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les conventions de l'aventure

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Message par Vimaire Jeu 15 Oct 2015, 19:21

dans naheulbeuk contrairement au autres jdr on est conscient de l'aventure ,des niveaux,des points de destin , de la table des rencontres ...

La question est : la standardisation des métiers et de l'aventure est elle rp ?
Je m'explique les mages on différentes spécialisations et les 3 pour l'instant a part son ils rejetés ? personnellement je pense pas car a cause de la cdd et tout le bazar administratif les nécro , invocateur et cultistes de tzeench sont tolérés comme les autres mages (après tout dépend du coin ou il traine : les cultistes de dluul haïssent les nécro car les non vivant ne dorment pas et au contraire oboulos lui les adorent une armée qui bosse 24/24 sans pause et syndicat ) .
On peut acheter du poisons au magasin car les archers en on besoin les voleurs et assassins sont tolérés au même titre que les paladins de kornettoh ou même les nains car générateurs de richesses comme tout les autres aventuriers.

la magie et les races alors je comprend pas pourquoi les sylvains ne peuvent pas exercé la 'magie' c’est bête car je ne vois pas en quoi les sylvains ne peuvent pas devenir prêtre de Malgar ou mage de terre.
les Nains ont des mages (I-Beh Tortelame ) et les connaissant je ne comprend pas pourquoi ils n'aurait pas le droit a la magie juste la thermodynamique qui demande beaucoup de calcul et l'enchantement car ces derniers savent forgé des lames runiques et magiques (et autres artefacts) surtout qu'ils les vendrait la peau du cul qu'on s'arrache a la pince.les gobelins possèdent des mages (qui ont tendance a explosé) comme les orcs même si c’est chez eux des chamans (pas de culture livresque de la magie) et les barbares on des gens spécialisé dans les sorts de silence pour évités que leurs guerriers soit cramé par des sorciers

La nature de la magie : la question a 1 milliard : la magie c'est quoi ? des vents a la warhammer ? ou un autre truc ?

Ps : il ne faut pas oublié que le monde de Naheulbeuk est débile mais cohérent
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Message par Deemshakk Jeu 15 Oct 2015, 20:07

Salut, je pense que répondre à cette question prendrait probablement 3 pages et demi si on s'attarderait sur les détails pratiques, et le problème c'est qu'au final personne ne sera d'accord.

Pour répondre au cas par cas :

toute les professions étranges sont effectivement toléré, mais pas forcément apprécier. Et malheureusement le délit de sale gueule frappera souvent les nécro, mage noir, et autre adepte de la violence, même si ils viennent de façon pacifique.

Pour la standardisation ..... disons que c'est dans les usages, même dans la vrai vie, si tu fait des études dans un domaine et que ça te réussi, tu change rarement de voie. Mais c'est vrai que ce n'est pas non plus une obligation, et d'un point de vue RP ça ne poserait pas spécialement de problème si c'est bien pensé. Le problème se situe dans le fait qu'on ai pas encore de règle "au propre" pour gérer ça.

Les elfes sylvain et la magie (comme pour précédemment, y'a parfois des exception). Pour faire simple, dans Naheulbeuk, les Sylvains sont con, mais alors vraiment vraiment pas malin et très étourdie. Du coup ils sont incapable d'assimiler la manipulation de l'énergie astral, par manque de concentration et par inintérêt. Parce que faut bien l'avouer, la quasi totalité des Sylvains ne s'intéresse qu'au animaux, à la forêts et à faire des trucs de Sylvains sans intérêts pour les non-Sylvains. (même si il réside quelque sort elfique oublier qui parfois persiste par le bouche à oreille, mais c'est souvent naze car les elfes n'on pas fait l’effort de se rappeler des sort puissant qu'ils jugeaient inutile.)

Pour les nains .... c'est plutôt culturelle. C'est pas qu'il n'on pas le potentiel, mais c'est tout simplement pas dans leur nature (les exceptions existent toutefois, toujours les exceptions). Ils n'aiment le papier (grimoires), ils faut payer cher les études de magie (pas besoin d'expliquer le problème), et c'est loin d'être une science exacte (magie entropique, une seule petite erreur et boum). Alors que l'artisanat c'est plus stable et ça rapporte rapidement. Pour ce qui est des runes, il me semble que c'est plus ou moins un secret perdu, et que si il reste quelque forgeront qui savent crée des runes, alors ils sont très bien cacher et ne vendrons pas leur produit aux non-nains (parce qu'on ne vent pas un truc aussi puissant à un potentiel ennemie).

Pour les gobelins, orcs et autres c'est plus ou moins pareille mais en pire.
Ils n'aiment pas la magie, mais alors vraiment pas. Ce qui fait déjà méchamment le tris, ensuite c'est une magie toute relative, très primitive, qui ne se limitera qu'a quelque bidouillage merdique et deux trois remède contre le rhume. Quant aux barbares ..... mouais, je suis sceptique, je doute fort qu'un tel "barbare" soit longtemps accepter par sa tribu, et pour calmer un sorcier y'a plein de méthode plus barbare (même une flèche dans le gosier ou un javelot dans le bide, ça compte).

Bref, la magie ça reste "l’énergie astral", donc ça pourrait effectivement une sorte de flux magique qui parcourent le monde et les êtres qui le peuple, le tout c'est d'apprendre à le manipuler, et là c'est beaucoup plus difficile, et hors d'attente de nombre de gents et de races.

Pour la prêtrise c'est différent, c'est l'énergie "karmique". En gros toi tu fait pas grand chose, c'est juste ta capacité à convoquer un dieux à manifester sa puissance à travers toi. Du coup faut que le dieux soit d’accord en plus du fait que tu soit capable de l'appeler. Et rappelons que les dieux sont parfois (souvent) raciste eux aussi.


Voila, je sait pas si j'ai pu répondre à une de tes questions ou pas, mais globalement ça ressemble à peu près à ça.

Cordialement.

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Message par Vimaire Jeu 15 Oct 2015, 20:26

j'ai oublié l'équipement perso je pense que les firmes et les bonus sont marqués dessus (les firmes comme durandil et romorfal on du veiller) car après tout l'aventure et le mercenariat c'est Le moteur économique de a terre de fang .

et puis je suis pour les 3 pages de réponses car je haï les comme ça et puis c’est tout (ps les runes je crois pas que les nains l'on perdu c’est plutôt qu'ils ne les partagent pas.)

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les regles sont qu'il faut toujours avoir une serviette , faire gaffe au ombres et que quand tu es en noir tu n'es pas discret
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Message par nilod Jeu 15 Oct 2015, 21:12

alors n°1: non tes personnages ne sont pas censés savoir le nombre d'xp qu'ils ont. Par ailleurs, aucun personnage (PJ ou PNJ) a de petites icônes au dessus de la tête pour avoir les informations relatives à ceux ci. Si les personnages connaissent leur niveau, c'est tout simplement que le changement est un moment marquant dans la vie du personnage (ou sinon ils ne l'ont pas vécu et forcément tu ne peux que connaitre la réponse). Alors oui, il est vrai que dans la série, on entends et lu des trucs du style "j'ai 65% en pistage". Ceci est tout simplement une blague concernant les réflexions hors RP des joueurs qui incarnent les perso et que le MJ considère "une fois autour de la table, tout ce que tu dis, le perso le dit". Dans la même trempe que dans RDA "J'ai donc "chercher passage secret" à 33%. C'est mieux?". Cela dit rien n'empêche un joueur de mentir aux autres sur ses caractéristiques.

Concernant les infos des ennemis que l'on trouve dans le bestiaire, il s'agit d'informations générales. Un orque sur entrainé au combat n'aura évidemment pas les mêmes attributs qu'un orque malade qui n'est bon qu'a récurer les latrines. Rien n'empeche le MJ de doper/ handicaper ses PNJ (même si de ma part, je le reconnais, j'ai plus tendance à leurs donner des stéroïdes qu'autres choses...).

Pour ce qui est des mages, il faut savoir qu'à part à Waldorgh et dans certains lieux précis, ils sont rarement les bienvenus. Je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi. D'ailleurs, les écoles de nécromancie et d'invocations se font très discrètes sur leurs localisation. Dans l'encyclopédie, il est noté que ces écoles sont régulièrement caillassées, taguées ou, beaucoup plus probable, brulées avant que les forces de l'ordre n'interviennent. Il y a donc une certaine tolérance au niveau de la loi. Rien ne t'empêche à ses yeux d'apprendre la nécromancie mais tout t'interdit de venir au cimetière des anciens combattants pour faire ton marché. Pour Tziintch (et non Tzeentch, on est dans Naheulbeuk ici), disons que le simple fait d'être en relation avec un dieu chaotique empêche la plupart des membres de l'autorité locale à venir taper à leur portes et leur dire "c'est pas bien. Attachez vous même ces menottes et suivez nous sans faire d'histoire". Comme je l'ai dit, tant que tu ne fais rien de mauvais au sens juridique du terme, on te dit rien. En revanche, tu peux toujours créer des localités où tout ce qui est magique, divin ou démoniaque, est interdit de la plus sévère des manière. A toi créer tes propres règles.

N°2: les poisons sont un cas un peu spécial. Selon le MJ, cela peut être vendu en boutique comme cela ne peut se trouver que sous le manteau de personnes pas très recommandable. Je suis de la deuxième école. Il m'arrive cependant de faire des lois locales un peu bizarre (inspiré d'un arrêté préfectoral de ma commune) où il est interdit de vendre du poison aux étrangers et aux femmes qui auraient encore leur époux... Je me vois mal aller dans une boutique et dire clairement "Bonjour, cher maître alchimiste! Avez vous du poison pour que je puisse buter tout ceux qui me font chier, leurs faire les poches et récupérer des xp en bonus?". Il ne faut pas non plus oublier que les poisons mettent un certain temps avant de faire effet. C'est une donnée que de nombreux joueurs ont oublié avec les désagréments qui s'accompagnent ("ouais! je l'ai touché! il va devoir vomir! Et je vais en profiter pour l'égorger!" 3 tours plus tard "comment ça je suis mort?!! Je n'ai pas pu profiter du dégueuli!" "Tu as demandé le temps que prend ton poison à faire effet à ce monsieur encapuchonné?" "..." 2 tour plus tard "hé tu te souviens du compte à rebours?" "heu oui. Pourquoi?" "tu te rappelle quand tu disais que tu n'as pas pu profiter du vomi? Je te signale que tu vas être aux premières loges si tu vois ce que je veux dire...")

N°3: les races et la magie. Comme je te l'ai dit tout à l'heure sur mumble, tu peux toujours faire des "exceptions" si tu es suffisamment gentil avec tes joueurs. Seulement, sur ce forum, la plupart des joueurs ne savent même pas jouer un barbare correctement ("comment tu sais que cette pierre est un morceau de klokolium qui a 5 unité Goltor?" "bah j'ai réussi mon jet d'intelligence. Pourquoi tu me poses cette question?" "Je vais te répondre en t'en posant une: Depuis quand ton barbare est un expert joailler ou un géologue?").
Alors leur faire jouer des "exceptions"... Pas grand chose empêche certaines races de faire de la magie. Dans le dernier roman Naheulbeuk, on voit bien que quelques sylvains ont appris quelques sorts de la part de la magicienne (même si cela a fini en catastrophe...). Je ne parle pas non plus des nains. Les hobbits ont leur propre magie (basée sur la bouffe et les pétunias). Mais bon, la dernière fois que j'ai vu un joueur jouer un mage nain, il ne facturait pas ses sorts de soins, il sauvait ses compagnons, il partageait le butin et il offrait une bière à son "copain" l'elfe. Quand on lui a demandé pourquoi il jouait ça, il nous a répondu "bah, pour les points de vie!"... Tu comprends mieux pourquoi on est un peu réticent, voir agressif, quand on voit des trucs exceptionnels de la part de nouveaux joueurs très souvent avides et malades de grosbillissisme (oui j'invente des mots et je t'em...)

N°4 les origines de la magie. Je ne me rappelle plus du chapitre le concernant. Mais on parle souvent de plans élémentaires et divin qui seraient plus ou moins voisin. Perso, que se soit magie ou prodiges, tout ce bordel sont provoqués par des personnes capable d'utiliser les relents de ces plans. Je me trompe sans doute donc, à cette question je te répond ce que tous mes mages (PJ et PNJ) répondent à cette question: "ta gueule! c'est magique! il n'y a rien à comprendre!"

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Xehanort Jeu 15 Oct 2015, 21:56

Moi j' avais fait tout un RP pour un nain mage , ou il est bannit pas les siens pour avoir pratiqué de la magie , j' avais même inventé un malus spécialement pour lui .

Mais les autres en voulaient pas , alors j' ai pas insisté .
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Message par Vimaire Jeu 15 Oct 2015, 23:11

personnellement ayant eu un expérience warhammer de jdr (ÉNORMÉMENT) je considère que les gens vendent du poison et parfois du poisson parfois sans s'en rendre compte comme boire son urine ou du mercure rendrait plus sains (en-revoir les reins et le foie )...  et pour le total d’expérience on peut demandé a la C.D.D dans le bon département (en évitant la case suicide), par contre justement naheulbeuk est une parodie de joueur jouant aux jdrs les pourcentages sont rp et puis j’attends la magie de l'argent et de la bouffe pour faire des mages nains et halfing
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