Samira, pirate
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Samira, pirate
- Background:
Samira est une pirate originaire de l'île de Rudd. Elle a passé son enfance à faire les 400 coups dans les rues de Nurul (l'unique port de l'île) avec les autres enfants. Comme les opportunités de carrière étaient assez fermées dans la Crique des pirates mauves, elle a choisi de devenir pirate, en intégrant le même équipage que certains de ses amis. Samira a appris à piller, faire la fête, se battre et plein d'autres choses amusantes à ses yeux ... mais surtout à briquer le pont du navire pendant les premières années avec l'équipage. Ses amis sont morts dans des circonstances plus ou moins stupides entre ses 15 et ses 19 ans, très souvent à cause d'alcool ou d'altercation "hasardeuse" avec les gardes locaux.
En manque de chance, le capitaine du navire prenait des décisions de pillage de plus en plus stupide, jusqu'au jour où il décida d'attaquer Waldorg. Mais comme il avait trop bu, il précipita la navire sur les récifs du Sud de la Terre de Fangh. C'est ainsi que le navire s'échoua à proximité d'un petit hameau du sud des Terres sauvages. L'équipage décida de piller le hameau par "vengeance" (d'après le capitaine) et se fît exterminer le lendemain par des aventuriers qui passaient par là. Voyant une opportunité d'éviter de mourir, Samira évita de participer au conflit et réussit à se faire passer pour une héroïne ayant "sauvée" deux villageois. C'est ainsi qu'elle commença une vie d'aventurière, grâce à l'équipement de son capitaine qu'elle avait dépouillé la nuit précédente.
- Avatar:
- Fiche:
Niveau 7 ..... Expérience : 2 787 ..... Points de destin : 3 ..... PV 52 ..... Energie 4*
Origine : demi-elfe ..... Métier : maîtresse de guilde
Compétences : Ambidextrie, Appel des renforts, Appel du tonneau, Bourre-pif, Bricolo du dimanche, Chevaucher, Détection, Escalader, Fouiller dans les poubelles, Instinct du trésor, Méfiance, Nager, Lancer de couteaux* (équivalence Tirer correctement)
Caractéristiques de base : COU 12 ... INT 10 ... CHA 12 ... AD 15 ... FO 10
Caractéristiques modifiées : COU 13 ... INT 10 ... CHA 16 (18 intimidation) ... AD 15 ... FO 11
Combat de base : AT 13 ... PRD 11 ... JET 15 ... ESQ 15
Combat modifiées : AT 13 - 15 ... PRD 11 - 0 ... JET 16/17 ... ESQ 13
Arme principale : Bâton en bois de Lootier -> voir spoiler
Arme secondaire : Griffes noires de %µ§¨/§%µ/µ§¨/µ (divinité oubliée de la Mort) -> voir spoiler
Armes de jet :
Couteau du maître des araignées (x2) ; 1d6+2 ; AT-1 PRD-4 JET+1 ; incassable
Couteau de luxe de Mankor ; 1d6+2 ; AT-1 PRD-3 CHA+1 JET+2
Armure et vêtements : TOTAL PR = 4
Gambison de luxe ; PR 2 ; CHA+1 ; rupture 1 - 3
Bottes du lapin démon ; PR 1 (1mag) ; indestructible ; double les distances et hauteurs de saut
Chemise classe, Pantalon classe, Sous-vêtements, Ceinture d'armes renforcée, Collier de cornaline, Boucles d'oreilles plaquées or (Total CHA+2)
Etui à fioles : 2 potions de soin majeur, 1 potion d'adresse de Furlac, 2 potions de vélocité ultime
Sac à dos de randonnée : Couverture légère (récup normale), Viande séchée (500g), 30m de corde elfique, 50m de ficelle, un grappin et des pitons, Outre de rhum (1L), Outre d'eau (1L), Briquet, Nécessaire de toilettes, Vaisselle en métal
Richesses : 14 PO et 4 PA (grande bourse de cuir)
Coffre de guilde et armoires : 3 200 PO (lingots et pièces), Puzzle mystique (difficulté 10), Bâton et robe de maître-nécromancien (valeur 10 000 PO), Chemise classe x3, Pantalon classe x3, Sous-vêtements x6, Chaussettes chaudes x3, Manteau de fourrure à capuche, Pantalon de fourrure, Gants fourrés, Couverture chaude
- Equipement spécial:
Bâton en bois de Lootier : Bâton fait d'un bois magique très clair (matériau rare). Le bâton est très facile à manier de part sa légèreté.
PI 1d6+4 (magiques), COU+1, CHA+1. Annule le malus d'Ambidextrie sur la seconde attaque. Incassable
Enchantement : le bâton peut s'allonger jusqu'à 40m. Une fois allongé, le porteur ne peut attaquer avec qu'une fois par tour. Si le porteur souhaite attaquer pendant le tour où le bâton s'allonge -> malus -3. Le défenseur aura un malus à son test pour se défendre à cause de la surprise -> malus -3. Si le porteur veut attaquer entre 10 et 2m -> AT-1 ou 25m et plus -> AT-2.
Griffes noires de µ%µ%µ¨/ : Relique d'une déesse de la Mort oubliée depuis la Guerre du Chaos. La divinité est neutre et n'a pas d'influence du fait de l'absence d'adeptes. L'objet est semblable à un gantelet de cuir noir morcelé qui a comme fusionné avec la peau de l'avant-bras droit et la main de Samira. Il est indestructible mais n'empêche pas les blessures, un peu comme si Samira avait une légère couche de cuir par-dessus la peau. Trois griffes de 30cm sont rétractables (à la Wolverine).
AT+2 ; PRD impossible ; PI 1d6+5 + 1d6 (nécrotiques). Le d6 optionnel inflige les mêmes dégâts à Samira.
CHA-1 ; FO+1 ; Intimidation +2 ; Incassable
Capacité spéciale (4 charges) : Samira peut instantanément disparaitre aux yeux des cibles qu'elle a déjà touché avec les griffes. Pour les autres, rien ne se passe, mais pour les cibles, c'est comme si elle n'existait pas. Cela peut notamment permettre de désorienter l'adversaire, d'éviter des attaques ou de se replacer par rapport à l'adversaire. L'effet dure 3 tours. Une charge se régénère automatiquement après 24h.
Evolution : Lors du passage de niveau, Samira ne tire que 1d4 PV et les dégâts de cette arme augmentent de 1 (sur 3 ou 4) ou de 2 (sur 1 ou 2).
- Kata des araignées:
Samira dispose d'une réserve de 4 points d'énergie (+1 au level up). Elle dispose des capacités suivantes et pourra en apprendre d'autres au passage de niveau (à voir avec Skreuz). Sauf indication contraire, utiliser une capacité ne dépense pas l'assaut de Samira mais coûte de l'énergie. Une fois à zéro, Samira subit un malus de 1 à tous ses tests jusqu'à effectuer un repos. Les points d'énergie se régénèrent avec le temps en se reposant.
Bond impressionnant (1 point) -> Samira saute jusqu'à l'endroit de son choix, à une distance inférieure ou égale à sa distance de déplacement sur un assaut (les sauts en hauteur sont aussi améliorés).
Mouvement éclair (1 point) -> Samira peut se déplacer sur le double de son déplacement habituel pour un assaut sur ce tour.
Reflexes rapides (1 point) -> Samira peut agir au tour suivant après avoir réussi une esquive.
- APE (humains):
Haine des géants (x3) -> AT/tir +3 contre les humanoïdes de très grande taille
Sécurité urbaine -> RM+2 dans les moyennes et grandes villes
Aura mystique (x2) -> CHA+4 pour impressionner les croyants et cultistes
Piégeur équipé (x2) -> INT/AD+4 pour fabriquer un piège avec une corde
Crainte des bestioles : PR+1 (mag) contre les animaux non-magiques et non-monstrueux
Economiste : INT+2 pour comprendre les additions des restaurants
Feu discret : INT/AD+2 pour faire du fumée sans fumée
Voix inquiétante : Je peux faire fuir les ours en chantant
- La Guilde du corbeau splendide:
- Lieu de rassemblement:
- Membres:
Il peut arriver à Samira d'emmener un ou plusieurs compagnons de la guilde pour ses aventures.
PJ : Grim (général splendide et mascotte), Samira (capitaine), Clovis (vice-capitaine), Grouinet (ménestrel), Dairiun (entraîneur), Arabella (copine), Brakmaar (copain)- Jacky, Michel, Gérard, Roger, José et Julien (aventuriers et bandits occasionnels):
Ils sont tous basés sur le profil suivant : PV 30
COU 12 ; INT 10 ; CHA 10 ; AD 11 ; FO 12
AT 9 ; PRD 9 ; Armé une épée et d'un arc (1d6+3)
Compétences : furtivité, bagarre, picoler, repérage, survie
- Fred, Marie, Camille et Arthur (paysans):
Samira les a libérés d'un donjon géré par un démon, où ils cultivaient des champignons des abysses depuis des années. Désormais, ils élèvent des bêtes et cultivent la terre devant la guilde, là où ils se sont construits de modestes cabanes.
- Ralhzag et Rahisha (enfants araignées):
Ralhzag, l'épéiste ..... PV 40 ..... COU 16 ; INT 10 ; CHA 13 ; AD 14 ; FO 14
AT 11 ; PRD 9 ; RM 14 ; Armé d'une épée batarde 1d6+7 (maniable à deux mains pour +1d6 PI et AT/PRD-2) ; PR 2 (gilet) + 2 (naturel)
Compétences : furtivité, escalade, repérage, combat
Rahisha, la magicienne ..... PV 20 ; PM 40 ..... COU 12 ; INT 14 ; CHA 14 ; AD 13 ; FO 10
AT 9 ; PRD 11 ; RM 12 ; Armé d'une hallebarde 1d6+4 (glace) ; magie de glace lv 1-4 ; PR 1 (naturel)
Compétences : furtivité, escalade, repérage, érudition, langues chelous, médecine
*
Les deux ont la compétence Intimidation et peuvent communiquer avec les araignées comme avec les êtres humains. Ils se feront toujours respecter par des membres de cette espèce. Ils peuvent se transformer en driders (forme arachnoïde) : EV+40, AT+1, PRD+1, PR+1, MVT+100%, +50cm
- Hervé et Esmeralda (fantômes):
Hervé était un majordome de son vivant. Il connaît les bonnes manières et il est très érudit (INT 14). Il sait lire de nombreuses langues, récentes comme anciennes. Depuis sa mort, il est devenu très friand des devinettes et des énigmes. Il aime également garder les portes, tel un sphinx, avec des énigmes dignes d'un enfant de CE2.
Esmeralda est le fantôme d'une petite fille abandonnée dans une ruine lors d'une expédition. Elle a conservé son désir de jouer dans la mort. Elle ne parle plus et ne communique presque pas. Pour elle, jouer c'est faire peur (épreuve de COU adverse) et elle joue pour se faire des amis. Elle est capable de devenir invisible en plus de ses autres capacités de fantôme classique.
- Geanjak (troll de pont):
Geanjak a est un troll de base (voir bestiaire). Il garde le petit pont de bois construit au-dessus du ruisseau, près de la guilde de Samira. Il se mettra en colère si on l'attaque ou si on passe le pont sans payer 2 "Gling-gling". L'argent reversé va à la guilde. Tant que Geanjak mange à sa faim et peut travailler sur le pont, il est content.
- Ramilnafatokatashalik (kobold):
Rami (de son surnom) est un kobold ancestral qui a été libéré d'un coffre magique par Samira dans un donjon. Il a accepté de venir à la guilde pour avoir un nouveau foyer. Il s'amuse beaucoup avec Esmeralda à taquiner les membres de la guilde et les visiteurs avec sa magie casse-couilles.
- Sacrepin (lapin démon géant):
Pinpin (de son surnom) est un lapin démon géant rose humanoïde qui vient du plan d'existence de Khornettoh. Il mérite la magie du chocolat et de la vitesse. Malgré sa puissance correcte pour un démon, il s'est toujours fait moquer à cause de son apparence. Grâce à Samira, il a trouvé un nouveau terrier dans la forêt des Chênes d'Ulgargh. Il peut y propager la joie en distribuant ses oeufs en chocolat magiques le jour de Paques et s'entraîner au combat avec un aventurier de haut niveau. Il a réussi sa vie car il est aimé des elfes et respecté par les membres de la Guilde.
- PNJ importants:
Grim, le corbeau qui parle. Il a été adopté par Samira en tant que récompense de quête. Grim est un corbeau égocentrique et arrogant qui aime clamer qu'il est un aventurier. Il reste avec Samira simplement parce qu'elle le nourrit et que ca le fait bien marrer de la voir se battre pour pas grand chose dans les tavernes. Grim ne se mettra jamais en danger mais il peut venir en aide à Samira pour des choses simples, tel repérer des gens ou prévenir d'une embuscade, par exemple. Il ne souhaite pas que la main qui le nourrit meure bêtement.
Jacky et Michel sont deux bandits que Samira a aidé à fuir lors d'une aventure. Elle leur a suggéré de devenir aventuriers voleurs, histoire d'éviter de mourir de la main d'aventuriers moins sympa ou de la main des soldats. Ils sont assez reconnaissants et ont laissé à Samira un moyen de les contacter si besoin, dans une taverne de Chnafon. Quelques mois plus tard, elle a sauvé la vie de Gérard, Roger et José, trois bandits prisonniers dans un piège magique temporel depuis plus de 9 ans. Reconnaissants, ils ont rejoint le groupe des ex-bandits pour reprendre leur vie et rester disponibles pour Samira en cas de besoin. Julien rejoint le groupe quelques mois plus tard, après avoir entendu les aventures de Samira. Il a quitté la milice de Fangh pour rejoindre la guilde et freine les envies banditesques des 5 autres.
Ralhzag et Rahisha. Ce sont deux arasei : des araignées magiques à l'apparence d'enfants elfes noirs de 12 ans, avec des capacités de combat très développées. Samira les a rencontrées dans les souterrains de Glargh et les a combattu dans une arène tenue par leur père, le Maître des araignées. Comme ils sont assez sympa, Samira est devenue pote avec eux et leur a proposé d'intégrer sa guilde. Ils en font désormais partie et vivent dans le sous-sol avec les araignées géantes.
Professeur Helmut. C'est un mage niveau 15, professeur en enchantements à l'académie de Glargh. Samira l'a connu quand elle a voulu faire enchanter ses gantelets. C'est un sage avec beaucoup d'expériences qui prend le temps de chercher comment satisfaire les demandes de ses clients, même quand ses collègues disent que ce n'est pas faisable. Il est plutôt sympathique et très professionnel.
Maître d'armes Gregoss. Samira va dans sa salle d'armes régulièrement pour s'entraîner avec des disciples ou des aventuriers de passage. Gregoss est un humain bien baraqué qui gère la salle d'armes de Glargh. Samira a déjà appris à se battre à mains nues et à lancer des couteaux grâce à lui.
Hervé et Esmeralda. Ce sont deux fantômes que Samira a recruté au Birmilistan. Ils étaient dans le donjon du désert qu'elle a fait au niveau 5. Une fois le maître des lieux vaincu, ils ont accepté de la rejoindre et de faire partie de sa guilde. Hervé ressemble à un majordome humain du Moyen-Orient. Il aime poser des énigmes saugrenues et garde les portes de la guilde. Esmeralda a une apparence plus terrifiante, floue et vaporeuse d'esprit frappeur. Elle aime faire peur aux gens, mais c'est seulement pour s'amuser.
Naguish, liche marchande. Samira a rencontré Naguish dans le donjon du désert au niveau 5. Naguish est une liche très puissante, mais plutôt pacifique, qui pratique le commerce itinérant un peu partout dans le monde. Il a promis à Samira de devenir le trésorier de sa guilde si elle atteint le niveau 10. En attendant, il parcourt le monde et vend les articles "perdus" par les aventuriers en échange de points d'XP pour se renforcer.
Les elfes de Laritournel. C'est la tribu elfe des chênes d'Ulgargh. Samira a fait un peu de commerce avec eux quelques fois, depuis l'installation de sa guilde sur leur territoire. Elle les a également aidé à deux reprises à gérer des situations compliquées.
- Aventures:
- Aventures niveau 1-2:
Chasse à la salamandre : Rencontre de Clovis (Rocbrave), Tfépad (Rameges) et un elfe. Perte de son sabre.
Enquête sur la disparition des vaches de Nurul : Rencontre de Krimdli (Alystan). Clovis apprend à Samira les systèmes de pertes et gains en tant qu'aventurier. Samira réalise qu'il y a des choses plus précieuses qu'un sabre correct comme armement. Victoire contre un "dragon".
Camp des orcs : Retrouvaille avec Balthazar (Favaro) et d'un orque qui fait du hard rock. Acquisition d'un fendoir sur un des orcs tués. Samira découvre l'existence des potions.
Disparition de jeunes mages : Rencontre de deux nouveaux aventuriers au nom inconnu. Amitié établie avec Jacky et Michel, deux anciens bandits devenus aventuriers (voleurs) sous les conseils de Samira. Ils lui ont laissé un moyen de les contacter au Rat d'égout lubrique, une taverne de Chnafon. Suite au RP marchand après cette quête, Samira a appris l'existence des lingots, des banques et des objets enchantés. Elle rencontre aussi Sativa (pirate lv12) qui lui met une grosse raclée. Cela lui montre l'importance de gagner des niveaux, d'avoir de l'équipement performant et d'apprendre des techniques de combat avec un maître d'armes.
- Aventures niveau 3:
Petite pause à Glargh : Samira a trouvé un dojo à Glargh où les gens s'entraînent au combat, armé ou à mains nues, avec plein d'instructeurs. Pendant un mois, elle a appris le combat à mains nues. Elle a aussi appris plein de choses sur la vie du continent, les aventures et les dieux. Elle en a conclu que le meilleur dieu, c'est Crôm. Elle est allé au temple de Crôm à Glargh et un barbare lui a dit que si elle aime Crôm, faut qu'elle fasse des beaux combats où elle s'amuse car ca fait plaisir au dieu. Comme Samira, elle aime bien les bagarres de taverne, ca lui va très bien. Par contre, chez Khornettoh ... c'est des grands malades. Pendant ce mois à Glargh, Samira habitait chez Clovis, où leur relation a "légèrement" évolué.
L'arène souterraine : Samira a été recruté pour un combat clandestin par un mec bizarre qui se fait appeler "Le maître des araignées". Elle s'est battu contre deux driders dans son arène, qui sont ses enfants. Comme ils sont assez sympa, Samira est devenu pote avec les driders et retourne s'entraîner avec eux de temps en temps. Pendant cette aventure, elle a eu la confirmation que les paladins de Braav, c'est tous des cons qui cachent leur désir de combat derrière des principes de pseudo-vertu et qui n'ont aucun sens de l'honneur.
Perdue en forêt : Samira s'était perdu dans le chemin de l'oubli et elle a été récupérée par des elfes. Elle a fait la connaissance de deux barbares qui étaient dans la même situation, dont un bien sympa qui s'appelle Brakmaar. Elle a chassé le sanglier avant de se faire indiquer la direction pour sortir de Schlipak. A la sortie, ses compagnons d'infortune se sont tapés contre des hommes-légumes sans raison apparente ... Comme elle en avait rien à foutre, Samira a attendu que ca se termine. En revenant à Glargh, elle a passé deux semaines au dojo pour apprendre à lancer des couteaux.
L'arène de Glargh : Samira a participé à des jeux dans la grande arène de Glargh. Elle s'est bien amusée mais vraiment elle trouve que la magie, c'est de la triche, même si c'est souvent pratique. Samira a fini par se rendre compte qu'elle n'aime pas se battre ou tuer des gens si elle n'est pas obligée. Tout ce qui l'intéresse dans la baston, c'est de bien s'amuser. Du coup, elle s'est décidée à éviter les combats sérieux si elle le peut.
Le labyrinthe d'Hélogor : Samira a arpenté un labyrinthe qui est un ancien lieu de culte pour Hélogor, un dieu oublié lié au temps. Elle a récupéré l'artefact demandé par les cultistes et a sauvé trois bandits au passage : Gérard, Roger et José. Ils étaient entrés 9 ans plus tot dans le labyrinthe et s'étaient retrouvés pris dans un piège magique. Désormais, ils font partie du groupe d'ex-bandits de Samira car ca leur a paru une bonne opportunité pour une nouvelle vie et ca leur permet de payer leur dette envers Samira.
- Aventures niveau 4:
La fête de la bière : Samira a participé à la fête de la bière de Mliuej. Elle a fait des épreuves de course de char à vaches dans les rues pour gagner un concours, alors qu'elle était bourrée. A la fin, elle a décidé que la vache de l'attelage était très sympa et que leur amitié est scellée depuis que Samira lui a enfoncé un couteau dans la fesse droite pour faire un départ "turbo" pendant la course. Comme la vache s'en fout et que Samira la nourrit, les deux sont ensemble désormais ... et Samira l'a appelée Scarfesse.
La foire de Clairesoleil : Samira a retrouvé Balthazar et un nain de 2m20 nommé Minimus. Il y avait aussi une prêtresse de Slanoush désagréable niveau beaucoup avec des gros seins. Ils ont livré un colis dans une fête foraine qui se trouve plus ou moins dans une autre dimension. Mais, à cause d'un vol, le groupe a dû retrouver le colis pour ne pas se faire suspecter. Comme Samira n'en avait rien à foutre et qu'elle s'est pris des réflexions désagréables, elle en a profité pour marcher dans la fête foraine et faire un combat amical avec les barbares du coin. Finalement, le colis a été retrouvé sans grand effort et Samira a gagné 2 diamants. Ca lui a permis de faire enchanter ses gantelets auprès d'un mage sympa de l'académie de Glargh.
Le nécromancien explosif : Samira a retrouvé Clovis et Minimus. Ils ont suivi un groupe de bandits jusqu'à une grotte proche d'une tour. La grotte était peuplée de goules et le groupe s'est enfui. Pendant que les autres partaient en ville chercher de l'aide, Samira est resté pour pourparler avec le nécromancien. Au retour des compagnons, le groupe est allé dans la grotte pour parler au nécromancien qui a accepté de les laisser entrer grâce à Samira. Minimus a posé une bombe sur un cercle magique. Quelques minutes après que le groupe soit parti, une explosion magique a tout rasé sur une centaine de mètres. Le groupe a "gagné".
Des bandits pas gentils : Samira et Clovis sont allés à Valtordu. Là-bas, ils ont tués tout un groupe de bandits qui kidnappait des villageois et emmerdait beaucoup le commerce local.
- Aventures niveau 5:
Le donjon du désert : Samira est parti avec Balthazar, Grouinet et deux autres pour trouver une robe magique pour Balthazar. Après quelques recherches, ils ont trouvé un indice comme quoi elle serait peut-être dans le désert du Birmilistan. Sur place, Samira a recruté deux nouveaux membres pour sa guilde : des fantômes qui gardaient le donjon. Le groupe est reparti après avoir pillé tout le donjon, sans avoir trouvé la robe recherchée.
Escorte à la con : Samira a retrouvé Clovis à Glargh. Avec d'autres aventuriers, ils sont partis à Mliuej pour chercher une noble qui devait se marier, pour la ramener à Glargh.
- Aventures niveau 5-6:
La mage noire qui se compliquait trop la vie : Samira, Clovis, Balthazar et Ogri (une ogresse très sympa) ont escorté des charrettes de provisions à travers les villages hobbits d'Altrouille. Pendant le voyage, il s'est avéré que Balthazar avait été séquestré et remplacé par une mage de Tzinntch qui réfléchit trop (et donc mal). Suite à certains moments de tension avec l'armée, les barbares et les orques, le groupe s'est retrouvé sur le chemin de la mage de Tzinntch qui nous a dévoilé un plan machiavélique. Cela impliquait un demi-dieu et les couilles de Balthazar, bref c'est de la merde. Pour éviter de se faire péter la gueule par le guerrier magique de la mage noire, Samira a utilisé un artefact volé détenant une magie de haut niveau. A son grand effroi, deux titans de pierre de 50m sont sortis d'un trou noir et ont écrasé le garde de la mage noire, qui réussit à s'enfuir in extremis. Alors que tout le monde fuyait, Clovis tenta de distraire les titans pour qu'ils se frappent entre eux. Samira, priant pour la survie de ses compagnons, fit exploser un autre objet magique très puissant sur le pied d'un titan. Tout fut soufflé par l'explosion, détruisant les titans. Le reste du groupe s'en sortit par la faveur d'Adathie qui protégea le groupe de la mort. Tout le monde s'en est sorti mais Samira a acquis une grande peur des objets magiques et a perdu tout son équipement dans l'explosion.
Le Vieux et le Bastion : Samira et Clovis ont rencontré un vieux du côté de Tulamor, qui s'est avéré être la réincarnation d'une liche rencontrée lors de la quête du "Nécromancien explosif". Après l'avoir aidée à trouver l'emplacement d'un tombeau dans l'Ouest du Désert des Plaintes, elle a obtenu son gantelet magique droit et le bâtiment de sa guilde.
- Aventures niveau 6:
Le Donjon du Nord : Samira a retrouvé des amis pour arpenter un donjon, au Nord des Montagnes du Nord, Sur place, elle a délivré des esclaves et un kobold enfermé dans un coffre. Au bout du donjon, ils ont combattu un golbargh qui s'est avéré être le sous-fifre d'un démon supérieur. Celui-ci avait été libéré par mégarde suite au meurtre d'un certain ennemi dans le donjon et il semble vouloir étendre son influence sur le monde "sans qu'on vienne l'emmerder". Affaire à suivre ...
Deux dragons fâchés : Samira et son groupe ont réussi à calmer deux dragons énervés l'un contre l'autre dans une forêt, pour le plus grand bonheur des elfes locaux. Un merci spécial à l'odeur de merguez invoquée par le paladin d'Adathie.
Le lootier : Samira a été engagée par un noble qui désirait couper un arbre magique sur le territoire des elfes de Laritournel. Elle a réussi, avec le reste du groupe, à calmer le noble et négocier avec les elfes pour obtenir un peu de ce bois très rare. A cette occasion, elle a acquis un bâton magique par nature, issu de l'arbre enchanté.
Playmobil- Aventurier
- Localisation : Le pays imaginaire
Date d'inscription : 30/12/2020
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