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Scenario "La Saint Takklauss"

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Scenario "La Saint Takklauss" Empty Scenario "La Saint Takklauss"

Message par bladarck Sam 11 Nov 2023, 07:37

(L'emplacement de la mission, est à la libre décision du MJ, elle a initialement été prévue pour un groupe d'enfants lors d'une campagne, dans les environs de Valtordu). Le scenario est jouable pour un groupe d'enfant ou d'adulte (les deux variantes sont proposer dans ce scenario)


Une quête est apparu sur le tableau :
 
« Ohohoh ! 
Bonjour les enfants, C'est moi, le Père Nowel !
J'ai eu un petit soucis avec mon traîneau, pourriez-vous partir en quête des objets que j'ai perdus et me les rapporter s'il vous plaît ? En faisant cela, vous pourriez permettre d'apporter de la joie à tous pendant cette période merveilleuse que sont les fêtes de Saint Takklaus ! Je vous remercie de tout cœur, vous me trouverez dans les collines de Ronflouz, là où je me suis écrasé. Je me suis fait un abri, un igloo, à côté vous verrez mes traîneaux et mes rennes. « Je compte sur vous, les enfants, venez en aide à un pauvre vieillard, venez sauver les fêtes de Saint Takklaus. »

Le père Nowel a eu un accident alors qu'il préparait les fêtes de Saint Takklauss (une sombre histoire de collision en plein vol avec une Wywern sous l'emprise de la canne à sucre).
Il transportait divers objets pour la confection des cadeaux des enfants. (ressorts, pièces mécaniques, bois précieux, tissu en tout genre, parchemins, ingrédients magiques (pour enchantement), ingrédients culinaires (bonbons et autres pâtisseries), livres, etc.)
Le Père Nowel a perdu 4 caisses. Toutes sceller hermétiquement !
 
Objectifs :
- Trouvé l'emplacement de l'igloo du Père Nowel
- Trouver les 4 caisses
- Rapporter les 4 caisses
 

 
Emplacement et épreuves :
- Igloo.
Il est situé dans les collines de Ronflouz, facile à trouver (le père Nowel a grimé son igloo de différentes guirlandes lumineuses, ainsi que d'un grand arbre de Noël entièrement décoré) le chemin est balisé de plusieurs panneaux (atelier du père Nowel) indiquant la direction. Arrivée à l'igloo, un traîneau et plusieurs rennes, dont un avec un nez rouge lumineux.
 
Pas réellement d'épreuve ici, un RP avec le père Nowel. Il peut donner un chocolat de Noël avec Chamalow (réchauffe le cœur et l'âme, épreuve +1 pendant 2 H). Il indiquera l'éventuelle zone où il a vu tomber cette caisse. Il peut donner un objet de « rappel » (une boule de Noël lumineuse à attacher à l'une des caisses pour la téléporter directement auprès de lui, la boule disparaît après utilisation, les héros peuvent retourner à l'atelier pour la récupérer).

- 1e caisse : Hameau de Tépala
 
La caisse est tombée un peu en extérieur du village, les paysans du coin peuvent indiquer un éventuel emplacement dans les champs pas trop loin.
La caisse a été récupérée par un groupe de gamins du secteur. (10 personnages)
Ils ont créé des châteaux de neige pour protéger leur « trésor », plusieurs façons de récupérer la caisse.
- Négociation avec les enfants, épreuve de charisme + rp. Ils demanderont une compensation :
* Une grosse cruche de chocolat chaud : Trouvable à la taverne, dans les cuisines, les héros peuvent l'acheter (2 pa le gobelet, 2 po la cruche), récupérer les fonds de gobelet des clients (vol/négociation) Il en faudra une bonne quinzaine pour remplir une cruche, la cruche peut être prêtée au tavernier. Ou les aventuriers peuvent voler la cruche en cuisine : un aventurier fait diversion pour permettre à un autre de se faufiler en cuisine pour voler la cruche (discrétion/charisme) ou fait un retour par derrière, une petite fenêtre permet à un petit gabarit (enfant ou hobbit) de se glisser dans la cuisine (test agilité, puis test discrétion). Un complice devra réceptionner la cruche, il est conseillé de mettre un guetteur pour prévenir de l'éventuel arrivé d'un paysan.
* Des gobelets peuvent être empruntés à la taverne.
* Un cake de Saint Takklauss de la mère Peaudroux (3e maison après la taverne) : Épreuve de discrétion pour le subtiliser, ou épreuve de charisme pour négocier (très difficile, elle ne donnera que quelque part, il faut le cake complet) ou épreuve d'agilité pour voler le cake et s'enfuir sans se faire rattraper (attention, en cas de larcin, il sera impossible au voleur de revenir dans le village pour la journée, les autres paysans voudront le punir pour le larcin)
 
Une fois tous les objets récupérés, les aventuriers peuvent procéder à l'échange avec les enfants.
 
- S'introduire dans le fort pour voler la caisse :
* Soit creuser un tunnel en dessous des murs d'enceinte (test force) puis s'introduire discrètement jusqu'à la caisse (furtivité), placer le « rappel » sur la caisse et s'enfuir.
* (PJ Enfant) Tenter de rejoindre le groupe (RP + charisme) très difficile, utiliser le rappel pour renvoyer la caisse au père Nowel (les autres enfants risquent de vouloir passer à tabac le joueur) Test d'agilité pour s'enfuir
 
* Attaquer le fort (PJ Enfant) : il n'est pas question de mise à mort, mais de mise hors d'état
 
Les enfants sont au nombre de 10, ils sont placés sur le rempart du château.
Ils disposent de munitions illimitées (boule de neige).
Il faudra les pousser à la reddition en leur lançant des boules de neige (3 touches par enfant) ; une fois la moitié des enfants éliminés, ils fuiront le fort par une sortie secrète à l'arrière du fort. Les aventuriers devront escalader les murailles pour pénétrer le château et débloquer la porte, afin d'accéder à la caisse. Épreuve de tir-2 (si utilisation de magie ou lance-pierre pas de malus) due à la hauteur des défenseurs. Épreuve d'escalade pure
*(Pj Adulte) Tenter l'intimidation. Épreuve d'intimidation classique, le chef de groupe des enfants est très arrogant et risque de ne pas se laisser effrayer facilement.
 
2e caisse : Bois de Rully
 
La caisse est quelque part dans les bois, une simple recherche amènera les aventuriers au bord d'un précipice, la caisse est coincée en bas.
Épreuve de recherche et d'escalade
 
 
3e caisse : Donjon de Naheulbeuk
 
Le père Nowel indiquera avoir perdu une caisse aux alentours du bosquet de Tronchenbiais. Après quelque recherche, les aventuriers trouvent des traces de pas. Un simple test de pistage les mènera devant la porte du donjon de Naheulbeuk.
La caisse est dans la réserve de la Taverne.
- Pénétrer le donjon et réussir à suivre la piste en évitant les pièges (aventurier uniquement) La piste n'est pas trop difficile à suivre, en entrant dans le donjon, les porteurs ont brisé une planche, laissant s'écouler des bonbons de la caisse.
- Un aventurier attendant son groupe interceptera les enfants, il leur dira que le donjon est beaucoup trop dangereux et leur interdira le passage.
soit rp/charisme pour essayer d'en apprendre un peu plus sur la caisse (l'aventurier a vu les gardes ramener la caisse, et les a entendus dire qu'ils allaient la porter à la taverne)
soit les enfants font le tour du donjon et pénètrent dans la taverne. Ils surprendront une conversation entre le tavernier et le garde en faction, « les gars ont livré une grosse caisse pleine de bouffe, dommage que le cuistot soit en pose. » « Bah, elle est dans la cuisine, ils s'en occuperont en revenant ».
Les enfants devront réussir un test de discrétion pour ne pas se faire choper par le garde (s'ils sont pris, ils seront jetés hors de la taverne).
Test d'adresse et de discrétion pour se faufiler dans la cuisine et récupérer la caisse (il est fortement recommandé d'utiliser le rappel)
Possibilité de créer une diversion
Un marchandage ne sera pas possible, les enfants n'étant pas tolérés dans l'établissement, ils seront immédiatement mis dehors.
 
 
4e caisse ; une petite grotte dans la plaine, non loin de Pluck
 
Le père Nowel dit à l'aventurier avoir perdu une caisse près de Pluck. Lors de l'enquête, les habitants diront avoir vu la caisse, mais ne pas avoir pu la récupérer.
-Version enfant ; un vieil ermite un peu cinglé et vindicatif menace les villageois de les manger s'ils l'empêchaient de récupérer la caisse. Ils indiquent aux enfants l'emplacement de sa cabane. Un combat s'ensuivra (l'ermite ne peut pas être convaincu). Il est armé d'un gourdin en bois pourris (14 +2). Vieux et fatigué, ses statistiques sont relativement faibles. At7, Prd 7. Pv25
Une fois vaincu, les enfants pourront récupérer la caisse. L'ermite ne possède rien.
Si les enfants échouent, l'ermite ne les tuera pas, il se contentera de leur prendre leur nourriture et pièce d'or.
Il est également possible de tenter une approche discrète ou une diversion.
-Version adulte ; un chef de bandit local a récupéré la caisse, les villageois sont trop appauvris pour résister Un campement a été construit sur la route, le long de la rivière. Les bandits sont au nombre de 7.
*2 Guetteur, armé d'arc court (1d6+2) et d'une dague (1d6+2), ils sont en embuscade près de la route. S'ils voient trop de personnes d'un coup, ils tenteront de fuir vers le camp pour prévenir leurs acolytes (at 9, prd 8, ad 11 pv20).
*2 Gardes du camp, équipés d'un bouclier (prd+1) et d'une arme à une main (1d6+3) Armure de cuir rapiécé (PR2) : ils sonneront l'alerte au premier signe de grabuge. (at9/prd10 pv 30)
*2Arbalétrier. Équipés d'arbalète (16 + 5), ils sont placés en hauteur. Ils décocheront leur premier trait de l'alerte donnée (ils peuvent eux-mêmes donner l'alerte). S'ils sont pris au CAC, ils sortent une arme à une main (1 d6+3) (at 9 prd 9, ad 12 pv 25). Armure d'étoffe rembourrée (PR1)
* Un chef bandit. Hache à deux (2d6+3) Armure de maille abîmée (pr4) Il tape fort et commande ces hommes de façon stratégique (at 10 prd 10 pv 50).
 
Une fois toutes les caisses rapportées, le Père Noël offrira un chocolat chaud au héros, des biscuits de Noël et une récompense en or (15 po par enfant). 40 par adulte. XP (25/personne)
 
 
Parti 2. Pendant qu'ils boivent le chocolat chaud, un bruit se fait entendre à l'extérieur. Les Rennes se sont échappés !
 
En observant l'enclos, les aventuriers trouveront des traces de pas. Quelqu'un a ouvert la porte.

La traque ne sera pas difficile.
L'ennemi est un gobelin solitaire (ou une meute pour un groupe adulte). Âgé et vicieux, il n'est pas très puissant. (pv 14, at 5 prd 9) Il est armé d'un couteau émoussé (14 + 3). Attention, il pourra tenter de mettre à mort la personne à terre.

Une fois l'ennemi vaincu, les aventuriers devront récupérer les rennes (il y en a 6).
*2 sont attachés devant la porte du gobelin (ou de la cuisine s'il s'agit d'un camp)
*3 se sont enfuis, une simple traque permettra de les retrouver. En approchant calmement, les rennes acceptent de se laisser ramener au père Nowel.
*1 Particulièrement effrayé, la traque sera plus difficile. Il sera nécessaire de le chevaucher et de le soumettre (Moyenne ad/fo).
Une fois calmée, les aventuriers devront rester sur leur garde, la bête est nerveuse et risque de tenter de s'échapper (épreuve d'adresse pour l'attraper, puis épreuve de foi pour la soumettre, ou charisme pour la calmer). Si elle s'enfuit, il faudra la traquer de nouveau
 
Une fois ces rennes attelés, le père Nowel offrira un cadeau à chaque personnage (bonbon, pétard, vêtement custom, etc. 25 Xp/personnage).

Partit 3. Le père Nowel a disparu
 
Alors que l'aventurier revient avec les rennes volés, il retrouve l'igloo complètement effondré, de nombreuses traces de pas et de lutte au alentour. Le Père Nowel a été kidnappé !
 
Tout d'abord, une reconnaissance des lieux s'impose :
Aux abords de l'igloo : la porte est défoncée et une partie du toit s'est effondrée, les aventuriers pourront observer plusieurs jeux d'empreintes ; les asseyant, empreinte de taille humaine (pour un groupe adulte, possibilité d'ajouter des ogres et autres ignominies) et les empreintes du père Nowel (il a tenté de fuir par la fenêtre de derrière).
Vers l'enclos des rennes : peu d'éléments, l'enclos étant vide, les assaillants ne se sont pas intéressés.
* Le traîneau : (il a disparu) les empreintes du père Nowel minent aux traîneaux, malheureusement, des empreintes de créatures de petite taille (hobbit, gobelins) y mènent aussi ! Des traces de lutte laissent deviner que le père Nowel a résisté (d'éventuelles traces de sang pour un groupe adulte).
Une grande trace laisse deviner que quelque chose a été traîné sur le sol.
Des traces de sabot sont également visibles.
Le traîneau a été emporté.
Les traces des traîneaux sont faciles à suivre, mais il faudra se dépêcher, la neige commence à tomber ! (la distance, la violence de la tempête de neige, dépendra du groupe, si le groupe est véhiculé, il est possible de les envoyer plus loin)
 
Le groupe de bandits est caché dans une grotte, en zone de montagne/colline. (Grotte d'Urik pour ceux utilisant les environs de Valtordu)

Les aventuriers auront un gouffre à traverser, les empreintes de traîneaux mènent jusque là et s'arrêtent brutalement. Les empreintes sont visibles de l'autre côté sur test réussi (difficulté variable au vu de la tempête de neige).
Pour traverser :
* Faire un détour pour trouver un pont (très long, suivant l'avancée de la tempête, le temps à prendre pour le détour peut faire perdre les traces)
* Tenter de traverser en se propulsant (lancer par un allié, jouer à Tarzan, etc.) Épreuve Ad/Fo, le gouffre est large et profond, les aventuriers peuvent se tuer s'ils loupent leur coup.
* Descendre la paroi et remonter de l'autre côté : les prises sont nombreuses et le gouffre n'est pas trop profond (5/7 m). Si les aventuriers possèdent une corde, ils peuvent s'en servir pour descendre plus facilement. Le plus difficile est de la remonter, le seul chemin vraiment praticable disposant de prise dans la glace (escalade-2). Heureusement, un gros tas de neige fraîche se trouve juste en dessous de la zone d'escalade, amortissant d'éventuelles chutes (n'hésitez pas à donner des malus dus au froid en cas de chute répétée dans la neige, vêtement mouillé, moins de sensibilité dans les doigts, etc).
*tenter de lancer une corde de l'autre côté ; plusieurs prises sont possibles (affleurement rocheux, tronc d'arbre, poteaux, etc.) (test d'ad)
* La possibilité d'utiliser la compétence parler aux animaux (un cerf qui se promène de l'autre côté, un oiseau de proie observant les aventuriers, etc.)

* Sur un bon test d'observation, (-2 à-5 suivant le lvl et la tempête de neige) les aventuriers peuvent découvrir le système utilisé par les bandits (un levier caché dans un groupe de rochers).
 
Une fois le gouffre traversé, test de pistage (malus dépendant de la tempête) pour retrouver et suivre la piste. Une petite route de montagne menant vers une grotte.

Les aventuriers devraient voir l'entrée de la grotte de loin.

* Groupe d'enfants :
Les bandits sont sortis, il ne reste qu'un seul garde pour surveiller le Père Nowel. Un homme plus que stupide.
Stat Pv 25, at 8 prd10. Ad9. Int 6
Équipement ; dague rouillée (16) Pas d'armure
 
La grotte est une simple cachette, un feu de camp, plusieurs sacs de couchage, une petite table et une chaise pliante.
Le Père Nowel est assis dans le fond, ligoté et bâillonné. Le traîneau et son contenu sont devant la grotte.
 
Le garde est posté à côté du feu de camp, proche de l'entrée, dos à celle-ci.
Bien que stupide et peu puissant, il reste un adversaire expérimenté et dangereux pour les enfants.
Pour s'en débarrasser :
*Diversion, confrontation cha des jouer /Int du garde
Éteindre le feu, s'ils sont attentifs, ils peuvent entendre le garde dire qu'il a peur du noir (test INT). Ils peuvent ensuite tenter d'éteindre le feu en jetant des boules de neige dedans. Tous les joueurs devront réussir un test d'adresse simultanément. Afin d'étouffer le feu en une seule attaque.
*S'il écoute le garde plus longtemps (2e test int) ils peuvent l'entendre se plaindre qu'il s'ennuie et qu'il a soif. En observant un peu mieux la grotte, ils verront une bouteille d'alcool sur la table ainsi qu'une cruche non loin du garde. Le garde n'est pas très attentif, la table est dans un angle mort du champ de vision du garde, dans la semi-obscurité, les joueurs devraient pouvoir se faufiler (test furtif) jusqu'à la bouteille, la prendre et revenir vers l'entrée. (2e test furtif) pour se glisser derrière le garde et verser le contenu dans la cruche. Avec un peu de patience, le garde boira le contenu de la cruche et finira par s'endormir.
 
Une fois le père Nowel libéré, il ne reste qu'à pousser le traîneau (ce dernier fait face à la route) et à sauter dedans (test ad). Le traîneau va dévaler la colline, grâce à son élan et à un léger aplomb en bas des chemins, il va « s'envoler » par-dessus le gouffre (le père Nowel a aperçu l'aplomb lorsque les bandits l'ont amené). De l'autre côté du gouffre, les rennes arriveront, le père Nowel reformera son attelage et sera prêt à reprendre sa tournée. Il déposera les enfants au lieu de leur choix. Durant le voyage, les enfants auront droit à un chocolat chaud de Noël et à plusieurs sucreries.
Ils s'endormiront durant le voyage.
Ils se réveilleront le lendemain matin, dans leur lit, plusieurs paquets cadeaux les attendant sous le sapin. (Un jouet, des bonbons, des pétards, et 60 XP/personne)

* Groupe Adulte :
La grotte des Bandits est une véritable base fortifiée. L'entrée principale est bloquée par une palissade, dans laquelle s'ouvre une porte. Des gardes en faction sont aux aguets sur ces palissades.
Une entrée cachée derrière un buisson permet de pénétrer les lieux sans se faire repérer (personnage de petit gabarit seulement, une armure lourde ne permet pas de passer par là sans se faire repérer).
À l'intérieur, la grotte se découpe en 4 salles.
*1, la salle principale, la plus vaste. Au centre, un grand feu de camps, plusieurs amoncellements de caisses et de tonneaux, un râtelier d'armes et d'armures. Un coin cuisine, table de découpe, billot, four de brique et feu maîtrisé surmonté d'une grille. Plusieurs étagères contenant ustensiles et matières premières. Un petit coin alchimique, outils de base et ingrédients communs (aucun n'est un alchimiste chevronné) possibilité de trouver des livres d'ingrédient (abîmés, il manque une bannière parti des pages) ou une recette simple.
Une grande table avec des chaises permet au groupe de se restaurer.
Un chariot (état à définir par le mj) ainsi que 1 ou 2 chevaux/mules (au choix du mj) à côté des traîneaux du père Nowel (les bandits ne l'ont pas encore déchargé)
*2, la chambre commune. Une grotte de plus petite taille, regroupant les sacs de couchage ainsi que plusieurs petits coffres (contenant les possessions des différents bandits, valeur aux choix du mj)
*3, la chambre du chef. Une grotte un peu plus petite que la précédente, fermée par des rideaux. De nombreux tapis au sol, un lit en bois semi-précieux, un petit bureau ainsi qu'une chaise. Un grand coffre contenant le butin le plus précieux (l'or pas encore distribué, les objets rares ou magiques, les pierres précieux, etc.) de difficulté intermédiaire ou élevée (suivant la qualité du butin) : les héros peuvent toujours le fracasser (destruction d'une partie du butin) ou l'emporter pour le faire crocheter par un professionnel en ville (moyennant finances).
* 4, la prison. Plus une alcôve qu'une grotte, une (ou plusieurs) cage dans laquelle est enfermé le père Nowel. (d'autres prisonniers peuvent être présents)
 
Les ennemis présents sont un groupe de bandits (humains, orc, nain, elfe, etc.).
 
-Archer. Armure de cuir PR 2, arc long renforcé (1d6+3) dague de bonne qualité affûtée (1d6+2+1). PV 25, ad 12, at/prd 8/10
-Arbalétrier, armure de cuir renforcée pr3, arbalète légère (1d6+4), épée courte affûtée (1d6+3+1). Pv 30, ad11 at/prd 9/9
-Fantassins 1 main/bouclier Armure lamellaire en fer pr4 bouclier rond en bois (prd+2) arme une main de bonne qualité affûtée (16+3+1) PV 30 at/prd 8/12
Assassin ambidextre ; armure cuir souple pr2, 2*dagues acérées affûtées (ad6 +3+1) (peut également être empoisonné) couteaux de lancers affûtés (1d6+2+1). Pv25 at/prd 11/8 ad 13 (peut également être équipé de bombe fumigène ou aveuglante à la place des couteaux de lancer)
-Brutes 2 mains. Armure de cuir renforcée pr3, armes à 2 mains de bonne qualité affûtées (2 d6+4+1). PV 30 at/prd 8/6


-Chef des bandits. Armure lamellaire de qualité pr5, rapière d'escrimeur affûtée (1d6+5+1. Armes fragiles Rupt (1/5) Dague d'assassin cérémonielle affûtée (1d6+4+1 rupt 1/3) (peut être empoisonné) Bague de sauvegarde (2d6 de soin, 3 charges . Peut être utilisé a la place d'une attaque)
Pv 45, at/prd 12/10. Ad12
 
À la fin du combat, les armures ne seront pas récupérables (trop abîmées, pas à la bonne taille), toutes les armes perdront leur bonus d’affûtage.
Le nombre et la disposition des ennemis sont à la discrétion du Mj.
 
Une fois la grotte nettoyée, le Père Nowel remerciera les aventuriers et récupérera son traîneau. Il offrira aux aventuriers de les déposer n'importe où dans les terres de Fangh (ou au-delà), mais il doit partir immédiatement.
S'ils refusent, les aventuriers pourront fouiller la grotte.
Au Mj de décider de la taille et de la composition du butin.
 
Récompense du Père Nowel : 100 po/joueur ou un objet chacun (armes, armures, objets magiques bas lvl, dépendent de la classe du personnage.) Xp 60/personnes

bladarck
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