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Message par kxyor Jeu 11 Mar 2010, 03:50

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Mes compétence

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les
personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.

RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de
charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une
dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à
deux mains ».

ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en
profiter pour faire du trafic au sein du groupe.

FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare,
peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque
manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la
différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).


Dernière édition par kxyor le Sam 27 Mar 2010, 01:09, édité 6 fois
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Message par Licoy Dim 14 Mar 2010, 23:57

Juste une question, si tu peux m'éclairer ^^...

D'où vient le 9 de base à l'attaque ?
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Message par kxyor Lun 15 Mar 2010, 00:07

et bien je c'est plus un bonus x je dirais sinon a par sa c bon ?

j'ai juste a enlever 9 pour 8 et donc a 9 au total ?
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Message par Licoy Lun 15 Mar 2010, 02:27

kxyor a écrit:et bien je c'est plus un bonus x je dirais sinon a par sa c bon ?

j'ai juste a enlever 9 pour 8 et donc a 9 au total ?

Bah oui, parce que le bonus x il faudrait quand même qu'il existe à la base xD... Je sais que ta hache te donne +1 en AT, mais tu n'as rien qui ne justifie une AT initiale de 9, que ce soit dans ton métier, tes équipements ou tes caractéristiques... Si tu avais eu 13 en AD, oui, mais ce n'est pas le cas.

Bref, validé !
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