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[EVENT] Le Donjon Dont Vous Êtes Le Gérant

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Message par Oörkhõlf Mar 12 Jan 2021, 23:03

Il est des aventures dont on est parfois le Héros. Mais le plus souvent les grand esprits se rassemblent et ne prennent pas de décisions seuls dans leur coin.

Un Donjon. Un Gérant. Une dette à renflouer.

Un Conteur, et une Communauté.


Koikeucé ?:

Ce post sert à tenir à jour les aventures de notre Gérant préféré. On pourra retrouver ici l'intégralité de la trace écrite de cette aventure 100% NO

Un Donjon dont vous êtes le Gérant :

Par Oörkhõlf (et NO)


« Une œuvre poignante et instructive » Zangdar, Maître de Donjon

« Des rebondissements en pagailles et de bonnes tranches de rire. Je recommande pour les enfants » Gzor, Maître du Mal

« Zoubraf Goula Zog Zog Rololo » Gougnaf Trois cheveux, Maître des Cuisines d'Alaykjdu



Introduction :

Vous êtes Phrilim De GrandeBuche. Un jeune noble d'une prestigieuse famille de Glargh sorti tout droit d'une des dernières écoles de Management. Pour vous aider dans vos débuts, vos parents vous ont acheté un établissement perdu en rase compagne au sud de Badulac, après avoir engagé un petit personnel pour vous aider dans vos débuts. Les domaine entourant ce bâtiment est également votre sur quelques hectares, vous laissant la possibilité de vous étendre. Vous accompagne également une tutrice en magie, payée par votre Grand tonton ex-Aventurier pour vous aider à développer vos maigres talents magiques, qui vous ont été insuffisant pour entrer dans une académie magique. Vous avez donc avec vous votre tutrice, haute elfe mage de niveau 12: Tildiza Graflante. Ainsi que 5 ex-aventuriers reconvertis en mercenaires. Pedro le barbare guerrier de niveau 2. Jean-Claude, Ranger Humain niveau 3. Charles-Edouard, Mage illusionniste de niveau 2. Jésabelle, demi-elfe Apothicaire (Ingénieur médecin) de niveau 1. Et bien sûr Bagnor Bas-le-mur. Ingénieur Nain Bi-classé Maçonnerie-Plomberie. Niveau 1.

En plus de ce charmant personnel, vos parents vous laissent bien sûr au courant de la dette posée sur vos épaules. Vous avez avec vous en "Liquide" l'équivalent de 5000PO en pierres, lingots et pièces. Vous devez rembourser à vos parents 45000 PO. Le salaire de la compagnie est de 9 po par jour. Votre tutrice a les 100 premiers jours de payés.

Vous arrivez donc à votre domaine. Après un petit pont de bois qui enjambe un petit torrent, vous voyez se dessiner à flanc de collines les reste d'un vieux donjon décrépit.
La première vue ne donne vraiment pas envie. La rivière coule vers le nord en direction du Lac. Le donjon fait face à l'est, avec les collines à l'ouest. Au sud s'étend une petite forêt. Devant le donjon, les reste de quelques feux de camps témoignent du passage des voyageurs dans la région.

Que décidez vous de faire en premier lieu ?
1- Rentrer chez vous à Glargh en pleurant dans les jupes de vos parents tel l'échec que vous êtes pour eux depuis votre naissance?

2-Faire le tour du propriétaire et vous diriger vers la fortune et la gloire du marché donjonique?

Ressources: 4981PO
Dette:45000PO

Jour 1 :
A
Le Donjon est constitué d'un unique bâtiment dont la majeure partie s'étale sur le rez de chaussé. Dans l'angle nord ouest est bâtie une tour en état entre le *charme pittoresque et antique* et le *pas encore écroulée*. Le rez de Chaussée s'articule autour d'un grand hall qui donne sur 6 salles. 3 de chaque côté. Il n'est peuplé que par quelques rats qui s'enfuient en vous voyant et 2 squelettes de coyotes. La première porte à gauche donne sur une pièce vide de mobilier ou une partie du toit s'est écroulée. Un passant a visiblement été investi d'un esprit poète en inscrivant au charbon sur le mur, "Oh Ma belle lame, oh ma tendre Gudule. Le jour où je te transforme en femme, croit bien que très vite je t'enc......". La deuxième porte donne sur un une salle assez vaste, ou une cheminée est bâtie sur le mur sud. Une vielle table en bois permettant facilement d'accueillir une douzaine de personne trône au millieu de plusieurs chaises, certaines encore en debout, et d'autres en miette ou à moitié brûlées. Une porte semble communiquer avec la dernière pièce à gauche, qui est un vieux dortoir ou les lits superposés ne subsistent que par du bois épars rongé par la vermine et ont été remplacé par quelques paillasses. La première porte à droite donne sur des anciennes latrines bouchées tellement vielles que même les odeurs ont disparues. La deuxième porte donne sur ce qui ressemble fortement à une ancienne cuisine lié à un cellier collé au mur nord, dont la porte repose sur le sol. La dernière porte à droite monter un petit couloir rejoignant une escalier en colimaçon qui m'ont à l'étage supérieur de la tour, pendant qu'une autre partie de l'escalier s'enfonce dans le sol, ou un tas de gravas et de terre bloque une porte en bois en état encore convenable.
La tour comporte de deux étages au dessus. Le premier est une petite pièce à vivre ou le seul mobilier présent est le foyer d'une petite cheminée ainsi qu'un tabouret sur le est posé un petit rouleau de métal bouché des deux côtés. Accroché à la plus grosse poutre du plafond, un squelette en loques pend au bout d'une corde usée. Le dernier étage est composé de deux petites chambres privées auquelles on accéde par une petit sas. Une des chambres à une fenêtre en vue sur le lac, quelques lieux plus loin. L'autre chambre à vue sur la forêt. Les deux chambres possèdent chacune un petit lit en état étrangement bien conservé, ainsi qu'un petit bureau et une chaise.

Que décidez vous pour la suite ?

1 - Vous installer à l'intérieur en en effectuant une opérations d'*Inmenagment* en suivant vos instinct de gérant. Vous installerez vos affaires, vos hommes, et vous même dans le bâtiment en effectuant les tâches nécessaires.

2 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux, et poursuivre l'investigation du bâtiment en vous concentrant sur la porte bloquée par les décombres.

3 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux, procéder directement à quelques réparations et travaux dans les bâtiments avec les ressources que vous avez.

4 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux et explorer l'orée de la forêt ainsi que les premières collines.

Quelque soit le choix, une partie de votre groupe effectuera les tâches d'entretien des bêtes ainsi que la récolte de bois et d'eau. Vous effectuez également un *Lunching*, ressourçant ainsi vos effectifs pour l'après-midi.

B

Après un fort moment de *Lunching* où la *Good ambience* était palpable, vous avez trinqué avec vos employés à l'établissement de votre campement de *Temporary explorancing*. Après les corvées diverses, vous avez amené votre équipe à l'entrée de ce qui semble être le sous sol, tandis que votre tutrice restait à se prélasser près du torrent.
Bagnor le bain avait a peine déplacé quelques pierres du tas de débris que très vite, des **Cloportes géant** de la taille d'une tête se sont mis à sortir des espaces entre les caillou et des nombreuses enfractuosités du mur.
Malgré la vaillance de vos mercenaires et vos encouragements, le flux apparemment incessant de vermines mordant les chevilles, épaules, mains et d'autre morceaux de peau exposés  vous force à battre en retraite. Pedro le barbare claque enfin la porte du fond à droite, et c'est avec nombreux bruits de mécontentement que votre *Team* vous amène afin de faire une réunion de service au campement. Les blessures légères seront prises en charge par Jésabelle, et seul le morale semble être durement impacté.

Il faut faire quelque chose. Pô le temps de niaiser.

1 - Féliciter vos collègues pour leur engagement dans l'entreprise et organiser une soirée Team Building avec un des tonneaux de bière en réserve

2 - Avouer votre erreur de vous être précipité sans réflexion sur le territoire adverse, et exposer le besoin de préparer une OPA extrême sur le sous sol.

3 - Demander de l'aide à votre tutrice qui semble en pleine opération de Sun-Bronzing au bord du torrent

C

Il semblerait que vous ayez fait plusieurs erreurs.
La première est de déranger une personne en plein *Chillage*. La seconde est de la déranger pour une opération pour laquelle elle n'est pas payé. Et la dernière est d'avoir complètement raté votre opération de *Charm-Convincing*. Vous pourrez noter pour plus tard que loucher sur le bonnet E de votre tutrice tout en laissant un filet de bave couler de vos lèvres n'est PAS, une bonne façon d'appuyer votre demande. Vous êtes contraint de laisser votre tutrice à ses occupations après de plates excuses. Le Barbare ricane , le Nain est hilare, le ranger semble avoir oublié sa blessure à l'aîne vu son sourire, le l'âge fait une sieste et Jezabelle vous fuit du regard. Il semblerait que vous soyez grillé pour cet après-midi auprès de votre entourage. Vous irez vous coucher en maudissant les Cloportes, vos parents et ce soutif transparent. Au moins, vous n'aurez pas pris de baffe. Demain matin, vous devrez prendre une décision sur la suite des opérations, en espérant que le respect se récupère comme les points de vie.

1 - Explorer les environs

2 - relancer l'assaut sur L'antre des Cloportes avec plus de préparation

3 - Suivre la première leçon de votre tutrice pour vous faire pardonner pendant que vos employés font un concours de pêche dans le torrent


Jour 2 :
A

Après vous être reposé pendant cette courte nuit d'été où vos mercenaires se seront partagé la garde, vous effectuez un petit déjeuner au cours duquel vous les payez. Vous perdez donc 9PO. Après ce qui aura finalement eu plus l'air d'un Brunching que d'un Breakfast, vous convenez avec les ex-aventuriers du besoin de retenter l'attaque contre le nid de cloporte qui habite le sous-sol de votre futur Donjon. Ce coup ci vous prenez le temps de discuter d'une stratégie efficace pour en venir à bout. Décision est prise de mettre l'équipe en formation de combat plus avantageuse et stratégique. Pedro avancera en avant dans l'escalier, Bagnor sera juste derrière lui prêt à faire la misère aux rampant qui passerait derrière lui grâce à son marteau. Tandis que les autres seront en arrière et profiterons de la position surplombante pour assaillir les bestioles à distance. Il semblerait que la préparation soit effectivement la clé de la réussite ! Après avoir pénétré à nouveau dans le couloir, vous atteignez à nouveau l'escalier ou les Cloportes ne tardent pas à se pointer en masse. Sauf que ce coup ci, vous êtes prêts. Malgré quelques petites morsures pour le Barbare et le Nain, vous parvenez à réduire les insectes géants à un état proche du Guacamole.
Après d'intenses félicitations, Bagnor rugit de fierté en annonçant tout haut "Yahaha ! Je suis niveau 2!"....vous renouvelez donc vos félicitations pour de longues minutes, et vous finissez par rapporter l'attention au tas de gravas. Profitant d'être encore échauffé du combat, vous déblayez rapidement le passage, et arrivez à débloquer la porte. Le sous-sol s'ouvre à vous. Que faites-vous ?

1- Vous lancez votre team à l'assaut de l'ombre devant vous en profitant la la Lightness Expertise de votre mage illusionniste.

2 - Vous remontez à la surface et proposez à vos compagnons d'effectuer un court repos suivi d'un Safe Walking afin d'explorer la lisière de la forêt et les collines pendant que vous allez suivre votre première leçon avec votre tutrice.

3- Sortir le tonneau toujours intact et fêter votre victoire avec un team-building.

B
Vous décidez d'avancer dans les ténèbres en vous aidant de la lumière venu du bâton de votre mage. Dans les ombre blafarde qui vous sont révélées, le Nain vous fait un descriptif digne des plus grands guides touristiques de Glargh. La zone que vous découvrez semble s'être arrêtée en pleins travaux, mais ça vous l'auriez compris avec les pioches et les étais encore en place. Le sous-sol ressemble à une petite carrière qui s’étend sous à peu près la moitié de la surface du Donjon. Dans tous les coins, vous pouvez apercevoir des petites crevasses par lesquels quelques Cloportes s'enfuient à votre approche. Du côté du mur Ouest, vous remarquez que les travaux ont l'air de s'être arrêtés autour d'une crevasse qui s'enfonce dans les profondeurs. S'approchant d'elle, Bagnor continue sa Speeched description:
"Ça, ça a l'air d'être une fracture due aux séismes qui ont eu lieu ici pendant la première moitié du 3ème âge. Vous voyez les affleurements schistiques décalés ? Ici on voit des signes d'érosion qui ont sûrement été causées par les inondations qui ont suivi à cause des raz-de-marée. Ça c'est mon cousin qui a essayé de faire fortune dans le coin en tant qu'archéologue qui me l'a dit. Il a bougé dans le coin quand la branche de la famille a fait faillite dans le durbinium au moment où les cours on chuté. Et même que depuis ma grand mère.... " vous avez cessé de l'écouter au moment où il a parlé de fleurs de schtite.

Vous avez découvert le sous-sol, et à part quelques équipements de travaux, vous trouver uniquement une vieille bouteille de vin. Elle n'est pas ouverte et constitue peut être le seul objet de valeur dans la cave. La faille est assez large pour que même le Barbare puisse s'y faufiler, bien que difficilement

Que choisissez vous de faire ?
1 - Vous lancez votre équipe à l'assaut de profondeurs inexplorés de la terre de Fangh, afin de voir ce qui se cache à l'intérieur et à vraisemblablement arrêté les travaux des anciens occupants.

2 - Vous retournez à la surface en gardant en note que la cave est dans un état d'abandon aussi avancé que le reste. Là vous choisissez de superviser les premiers travaux de rénovation et de déblaiement.

3 - Vous remontez à la surface et vous allez suivre votre première leçon prépayée par votre tonton auprès de votre tutrice,pendant que vos hommes iront prendre l'air et faire le tour des alentours.

4 - vous organisez une soirée d'entreprise sur le thème Underground dans ce nouveau lieu très tendance.

Quoi qu'il en soit vous récupérez une partie du matériel qui traîne et qui semble en meilleur état, ainsi que la bouteille de vin.

C

Après être remonté prendre rapidement de quoi vous nourrir pour 2 repas, vous pénétrez dans la faille à la suite du barbare qui rouspète assez fréquemment. La fissure dans laquelle vous vous enfoncez est boueuse et étroite. Quelque affleurements de roche vous égratignent la peau, mais le passage s'élargit au fur et à mesure que vous descendez. L'avantage d'utiliser le bâton du mage en lieux et place de torches est que vous n'avez pas à subir la présence de la fumée dans cet espace restreint. Le Nain passe le trajet à vous faire une descriptif des roches qui vous entoure, mais le côté assommant de ce monologue vous rend vite sourd à sa voix. Après une descente assez longue qui aura vite fait de couvrir vos bottes et les vas de vos vêtements de boue, le Barbare annonce que la fissure s'arrête en débouchant dans une cavité bien plus large. La caverne où vous débouchez vous permet de sortir le la formation en file que vous aviez adopté. Autour de vous, plusieurs filon de minéraux sont pointés par Bagnor sous la lumière de votre mage. Certains porte des marques a moitié effacé par le temps. Votre courtaud compagnon est formel, les personnes qui ont découvert cette faille sont au moins arrivé jusqu'ici. Un peu plus loin, Pedro vous informe que la caverne se sépare dans deux directions. Une à droite, qui descend en pente douce, et une à gauche, un peu plus raide.

Quel direction désirez vous suivre ?

Il fait froid et humide, et il serait temps de continuer à bouger.

1 - s'enfoncer sur le chemin de gauche, de plus en plus profond ?

2 - suivre celui de droite, qui a l'air moins dangereux à arpenter.

3 - Faire demi tour et retourner au donjon

D

Vous avancez dans le boyaux de droite au rythme des flic floc. Vous êtes visiblement dans une section plus vieille que celles que vous avez déjà parcouru car les formation rocheuses telles que les stalagmites et les stalactites sont nombreuses autour de vous. Vous voyez également apparaître à certains endroit des portion de mousse blanchâtre qui s'accroche aux parois. Autour de vous de partout, des conduits plus petits, trop pour s'y enfoncer, se joignent au chemin que vous suivez.
Soudain, le Nain s'arrête net en reniflant l'air, et se jette derrière une ligne de stalactites. Il amène une matière noirâtre au coin de son nez, et fronce les sourcils. "Hmm gobelin, femelle, 2 ans tout au plus" Suite à cette conclusion scientifique grandiose, vous devez faire un choix.
Devant vous le chemin continue de s'enfoncer dans la roche

1 - Continuer votre chemin au risque de tomber nez à nez avec des gobelins

2 - rebrousser chemin vers l'embranchement.

Quoi qu'il en soit vous utilisez une partie de vos rations suite à l'appel de vos estomacs. Vous n'avez pas revu de trace des mineurs depuis l'embranchement.

E

Vous êtes de retour au croisement. L'ambiance est la même. Il fait sombre. Vous sentez que la Happiness de votre groupe est entrain de baisser, mais vous ne perdez pas espoir. Vous sentez que vous allez prendre LA décision qui va remonter le moral de tout le monde.

1 - descendre dans le conduit de gauche, abrupt et glissant, et toujours inexploré.

2 - remonter vers le donjon, afin de reprendre les choses là où vous les avez laissé à la surface.

F

Vous ressortez de la faille après quelques heures à patauger dans les petites flaques qui parsèment la montée. Vous arrivez dans le sous sol du Donjon et finissez par ressortir à l'air libre. Là, vous retrouvez votre tutrice couché au bord de la rivière, profitant des derniers rayons de soleil parfaire le teint déjà bien travaillé de sa peau. Vous la tirez de sa reflective position pour lui faire part de vos découvertes. Elle semble assez accablé par vos incroyables découvertes et vous apporte son avis sur la suite. Selon elle, vous devez régler la questions de l'exploration de ces souterrains au plus vite, mais celà devrai se faire après un peu plus de stabilité dans vos locaux. Elle consent cependant à vous accompagner la prochaine fois. Selon ses longues années d'expérience "si on s'enfonce trop profond sans préparation dans la terre, on l'aura forcément dans le derrière".

Suite à ces sages paroles, où vous mènent vos réflexions?

1 - Il est temps d'attaquer les réparations ! Vous vous entretenez avec votre Nain-Maçon, afin de préparer tout le chantier.
2 - vous partez faire un petit tour avant le coucher du soleil pour explorer les collines.
3 - vous partez arpenter l'orée de la forêt avant qu'il ne fasse nuit.
4 - vous allez enfin suivre le 1er cours que doit vous donner votre tutrice.
5 - Le tonneau est toujours là

G
Vous vous présentez enfin à votre tutrice pour vos premières leçons magiques. Elle passe avec vous le reste de la soirée en enchaînant démonstration de sorts, premières bases de langues telles que le menzorrien et le moriaque. Vous finissez cette soirée assis en tailleur, sous la surveillance de votre mentor, alors que vous essayez de percevoir la magie émanant d'une bague posée devant vous. Bien que vous ayez suivi les premières leçons avec assiduité, vous ne percevez rien. Or, alors même que la magicienne met fin à la leçon, vous percevez une étrange sensation provenant de l'objet devant vous. Comme des tons d'une lueure violette agrémentée d'une litanie de consonnes liquides, le tout avec un petit arrière goût de beurre. Vous vous couchez après avoir bien mangé. Les ex-aventuriers se sont reposés après votre expédition spéléologique. La journée de demain promet d'être également bien rempli.

Quelle seront les premières directives que vous donnerez au réveil ?
1 - terminer l'exploration des environs (collines et forêt)
2 - commencer les travaux en suivant les recommandations du Nain.

Et vous ? Que ferez vous ?
1 - accompagnerez vous vos employés dans leur tâche histoire de mettre la main à la pâte ?
2 - suivrez vous les leçons suivantes avec votre tutrice ?
3 - ou alors commencerez vous à travailler sur la logistique de votre entreprise et la mise en place d'une hiérarchie ?

Jour 3
A
Alors que les rayons du soleil font chanter les criquets et autres ~saloperies~ merveilles de la campagne, vous vous éveillez avec un mal au crâne et aux jambes. Résultat d'une combinaison joviale entre spéléologie amateure et méditation intense et forcée. C'est donc en vous décrochant la mâchoire pour la 7eme fois en 5 minutes que vous procédez au paiement des aventuriers. Avec la montée de niveau du Nain, vous devez à présent verser 10 pièces d'or pour tout le monde en suivant le modèle de paiement n°3 de Schkragol le Bègue. Économiste donjonique de génie. Vous donnez les instruction pour la matinée, et le nain semble pris d'un grand élan de responsabilité suite à sa nomination aux commandes de l'opération Cleaning Overdrive.
Vous engloutisez rapidement un tartine de pain sec à la confiture de sureau trempée dans du gruau, tandis que vous rejoignez votre tutrice qui s'affaire à la concoction d'un breuvage étrange à l'écart des tentes. Elle vous fait signe de vous asseoir à ses côtés tandis qu'elle plonge une fiole dans la marmite. "Aujourd'hui, nous allons passer à l'étape suivante de ton apprentissage." commence-t-elle. "Ceci est un potion de récupération de magie légère. Pendant qu'elle refroidit, tu va reprendre l'exercice d'hier soir, et essayer de visualiser les remanants de magie qui s'échappent de la fiole. Une fois que ce sera bon, on passera à la suite."
Vous croisez vos jambes et reprenez les exercices de respiration que vous avez suivi hier soir. Vous détachez au fur et à mesure vos différents sens de l'environnement extérieur, pour les concentrer sur vous et la petite fille posée sur un tissu devant vous. Et comme hier, vous retrouvez au bout de plusieurs minutes l'espèce de fouillis d'information anarchique qui se produit devant vous. Des sons s'agitent sur des odeurs qui se mêlent aux couleurs, alors que des légers chatouillis se font sentir au niveau de votre nombril. Vous levez les yeux vers votre tutrice qui vous regarde d'un air satisfait. "C'est un bon début. On va passer à la suite." Elle vous pointe la fiole. "Cul-sec". Vous hésitez en regardant les différents ingrédients posés à côté de la marmite. Vous ne trouvez pas ce qui vous dégoûté le plus entre la poudre grisâtre, la bouteille d'huile douteuse ou le bouquet de vieux doigts pourris. Vous recroisez son regard et le sourire qu'elle ajoute, qui signifie clairement que vous n'avez ce coup ci, pas le choix.
Alors que vous ôtez le petit bouchon, une bouquet d'effluves immondes vous assailli les narines, et vous retenez de justesse votre estomac de vider son contenu par la voie supérieure. Dans un élan de courage mélangé à une certitude que le goût ne peut pas être pire que l'odeur, vous engloutissez le contenu de la fiole. Et vous comprennez à quelle point vous vous êtes trompés sur votre dernière présomption. Alors que vous tremblez en ressentant le mélange de ce que certains avant vous ont identifié comme s'apparentant à de la fiente d'ogre, de la cervelle de miconide, et du fromage de yakkak; vous entendez d'une oreille distante la suite des explications de la haute elfe.
"La légère dose d'énergie astrale que tu a ingurgité devrait surcharger facilement les faibles réserves contenues dans ton corps. L'excédent va donc chercher à sortir le plus rapidement possible, et ton corps va l'y aider en le transformant en différentes énergie cosmoploubique." elle tourne autour de vous en sortant une paire de lunette qu'elle place sur son nez. Mes observation me permettront de déterminer en fonction de ce qui ressort, vers quelle branche de la magie tu auras des prédisposition. Par contre tu devrais t'allonger, tu va probablement t'éva-" Vous ne l'entendez plus alors que vous vous sentez basculer en avant. Droit vers une pierre saillant au milieu des herbes.
Quelle école de la magie sera prédominante chez vous ?
 (Feu)Pour mieux vous occuper des lettres d'exigence syndicales ?
 (Eau)Pour vous laver les mains des futurs scandales financiers qui pourraient vous pendre au nez ?
 (Gel)Pour plus facilement pratiquer le gel de certains salaires ?
 (Air)Pour souffler un vent d'entrain dans votre entreprise
 (Foudre)Pour remettre un coup de jus aux équipes un peu trop relâchées
 (Terre)Pour assurer des fondations solides à votre futur empire financier
 (Plantes)Pour planter les graines de la réussite
 (Métamorphose) Pour mieux vous mêler à votre masse de travailleurs sans vous faire repérer, et discrètement remodeler ce qui vous déplaît.
 (Illusion) Pour animer les prochains team-building et concourir avec votre employé.
 (Combat)Pour défendre vos positions patronales.
 (Nécromancie)Pour trouver une main d'œuvre gratuite et recycler celle que vous payez auparavant.
 (Démonique)Pas une bonne idée.

B
Vous vous réveillez avec l'impression qu'un Morshleg habite l'intérieur de votre crâne et danse une valse fringante. en ouvrant les yeux, vous remarquez que le soleil a bien avancé dans le ciel, et votre tutrice lit à vos côtés. En portant la main à votre front vous sentez un bandage fraîchement posé. Vous voyant réveillé, la haute elfe ferme son livre t se rapproche de vous.
"Bon, vous avez une belle bosse, mais par rapport aux accidents qui peuvent advenir dans une carrière magique, on peut relativiser. On va s’arrêter là pour aujourd'hui. Demain, nous commencerons à voir ce que l'on peut sortir de votre caboche." dit elle en vous aidant à vous relever. Curieux, vous lui demander ce que l'analyse a donné. "Métamorphose. Pas vraiment mon domaine, mais pour tes débuts j'arriverais à t'aiguiller." Elle vous laisse en plan avec un mal de crane assez pointu. En faisant le tour de votre entourage, vous remarquez que l'autre partie de votre groupe revient de la battisse. Un petit tas de débris s'est formé à l'extérieur. Après les avoir rejoint, Bagnor vous fait un résumé de l'avancement et de ses observations. Il a même dressé une liste du matériel nécessaire pour effectuer les premières travaux.
La plupart des débris ont été sorti du rez de chaussé, et un tri sommaire a été effectué dans le mobilier abîmé. Un grand coup de balais a été effectué et a permis de faire fuir des bandes de petits rongeurs. Les paillasses à l’intérieur ont été refaites pour pouvoir accueillir vos mercenaires. En réfléchissant à cette désignations, "Mercenaires", vous réalisez que vous devriez peut-être trouver un meilleur désignatifs pour vos employer, et également commencer à réfléchir à la structure hiérarchique que vous souhaitez instaurer. Toujours est-il que les personnes autour de vous veulent connaître la suite des opérations. pour l'après midi.
Que feront vos employés ?
1 - Terminer l'exploration des environs.
2 - Commencer l'installation dans le donjon dans les parties vivables
Que ferez vous ?
1 - Suivre vos hommes dans leur travail et les accompagner pour créer des liens avec eux ?
2 - Prendre les rennes en direction de Badulac, accompagné de Pedro comme Garde du corps, pour aller faire les achats préconisés par le nain ? (Votre tutrice restera sur place en cas de besoinde directives).
3 - Vous essayer au Sun Bronzing avec votre tutrice.

C
Vous partez donc aux commandes du chariot que vous possédez accompagné de Pedro le Barbare, qui vous servira de garde du corps. Vous prenez le temps au cours du trajet de faire un peu plus connaissance avec ce personnage haut en couleurs et court en vêtements. Pedro vient des plaines sauvages au sud de Glargh. Il a quitté son clan pour partir fonder sa bande de guerriers, mais n’ayant aucune notion administrative, sa demande ne fut jamais acceptée par le CFBG (Centre de Formation des Bandes de Guerre). Pedro est un grand gaillard vous dépassant d’une bonne tête. Il a une grande crinière de cheveux bruns et des yeux d’un gris profond. Il ne se sépare jamais de sa hache à deux qui lui a été offerte par sa grande sœur pour son premier anniversaire : Elga (la hache, pas sa sœur).
Le voyage se déroule sans histoire hormis la vaine tentative d’un gobelin de vous aborder alors que vous rouliez encore. Il faudra penser à enlever le boyau coincé dans les rayons de la roue qui n’arrête pas de faire floc-floc. Vous arrivez en fin de soirée à Badulac. Cette ville située au sud du lac Aspousser est réputée pour...peu de choses en fait, si ce n’est une spécialité local fait à base de kraken d’eau douce. La ville s’étend en contrebas depuis les hauteurs jusqu’aux rives du lac. Vous laissez votre chariot aux bon soins des palefreniers qui gèrent les étables à l’entrée de la ville, et vous partez en direction du centre ville pour passer la nuit à l’auberge.
Comment choisissez vous de rentrer dans Badulac ?
1- Essaierez vous de ne pas attirer trop l’attention pendant que vous faites vos emplettes ? Des personnes peut recommandables s’en prennent parfois aux jeunes nobles tels que vous.

2- Irez vous normalement ? Confiant que vous êtes dans les aptitudes de Pedro ?

3- Ferez vous une entrée en grande pompe ? Avec l’intention de prendre des contacts avec les locaux et de faire un peu de pub pour votre futur donjon ?

D
En ce soir d’été, la ville de Badulac vous offre une ambiance tout de même agréable. Le soleil se reflète sur le lac dans des tons orangés, qui rentrent en harmonie confuse avec les effluves diverses et prononcées créées par la chaleur. La ville est vibrante de vie. Les habitants finissent leur journée dans une cacophonie envoûtante. Vous passez à cotés d’endroits divers, et vous pouvez vite vous faire une idée sur ce qu’est Badulac : Un Fangh Trade and Production Center. Entre le centre de poterie qui exploite l’argile venue des marécages et les menuisiers qui s’affairent à transformer la forêt du sud en planche, en passant par les élevage de porcs et de dindons, sans oublier le port de pêche. Vous vous faufilez donc dans les rues à la recherche d’une auberge discrète où passer la nuit. Pour ne pas attirer les soupçons, vous choisissez de  simplement prendre une chambre double où vous partagerez le lit avec Pedro.
On vous sert ce soir là une tambouille locale. Ragoût de Dinde aux artichauts du Lac.

Demain va être une grosse journée. Vous devrez passer les commandes dans la matinée auprès des divers artisans de la ville, faire éventuellement quelques emplettes, et bien sur récupérer les commandes l’après midi.

C’est un des seul soir ou vous n’avez pas les commandes en mains ni de décisions à prendre pour le lendemain (hormis le côté du lit ou dormir). Profitez en pour bien vous reposer, les moments comme celui-ci seront rares.
Gauche ? Coté porte
Droite ? Coté fenêtre


En raison d'une panne d'inspiration de la part de l'auteur, la production vous propose pour ce jour 4 de l'histoire collaborative une Side-Story des plus touchantes pour occuper la temporalité. Toute plainte reçu sera immédiatement brûlée sans être lue. Merci de votre compréhension.

Le donjon dont vous êtes le Gérant: Jour 4
Pedro's Badulac Adventure.


A
Vous êtes Pedro. Un barbare au grand coeur et à la grosse hache. Vous vous trouvez aujourd'hui dans la ville de Badulac aux côtés de votre employeur, un nouveau propriétaire de donjon dont vous avez déjà oublié le nom. Vous l'avez accompagné dans la matinée  alors qu'il passait commande auprès des divers artisan afin d'acquérir les divers matériaux nécessaires aux réparations du Donjon. Après des longues discussions assomantes ou vous n'avez pas tout compris, votre employeur vous donne l'après midi de libre tandis qu'il va s'occuper de paperasse dans la chambre d'auberge que vous louez.
Vous vous trouvez donc seul dans les rues de Badulac. La ville aux fortes odeurs. Vous avez à votre disposition un bon petit pécule, obtenu au grès de vos petites aventures. Il serait temps de le dépenser car votre bourse commence à vous incommoder lors de vos déplacements en raison de son poids.

Quelles boutiques visiterez vous en premier ?
L'armurerie "Lamoureuse"? Afin d'étoffer votre arsenal ou de trouver un casque enfin assorti à vos yeux
La Boucherie "Sancho"? Parce que vous avez un petit creux
Le salon d'artistes étranges "TatouKompri" qui propose des dessins sur le corps ?
"Au vieux Baroudeur"? Le salon de matériel divers et spécialisé ?
B
Dans L'armurerie, vous serez émerveillé par un casque d'occasion qui présente une unique corne vers l'avant. Vous avez d'ailleurs l'idée d'un futur nom de guerre qui en jette pas mal. Pedro le Rhino.
Chez "Au vieux Baroudeur", vous trouverez un pantalon fait en cuir de brebiphant qui tiens très chaud et est confortable.
Fiers de vos achats, vous ressortez de la boutique en vous demandant bien ce que vous allez pouvoir faire, lorsqu'une bousculade éclate au milieux du flux de passants, et retenti en haut de la rue les cris d'un commerçants qui disent "Au voleur ! Au voleur ! Arrêtez le !"
Alors que les badauds essaient de comprendre ce qui se passe, vous remarquez le fuyard depuis le perron de la boutique. L'individu est couverts d'une  cape grisâtre très sale et avance d'un pas sautillant. Vous remarquez fugacement une espèce de queue glabre et fine qui disparaît derrière la cape. Le voleur porte un gros sac bien rempli sur le dos.
Que faites vous ?
Vous lancez vous a la poursuite du malappris ?

Vous avez mieux à faire. On vous a parlé d'un concours de lutte avec des cochons au sud de la ville.
Vous allez interroger le commerçant sur la récompense et sur le pourquoi du vol.
Une boutique de matériel de pêche se trouve de l'autre côté de la rue et vous avez toujours été intéressé par cette activitée.
C
Vous vous lancez à la poursuite du fuyard. Les gens se poussent devant vous pour vous laisser passer et éviter le risque de mandale. Vous finissez après de nombreuses protestations par sortir des rues les plus bondées, juste à temps pour voir votre cible s'engouffrer dans une ruelle. Vous rattrapez l'individu alors qu'il s'affaire à soulever une grille d'évacuation des eaux usées. La ruelle finit en Cul de sac.
La personne vous tourne le dos. Que faites vous ?
Vous vous annoncez, hache dégainée, et le somme de se rendre pour être remis à la justice.
Vous le chargez par derrière et le plaquez au sol au moment où il s'y attend le moins.
Vous abattez votre hache dans son dos pendant qu'il vous le tourne.
Vous annoncez votre présence et le défiez en duel, et lui signifiez que sa liberté dépend de sa victoire.

Vous vous jetez sur le voleur alors qu'il vous tourne le dos. Vous arrivez facilement à le plaquer au sol. Il se débat at parvient à entailler vos avants bras avec ses mains griffues. Vous parvenez à l'immobilier, et vous remarquez que pendant la cohue, sa capuche est retombée, et elle vous dévoile un visage pour le moins étrange. Deux grandes oreilles rondes recouverte d'une légère fourrure grise. Un nez relevé avec des moustache similaires à celle d'un rongeur, et deux grandes incisives qui depassent de sa mâchoire. Vous l'entendez gémir et vous supplier. "F'il Fous plaît, ne me lifrez pas à la garde. V'ai des venfants qui comptent fur moi !"
Un peu secoué par le visage ingrat de ce qui ressemble à un homme-souris, vous devez prendre une décision.

Vous lui rectifiez la mâchoire d'une gigantesque beigne et le menez aux autorités compétentes pour pouvoir toucher votre récompense.
Vous vous laisser attendrir par le pauvre homme et le laissez filler.
Vous écoutez ce qu'il a à dire mais vous ne relâchez pas votre prise.

D
Voyant que vous ne comptez pas lui refaire le portrait mais que vous ne le relachez pas pour autant, il continue. "V'ai pas volé, f'est vufte que perfonne dans fette foutue ville veut commerfer avec moi. Rapport à ma fale gueule. Du coup ve fuis oblivé de me fervir dans la réverve des marfands fans qu'il le fafent. Mais v'ais touvours laiffé des fous ! Ve vous le vure ! " Malgré son élocution douteuse, vous arrivez à comprendre ce qu'il veut dire. Mais le croyez vous poir autant ? D'une main, vous soulevez le rabat du sac, ou vous pouvez voir des salades, tomates, légumes et autres vegetaux. "Ve vous en pris, laiffez moi revoindre mes venfants, il font tout fe que v'ai."
Que décidez vous ?

Vous vous laissez attendrir et le relâchez. Vous le laissez filer.
Vous êtes prêt à le croire mais pas convaincu non plus. Vous décidez de lui laisser une chance de vous prouver ses dires.

Vous êtes stupéfait du culot du personnage. Vous le ramenez en le tirant par les oreilles au poste de garde le plus proche.
Sa sale gueule de rat ne vous revenait déjà pas, mais en plus c'est un menteur ! Vous lui explosez les dents, lui arrachez les moustaches et en le tirant par les oreilles vous le ramenez au brave commerçant dépouillé de ses biens.
E
Vous vous relevez en soulevant le personnage. Vous lui ordonnez de récupérer son sac et de vous conduire à ses enfants pour être sur qu'il ne vous embobine pas. Il s'exécute et fini de soulever la grille menant au système d'égouts. Alors que vous vous penchez au dessus du trou, des relents d'odeurs nauséabondes vous saisissent le nez. N'ayant pas l'air incommodé le moins du monde, l'homme-rongeur s'enfonce dans les profondeurs. Vous vous engagez à sa suite dans les égouts en faisant attention à ne pas glisser sur les échelons humides. Vous arrivez au bas de l'échelle assez rapidement. 3 mètres environs vous séparent de la surface. Il fait assez sombre mais le l'homme-rat qui vous précède allume une petite lanterne toute cabossée. "Venez, f'est par là." dit il en vous faisant signe de le suivre. Vous suivez le petit chemin d'entretien qui longe le ruisseau d'impuretés de la ville, et finissez par arriver au bout de quelques minute près d'une petite ouverture dans le mur, ou votre guide de fortune s'engouffre. Vous l'entendez appeler en entrant. "Les Venfants, f'est moi, ve fuis rentré. Rafi, arrête d'embêter ton frère, on a de la vivite. Leo, laffe fe couteau !"
Que décidez vous ?
Vous vous tenez sur vos gardes mais rentrez quand même

ça ressemble vraiment à une embuscade. Vous tirez votre épée et sommez les occupants du lieux de sortir les mains sur la tête.
F
Vous baissez la tête pour passer l'ouverture. Dedans, vous prenez connaissance des lieux. Une petite alcove creusée à même la terre où deux paillasses jetées au sol servent de seul mobilier. Vous voyez l'etrange induvidu dont vous ne connaissez toujours pas le nom, affairé à s'occuper de 4 petites créatures aux ecailles verdâtres.

Chacune d'entre elle a une carapace dans des tonsnde couleurs différents. L'une est rouge, l'autre bleue, l'autre orange, et la dernière mauve. Vous reconnaissez les bestioles comme des Tortues, que vous avez déjà vu au zoo de Glargh. L'homme-rat, après avoir retiré un couteau de cuisine de la bouche de l'une d'entre eux, se trouve occupé à separer deux d'entre elles qui se battent.

Quelqies instants plus tard. Vous êtes assis à côté de l'homme-rat pendant que les tortues mangent les légumes. Il se présente comme Blainedeur, ex-assassin ayant receuilli les petits animaux comme ses enfants suite à un travail ayant mal tourné ou il est devenu le mutant qu'il est. La tortue rouge s'appelle Rafi, la Bleu Léo, la jaune Donald, et la violette Mika.

"On f'est retrouvé à Badulac en fuyant la fitadelle du forfier que ve devait voler. Mais depuis, perfonne veut nous faire partir d'ifi. Tout le monde me confidere comme un peftiféré ! Ve commenfe à perdre efpoir quand à notre avenir...."
Vous étes bien ému par l'histoire de ce petit groupe, mais qu'est ce que vous pourriez bien y faire ? Vous sentez que le rendez-vous avec votre employeur approche, et il s'agirait de ne pas vous mettre en retard

Vous souhaitez bonne chance à Blainedeur pour la suite et repartez après une poignée de main.

Vous laissez de l'argent à l'homme pour qu'il puisse s'acheter de quoi protéger ses enfants.

Vous travaillez dans un donjon en construction. Ces établissements sont souvent peuplés de personnel mixte peut-être pourriez vous en toucher un mot à votre patron ? Cela pourrait être bénéfique pour tout les partis.

G
Alors que vous vous apprêtez à faire votre offre à Blainedeur, vous entendez une voix venir depuis l'extérieur de l'alcôve. "Blainedeur ! Je sais que t'es là ! Sort d'ici avec l'argent avant que je rentre moi même ! Je te préviens je risque d'avoir envie de steacks de tortues !"
Tournant un regard intrigué vers votre peut-être futur collègue. Il vous explique en chuchotant. "F'est Faker! Un falopard du coin qui me ferfe des noives depuis qu'on est arrivé. Ce falaud est accro à la viande de reptile et il veut bouffer les petits ! Ve crois bien qu'il va falloir que ve règle fa. Ve ne veux pas vous impliquer la dedans. Vous pouvez furement paffer fans qu'il vous embêtent. Ve ne vous en voudrai pas." sur ces paroles, vous le voyez rejeter sa cape, révélant des vêtements ouvragés de bonne facture mais usée, taillés pour une liberté de mouvement maximale, avec une dague de chaque côté. Il semble prêt à en découdre à en juger l'expression déterminé qui a pris place sur son visage.

Que faites vous ?
Une Baston ?! Chargeeeeez ! Vous vous lancez vers les intrus, lame au clair, en coupant la route à Blainedeur.
Vous arrêtez Blainedeur d'une main ferme sur l'épaule. Le simple croisement de vos regards charge la pièce de testostérone alors que vous vous enserrez l'avant bras l'un de l'autre. Vous ferez face ensemble.

Toute cette tension. Y'a t'il vraiment besoin de violence ? Vous êtes rempli d'une intention médiatrice et passez devant Blainedeur pour résoudre le conflit avec plus d'amour et moins de sang.
Il n'a pas tort. Ce ne sont pas vos affaires. Vous lui souhaitez bonne chance et sortez les mains en l'air.
H
Vous jaillissez de l'alcove l'un après l'autre. Lames au clair, vous tombez nez à nez avec une demi-douzaine de personnages à l'allure peu engageante. Vous repérez rapidement le chef de la bande, celui que Blainedeur a identifié comme "Fakeur". Un espèce d'hybride mi-homme, mi hérisson. Surpris par cet assaut soudain, ils dégainent leurs lames alors que vous leur tombez dessus.
La cohue qui s'ensuit résonne dans les égouts pendant une grosse minute, à l'issue de laquelle vous vous tenez tout les deux victorieux, dos à dos et couverts de plaies. Fakeur est agenouillé devant vois, tenant en main ses tripes en vous regardant droit dans les yeux. "P-pouritures ! Argh..." expire t'il en s'effondrant.

Vous fouillez rapidement les cadavres et ressortez plus riches de quelques dizaines de pièces d'or. Le reste de l'équipement est pour ainsi dire à moitié rouillé ou mité.
"Merfi pour votre aide mon ami. Mais v'ai bien peur que ma planque ne fois compromive. Comment ve vais faire ?"
Vous en profitez donc pour faire votre proposition à l'homme rat. La perspective d'un emploi stable et d'une situation plus sécurisée semble le ravir vu la rapidité avec laquelle son visage s'illumine. Il disparait dans l'alcove et réapparaît aussitôt en vous fourgant deux des tortues dans les bras.
Quelques instants plus tard vous êtes tout les deux entrain de vous diriger vers le point de rendez-vous avec votre patron, chacun de vous chargé de deux tortues. Blainedeur porte un sac chargé de ses maigres possessions. Il ne cache plus son visage particulier ni sa queue de rongeur sous sa cape. Il semble heureux de la tournure des choses. Reste à savoir si votre patron acceptera les nouveaux venus dans son donjon.

Fin de Pedro's Badulac Adventure


Le Donjon dont vous êtes le Gérant: Jour 5
A
Vous avez passé l'après midi d'hier à jongler entre différents organigrammes pour statuer sur la façon dont vous ferez tourner le donjon. Alors que votre cerveau approchait de sa température de fusion, vous avez été mis dehors par l'aubergiste. Vous rendant au point de collecte de votre commande, vous retrouvez Pedro, mais il n'est pas tout seul. Avec lui se tient un homme étrange, au nez relevé, pourvu d'une paire de moustache et d'une paire d'oreille de souris. Ils portent tout les deux une paire de grosses tortues aux couleurs différentes.
Après avoir réglé la note des matériaux (300PO), vous êtes à nouveau sur la route en direction de votre propriété, mais en compagnie plus nombreuse. Vous avez accepté l'intégration de ce nouveau venu et de ses enfants sous la forme d'un Contrat d'Essai Garantissant l'Intégration Future de la Famille si Entente Cordiale. Blainedeur, puisqu'il semble que c'est son nom, est un Homme de l'ombre, expert dans la dissimulation et les choses louches. Votre contrat implique une rémunération simple de 1 PO par jour le concernant.
Vous arrivez au campement à la nuit tombée. Fourbu mais content d'enfin sentir les choses se mettre en place, vous partagez le repas avec vos employés après que le nain ai pris le chariot en main pour vérifier les matériaux.
Jean-Claude, le Ranger, vous fait part de leurs explorations. Les collines abritent une population de gibier dont la seule vraiment dangereuse est un troupeau d'aurochs sauvages. Un petit groupe de trolls est établi plus à l'ouest encore. Par sécurité il ne sont pas allé plus loin. La forêt quand à elle abrite un campement d'orques qui semble assez récent. Ce n'est pas une très bonne nouvelle. La concurrence est déjà là.
.
Beaucoup d'informations se bousculent dans votre tête, mais pour l'heure vous décidez de vous coucher, demain est un jour nouveau, et les meilleurs choix sont faits avec un esprit reposé, et un bol de café.

La lumière matinale qui filtre à travers la toile de votre tente vous tire de votre sommeil. Alors que vous baillez vous remarquez que votre tutrice et Charles-Edouard sont déjà réveillés et comme à leur habitude, ont le nez plongés dans un bouquin. Attrapant un peu de l'eau chaude qui bout dans le chaudron au dessus d'un lit de braise, vous préparez votre éveilleur de méninge. Alors que vous êtes là, pieds nus en habits nocturnes en train de boire votre breuvage face au soleil levant, vous réfléchissez aux choix à prendre, ainsi qu'au beau tableau que l'on pourrait tracer de vous.

Que ferez vous vous ?

Reprendrez-vous les leçons avec votre tutrice ? La dernière session vous a laissé sur une impression de trop-vite-fini.
Prendrez vous le temps de finaliser votre décision d'organisation donjonesque ? Vous hésitez pour la troisième solution à choisir la version 7 de la méthode Graziel ou la 5ème.

Que ferons vos Hommes ? Pour vous il est grand temps que les travaux commence, donc Bagnor devra s'y coller.

Vous lui laissez toute la main d'oeuvre disponible afin d'accélérer les travaux, plus vites vous serez installés, mieux ce sera.
Vous le laissez faire seul pour le moment. Ce camp des orques pourrait devenir une sacré épine dans le pied. Vous envoyez le reste de l'équipe faire du désherbage chez les peaux-vertes.
B
Les leçons de magie peuvent attendre. Le secret d'une entreprise qui réussit, c'est qu'elle doit avoir des bases solides. Vous esquivez donc le regard de votre tutrice et vous replongez sur vos notes, pendant que vos employés s'attellent à leur tache, après avoir reçu leur paie.

Afin que votre affaire puisse fonctionner dans ce secteur déjà très peuplé par de grosses affaires, il est impératif que vous soyez dynamiques dans votre approche. Le donjon se doit d'être actif.

Pour ce faire, vous en êtes venus à 3 options, à force de calculs, d'études de cas et de faisabilité.

Il vous faut en choisir une, mais laquelle ?

La Méthode Gripsholl associée au procédé de Vrozim VII ? Pour faire simple, vous séparez vos employés en plusieurs équipes de SBIRES, qui s'occupent de secteurs différents. Toutes les équipes sont en compétition et doivent impérativement arriver à se hisser en haut d'un classement interne à base de points. Ce dernier prend en compte les profits engendrés, les actions effectuées par chaque équipe. La première équipe de du classement se verra récompensée, alors que la dernière, elle, se verra punierecadrée pour mieux fonctionner...
Le Sytème Kropolys. Une organisation somme toute classique, des secteurs différents travaillant main dans la main pour réaliser un objectif différent chaque paire de décade. Ces objectifs tirés au hasard sont divers, Augmentation du taux de fréquentation. Récupérer un certain nombre d'objets rares chez des collectionneurs, ou encore atteindre 4 étoiles sur Adventure Advisor.
La Cour de l'Impératrice Vontorzienne. S'inspirant de la structure sociale renommée du même nom, Votre donjon suivrait une structure pyramidale ou les employés les plus efficaces occuperaient une place de choix, plus confortable et mieux rémunérée, avec plus de privilèges. Des élites aux esclaves, en passant par les sbires et les serviteurs. Ici chacun a sa place, et chacun la mérite. Les tire aux flanc descendent, alors que les vaillants montent.

C

Le seul Bémol que vous pouvez trouver à votre création managériale, c'est que vous devrez attendre d'avoir plus de personnel pour la mettre en place.
Pour le moment vous avez simplement choisi de classer vos employés par sections. Bagnor est donc le membre statique du secteur Rénovation, Extension et Construction. Blainedeur quand a lui occupe le premier poste de votre bureau de renseignement extérieur (quand vous aurez un bureau en rab). Jézabelle elle occupe donc le poste de soigneuse officielle. Pedro, Jean-Claude et Charles Edouard seront les premiers gardes du donjon.

Il vous restera juste à trouver une utilité aux 4 tortues qui sont actuellement occupés à se donner des grands coups de bâton les unes aux autres.

De l'autre coté du campement, votre tutrice, faute d'avoir autre chose de mieux à faire est entrain de lire tout en se faisant faire une pédicure par un espèce de petit bonhomme de terre.

Que faites vous ?
Allez vous séparer les tortues avant qu'elles ne se fassent mal ? Et peut être essayer de faire connaissance avec elles ?
Allez vous retrouver votre tutrice et lui dire que vous êtes finalement prêt pour votre leçon ?

D

C'est en inspirant un bon coup que vous décidez donc de vous tourner vers votre tutrice. Son bronzage a bien avancé depuis quelques jours, et sa pile de bouquins aussi. Alors que vous lui faite part de votre présence, elle se lève de sa serviette et revêt sa robe avant de vous suivre vers le centre du campement. Elle prend alors un énorme bouquin et s’assoit à votre droite.
"Bon, puisque vous êtes à nouveau décidé à bosser, on va commencer par les bases. Ce Grimoire va devenir votre nouvel édredon. Vous allez me faire plaisir d'en lire au moins un chapitre chaque soir plutôt que de rester à trafiquer vos affaires de Management."
Vous ouvrez le livre et vous trouvez face à des dizaines de pavés paragraphiques par pages. Heureusement, par rapport au cours de compta, c'est presque facile à suivre. Certains schémas demanderont plus de temps mais vous saurez vous en accommoder.
"On va reprendre là ou on s'en était arrêtés ensemble. Mettez vous en position. Voilà. Fermez les yeux. Inspirez, expirez, et on répète. Concentrez vous sur ce que vous aviez ressenti la dernière fois. Il va falloir arriver à ressentir ce frisson à l’intérieur de vous. Vous l'avez ? Non ? On continue alors."
Avec un encadrement pareil, pas possible de se louper
Vous vous concentrez autant que vous le pouvez, et au bout de ce qui vous semble une éternité, vous ressentez cette sensation que vous aviez déjà eu avec la bague, mais au fond de vous.
"Voilà, je vois que vous l'avez. C'est votre énergie astrale. Vous la sentez ? On va faire comme la dernière fois. mais en plus contrôlé. Vous allez me faire sortir ça mais pas de n'importe quelle façon. Gardez votre concentration dessus, et ouvrez les yeux. Maintenant!"
Vous écartez vos paupières et vous pouvez voir l'installation que la haute elfe a posé devant vous. Une cuillère et une fourchette de bois sont posées devant vous dans l'herbe.
"Essayez de garder le contrôle sur cette énergie que vous tenez, et guidez la vers vos mains. C'est toujours plus simple avec les mains. Et maintenant concentrez vous sur la fourchette. Vous allez devoir lui donner la même forme que la cuillère ! À mon signal, vous répéterez ce que je vais vous dire en vous concentrant sur cette volonté d'altérer l'objet. La formule est: 'Rak’ takkuluh !', vous l'avez ? 'Rak’ takkuluh !'. On est bon ? Allez, répétez avec moi ! Rak’ takkuluh !"
Vous répétez le mot, et il vous semble résonner en vous. Se mélanger à cette énergie vibrante qui vous remue le bas-ventre. Vous envoyez votre esprit de toutes vos forces vers les deux objets devant vous et vous fermez à nouveau les yeux
[résultat du dé: 5]
Vous rouvrez les yeux, et vous avez dés à présent devant vous deux cuillères parfaitement identiques. Les mêmes petites cassures aux même endroits. Vous ne pouvez pas vous empêcher de sourire. Vous venez de lancer votre premier sortilège !

"Eh ben bravo. Pas mal pour une première fois !" Maintenant on va faire une petite farce aux autres si vous vous en sentez capable."
Elle vous montre du doigt vos employés qui sont occupés à revenir du donjon.
"On va tenter un sort assez simple. Le Monstro-Mobilier. Prenez une de leurs tabouret."
Quel tabouret choisissez-vous ?
Celui de Bagnor ? Votre maçon de petite taille ?
Celui de Pedro ? Le Barbare aux muscles puissants ?
Celui de Jézabelle ? Votre Apothicaire toute timide ?
Celui de Jean-Claude ? Le Ranger aux cheveux lisses ?
Celui de Charles-Edouard ? Le Mage Illusionniste ?
Celui de Blainedeur ? L'homme rat nouvellement arrivé ?

E

"C'est Malin. Non vraiment hein. Très trèèès mature."
Pendant que le Mage illusionniste s'époussette le derrière, tout le camp est hilare. La vue du personnage toujours très sérieux et calme entrain de crier de surprise alors que son tabouret lui fait faire un tour autour du campement permet à tout le monde de bien rigoler. La bonne humeur est présente et cela fait plaisir à voir.
Le reste de la journée se déroule dans la bonne humeur, et le soir venu, Bagnor vous annonce tout fier de lui que le groupe de travail a fait un boulot fabuleux. Le Donjon est nettoyé le soir même, et excepté quelques clous à planter, l'installation est possible. La tour doit encore cependant voir un des trous dans le mur de l'escalier être comblé, mais à part ça, tout est prêt pour l'installation.
[Résultat du Dé: 1]
Il commence à faire bien sombre. Que décidez vous ?
Attendre le lendemain pour L'installation ? Et fêter la fin des travaux en faisant sauter le tonneau de bière ?
Commencer tout de suite l'installation ? Il vous tarde d'enfin passer une nuit dans votre lit.



Dernière édition par Oörkhõlf le Dim 05 Sep 2021, 19:08, édité 3 fois

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Aglaé de la forêt, Sorcière de niveau 4
Jean Khevun, pèquenot en puissance de niveau 2
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Michael Davhre, un petit nécromancien
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Didi le lapin aime ce message

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[EVENT] Le Donjon Dont Vous Êtes Le Gérant Empty Re: [EVENT] Le Donjon Dont Vous Êtes Le Gérant

Message par Oörkhõlf Mer 24 Mar 2021, 22:53

Le Donjon:
Le Bâtiment:
à venir
Le Personnel:
Pedro le barbare guerrier de niveau 2. 2PO/J
Jean-Claude, Ranger Humain niveau 3. 3PO/J
Charles-Edouard, Mage illusionniste de niveau 2. 2PO/J
Jésabelle, demi-elfe Apothicaire (Ingénieur médecin) de niveau 1. 1PO/J
Bagnor Bas-le-mur. Ingénieur Nain Bi-classé Maçonnerie-Plomberie. Niveau 2. 2PO/J
Blainedeur Voleur Niveau 5. 1PO/J (CEGIFFEC)
Les 4 enfants Tortues
Les Finances:
4645PO en réserve. 45000PO de dettes à rembourser

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