix est contre nature donc je préviens juste
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Fernix
- Notre monde est extraordinaire!
- Lequel?
Fernix- Aventurier
- Localisation : Derrière toi!!!
Date d'inscription : 26/01/2010
Re: Fiche : Tagnar
Sinon l'encyclopédie dit que les mage nain dépende du clan au quelle ils appartiennentRelativement réfractaire à la Magie
Tagnar- Aventurier
- Date d'inscription : 13/02/2010
Re: Fiche : Tagnar
Euh oui d'abord je suis d'accord avec D-Six mais en plus je ne sais pas pourquoi tu as mis 24.5 il faudrait mettre 25
Merci
Tristx
Le MJ
Merci
Tristx
Le MJ
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VIVE LE DONJON DE NAHEULBEUK
Tristx
Tristx- Aventurier
- Localisation : A Waldorgh
Date d'inscription : 19/01/2010
Re: Fiche : Tagnar
Bon vu que sa devait se faire j'ai remis ma feuille de perso a 0
Tagnar- Aventurier
- Date d'inscription : 13/02/2010
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