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[EVENT] Le Donjon Dont Vous Êtes Le Gérant

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Message par Oörkhõlf le Mar 12 Jan 2021, 23:03

Il est des aventures dont on est parfois le Héros. Mais le plus souvent les grand esprits se rassemblent et ne prennent pas de décisions seuls dans leur coin.

Un Donjon. Un Gérant. Une dette à renflouer.

Un Conteur, et une Communauté.


Koikeucé ?:

Ce post sert à tenir à jour les aventures de notre Gérant préféré. On pourra retrouver ici l'intégralité de la trace écrite de cette aventure 100% NO

Un Donjon dont vous êtes le Gérant :

Par Oörkhõlf (et NO)


« Une œuvre poignante et instructive » Zangdar, Maître de Donjon

« Des rebondissements en pagailles et de bonnes tranches de rire. Je recommande pour les enfants » Gzor, Maître du Mal

« Zoubraf Goula Zog Zog Rololo » Gougnaf Trois cheveux, Maître des Cuisines d'Alaykjdu



Introduction :

Vous êtes Phrilim De GrandeBuche. Un jeune noble d'une prestigieuse famille de Glargh sorti tout droit d'une des dernières écoles de Management. Pour vous aider dans vos débuts, vos parents vous ont acheté un établissement perdu en rase compagne au sud de Badulac, après avoir engagé un petit personnel pour vous aider dans vos débuts. Les domaine entourant ce bâtiment est également votre sur quelques hectares, vous laissant la possibilité de vous étendre. Vous accompagne également une tutrice en magie, payée par votre Grand tonton ex-Aventurier pour vous aider à développer vos maigres talents magiques, qui vous ont été insuffisant pour entrer dans une académie magique. Vous avez donc avec vous votre tutrice, haute elfe mage de niveau 12: Tildiza Graflante. Ainsi que 5 ex-aventuriers reconvertis en mercenaires. Pedro le barbare guerrier de niveau 2. Jean-Claude, Ranger Humain niveau 3. Charles-Edouard, Mage illusionniste de niveau 2. Jésabelle, demi-elfe Apothicaire (Ingénieur médecin) de niveau 1. Et bien sûr Bagnor Bas-le-mur. Ingénieur Nain Bi-classé Maçonnerie-Plomberie. Niveau 1.

En plus de ce charmant personnel, vos parents vous laissent bien sûr au courant de la dette posée sur vos épaules. Vous avez avec vous en "Liquide" l'équivalent de 5000PO en pierres, lingots et pièces. Vous devez rembourser à vos parents 45000 PO. Le salaire de la compagnie est de 9 po par jour. Votre tutrice a les 100 premiers jours de payés.

Vous arrivez donc à votre domaine. Après un petit pont de bois qui enjambe un petit torrent, vous voyez se dessiner à flanc de collines les reste d'un vieux donjon décrépit.
La première vue ne donne vraiment pas envie. La rivière coule vers le nord en direction du Lac. Le donjon fait face à l'est, avec les collines à l'ouest. Au sud s'étend une petite forêt. Devant le donjon, les reste de quelques feux de camps témoignent du passage des voyageurs dans la région.

Que décidez vous de faire en premier lieu ?
1- Rentrer chez vous à Glargh en pleurant dans les jupes de vos parents tel l'échec que vous êtes pour eux depuis votre naissance?

2-Faire le tour du propriétaire et vous diriger vers la fortune et la gloire du marché donjonique?

Ressources: 4981PO
Dette:45000PO

Jour 1 :
A
Le Donjon est constitué d'un unique bâtiment dont la majeure partie s'étale sur le rez de chaussé. Dans l'angle nord ouest est bâtie une tour en état entre le *charme pittoresque et antique* et le *pas encore écroulée*. Le rez de Chaussée s'articule autour d'un grand hall qui donne sur 6 salles. 3 de chaque côté. Il n'est peuplé que par quelques rats qui s'enfuient en vous voyant et 2 squelettes de coyotes. La première porte à gauche donne sur une pièce vide de mobilier ou une partie du toit s'est écroulée. Un passant a visiblement été investi d'un esprit poète en inscrivant au charbon sur le mur, "Oh Ma belle lame, oh ma tendre Gudule. Le jour où je te transforme en femme, croit bien que très vite je t'enc......". La deuxième porte donne sur un une salle assez vaste, ou une cheminée est bâtie sur le mur sud. Une vielle table en bois permettant facilement d'accueillir une douzaine de personne trône au millieu de plusieurs chaises, certaines encore en debout, et d'autres en miette ou à moitié brûlées. Une porte semble communiquer avec la dernière pièce à gauche, qui est un vieux dortoir ou les lits superposés ne subsistent que par du bois épars rongé par la vermine et ont été remplacé par quelques paillasses. La première porte à droite donne sur des anciennes latrines bouchées tellement vielles que même les odeurs ont disparues. La deuxième porte donne sur ce qui ressemble fortement à une ancienne cuisine lié à un cellier collé au mur nord, dont la porte repose sur le sol. La dernière porte à droite monter un petit couloir rejoignant une escalier en colimaçon qui m'ont à l'étage supérieur de la tour, pendant qu'une autre partie de l'escalier s'enfonce dans le sol, ou un tas de gravas et de terre bloque une porte en bois en état encore convenable.
La tour comporte de deux étages au dessus. Le premier est une petite pièce à vivre ou le seul mobilier présent est le foyer d'une petite cheminée ainsi qu'un tabouret sur le est posé un petit rouleau de métal bouché des deux côtés. Accroché à la plus grosse poutre du plafond, un squelette en loques pend au bout d'une corde usée. Le dernier étage est composé de deux petites chambres privées auquelles on accéde par une petit sas. Une des chambres à une fenêtre en vue sur le lac, quelques lieux plus loin. L'autre chambre à vue sur la forêt. Les deux chambres possèdent chacune un petit lit en état étrangement bien conservé, ainsi qu'un petit bureau et une chaise.

Que décidez vous pour la suite ?

1 - Vous installer à l'intérieur en en effectuant une opérations d'*Inmenagment* en suivant vos instinct de gérant. Vous installerez vos affaires, vos hommes, et vous même dans le bâtiment en effectuant les tâches nécessaires.

2 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux, et poursuivre l'investigation du bâtiment en vous concentrant sur la porte bloquée par les décombres.

3 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux, procéder directement à quelques réparations et travaux dans les bâtiments avec les ressources que vous avez.

4 - Dresser le camp à l'extérieur près des reste de feux et explorer l'orée de la forêt ainsi que les premières collines.

Quelque soit le choix, une partie de votre groupe effectuera les tâches d'entretien des bêtes ainsi que la récolte de bois et d'eau. Vous effectuez également un *Lunching*, ressourçant ainsi vos effectifs pour l'après-midi.

B

Après un fort moment de *Lunching* où la *Good ambience* était palpable, vous avez trinqué avec vos employés à l'établissement de votre campement de *Temporary explorancing*. Après les corvées diverses, vous avez amené votre équipe à l'entrée de ce qui semble être le sous sol, tandis que votre tutrice restait à se prélasser près du torrent.
Bagnor le bain avait a peine déplacé quelques pierres du tas de débris que très vite, des **Cloportes géant** de la taille d'une tête se sont mis à sortir des espaces entre les caillou et des nombreuses enfractuosités du mur.
Malgré la vaillance de vos mercenaires et vos encouragements, le flux apparemment incessant de vermines mordant les chevilles, épaules, mains et d'autre morceaux de peau exposés  vous force à battre en retraite. Pedro le barbare claque enfin la porte du fond à droite, et c'est avec nombreux bruits de mécontentement que votre *Team* vous amène afin de faire une réunion de service au campement. Les blessures légères seront prises en charge par Jésabelle, et seul le morale semble être durement impacté.

Il faut faire quelque chose. Pô le temps de niaiser.

1 - Féliciter vos collègues pour leur engagement dans l'entreprise et organiser une soirée Team Building avec un des tonneaux de bière en réserve

2 - Avouer votre erreur de vous être précipité sans réflexion sur le territoire adverse, et exposer le besoin de préparer une OPA extrême sur le sous sol.

3 - Demander de l'aide à votre tutrice qui semble en pleine opération de Sun-Bronzing au bord du torrent

C

Il semblerait que vous ayez fait plusieurs erreurs.
La première est de déranger une personne en plein *Chillage*. La seconde est de la déranger pour une opération pour laquelle elle n'est pas payé. Et la dernière est d'avoir complètement raté votre opération de *Charm-Convincing*. Vous pourrez noter pour plus tard que loucher sur le bonnet E de votre tutrice tout en laissant un filet de bave couler de vos lèvres n'est PAS, une bonne façon d'appuyer votre demande. Vous êtes contraint de laisser votre tutrice à ses occupations après de plates excuses. Le Barbare ricane , le Nain est hilare, le ranger semble avoir oublié sa blessure à l'aîne vu son sourire, le l'âge fait une sieste et Jezabelle vous fuit du regard. Il semblerait que vous soyez grillé pour cet après-midi auprès de votre entourage. Vous irez vous coucher en maudissant les Cloportes, vos parents et ce soutif transparent. Au moins, vous n'aurez pas pris de baffe. Demain matin, vous devrez prendre une décision sur la suite des opérations, en espérant que le respect se récupère comme les points de vie.

1 - Explorer les environs

2 - relancer l'assaut sur L'antre des Cloportes avec plus de préparation

3 - Suivre la première leçon de votre tutrice pour vous faire pardonner pendant que vos employés font un concours de pêche dans le torrent


Jour 2 :
A

Après vous être reposé pendant cette courte nuit d'été où vos mercenaires se seront partagé la garde, vous effectuez un petit déjeuner au cours duquel vous les payez. Vous perdez donc 9PO. Après ce qui aura finalement eu plus l'air d'un Brunching que d'un Breakfast, vous convenez avec les ex-aventuriers du besoin de retenter l'attaque contre le nid de cloporte qui habite le sous-sol de votre futur Donjon. Ce coup ci vous prenez le temps de discuter d'une stratégie efficace pour en venir à bout. Décision est prise de mettre l'équipe en formation de combat plus avantageuse et stratégique. Pedro avancera en avant dans l'escalier, Bagnor sera juste derrière lui prêt à faire la misère aux rampant qui passerait derrière lui grâce à son marteau. Tandis que les autres seront en arrière et profiterons de la position surplombante pour assaillir les bestioles à distance. Il semblerait que la préparation soit effectivement la clé de la réussite ! Après avoir pénétré à nouveau dans le couloir, vous atteignez à nouveau l'escalier ou les Cloportes ne tardent pas à se pointer en masse. Sauf que ce coup ci, vous êtes prêts. Malgré quelques petites morsures pour le Barbare et le Nain, vous parvenez à réduire les insectes géants à un état proche du Guacamole.
Après d'intenses félicitations, Bagnor rugit de fierté en annonçant tout haut "Yahaha ! Je suis niveau 2!"....vous renouvelez donc vos félicitations pour de longues minutes, et vous finissez par rapporter l'attention au tas de gravas. Profitant d'être encore échauffé du combat, vous déblayez rapidement le passage, et arrivez à débloquer la porte. Le sous-sol s'ouvre à vous. Que faites-vous ?

1- Vous lancez votre team à l'assaut de l'ombre devant vous en profitant la la Lightness Expertise de votre mage illusionniste.

2 - Vous remontez à la surface et proposez à vos compagnons d'effectuer un court repos suivi d'un Safe Walking afin d'explorer la lisière de la forêt et les collines pendant que vous allez suivre votre première leçon avec votre tutrice.

3- Sortir le tonneau toujours intact et fêter votre victoire avec un team-building.

B
Vous décidez d'avancer dans les ténèbres en vous aidant de la lumière venu du bâton de votre mage. Dans les ombre blafarde qui vous sont révélées, le Nain vous fait un descriptif digne des plus grands guides touristiques de Glargh. La zone que vous découvrez semble s'être arrêtée en pleins travaux, mais ça vous l'auriez compris avec les pioches et les étais encore en place. Le sous-sol ressemble à une petite carrière qui s’étend sous à peu près la moitié de la surface du Donjon. Dans tous les coins, vous pouvez apercevoir des petites crevasses par lesquels quelques Cloportes s'enfuient à votre approche. Du côté du mur Ouest, vous remarquez que les travaux ont l'air de s'être arrêtés autour d'une crevasse qui s'enfonce dans les profondeurs. S'approchant d'elle, Bagnor continue sa Speeched description:
"Ça, ça a l'air d'être une fracture due aux séismes qui ont eu lieu ici pendant la première moitié du 3ème âge. Vous voyez les affleurements schistiques décalés ? Ici on voit des signes d'érosion qui ont sûrement été causées par les inondations qui ont suivi à cause des raz-de-marée. Ça c'est mon cousin qui a essayé de faire fortune dans le coin en tant qu'archéologue qui me l'a dit. Il a bougé dans le coin quand la branche de la famille a fait faillite dans le durbinium au moment où les cours on chuté. Et même que depuis ma grand mère.... " vous avez cessé de l'écouter au moment où il a parlé de fleurs de schtite.

Vous avez découvert le sous-sol, et à part quelques équipements de travaux, vous trouver uniquement une vieille bouteille de vin. Elle n'est pas ouverte et constitue peut être le seul objet de valeur dans la cave. La faille est assez large pour que même le Barbare puisse s'y faufiler, bien que difficilement

Que choisissez vous de faire ?
1 - Vous lancez votre équipe à l'assaut de profondeurs inexplorés de la terre de Fangh, afin de voir ce qui se cache à l'intérieur et à vraisemblablement arrêté les travaux des anciens occupants.

2 - Vous retournez à la surface en gardant en note que la cave est dans un état d'abandon aussi avancé que le reste. Là vous choisissez de superviser les premiers travaux de rénovation et de déblaiement.

3 - Vous remontez à la surface et vous allez suivre votre première leçon prépayée par votre tonton auprès de votre tutrice,pendant que vos hommes iront prendre l'air et faire le tour des alentours.

4 - vous organisez une soirée d'entreprise sur le thème Underground dans ce nouveau lieu très tendance.

Quoi qu'il en soit vous récupérez une partie du matériel qui traîne et qui semble en meilleur état, ainsi que la bouteille de vin.

C

Après être remonté prendre rapidement de quoi vous nourrir pour 2 repas, vous pénétrez dans la faille à la suite du barbare qui rouspète assez fréquemment. La fissure dans laquelle vous vous enfoncez est boueuse et étroite. Quelque affleurements de roche vous égratignent la peau, mais le passage s'élargit au fur et à mesure que vous descendez. L'avantage d'utiliser le bâton du mage en lieux et place de torches est que vous n'avez pas à subir la présence de la fumée dans cet espace restreint. Le Nain passe le trajet à vous faire une descriptif des roches qui vous entoure, mais le côté assommant de ce monologue vous rend vite sourd à sa voix. Après une descente assez longue qui aura vite fait de couvrir vos bottes et les vas de vos vêtements de boue, le Barbare annonce que la fissure s'arrête en débouchant dans une cavité bien plus large. La caverne où vous débouchez vous permet de sortir le la formation en file que vous aviez adopté. Autour de vous, plusieurs filon de minéraux sont pointés par Bagnor sous la lumière de votre mage. Certains porte des marques a moitié effacé par le temps. Votre courtaud compagnon est formel, les personnes qui ont découvert cette faille sont au moins arrivé jusqu'ici. Un peu plus loin, Pedro vous informe que la caverne se sépare dans deux directions. Une à droite, qui descend en pente douce, et une à gauche, un peu plus raide.

Quel direction désirez vous suivre ?

Il fait froid et humide, et il serait temps de continuer à bouger.

1 - s'enfoncer sur le chemin de gauche, de plus en plus profond ?

2 - suivre celui de droite, qui a l'air moins dangereux à arpenter.

3 - Faire demi tour et retourner au donjon

D

Vous avancez dans le boyaux de droite au rythme des flic floc. Vous êtes visiblement dans une section plus vieille que celles que vous avez déjà parcouru car les formation rocheuses telles que les stalagmites et les stalactites sont nombreuses autour de vous. Vous voyez également apparaître à certains endroit des portion de mousse blanchâtre qui s'accroche aux parois. Autour de vous de partout, des conduits plus petits, trop pour s'y enfoncer, se joignent au chemin que vous suivez.
Soudain, le Nain s'arrête net en reniflant l'air, et se jette derrière une ligne de stalactites. Il amène une matière noirâtre au coin de son nez, et fronce les sourcils. "Hmm gobelin, femelle, 2 ans tout au plus" Suite à cette conclusion scientifique grandiose, vous devez faire un choix.
Devant vous le chemin continue de s'enfoncer dans la roche

1 - Continuer votre chemin au risque de tomber nez à nez avec des gobelins

2 - rebrousser chemin vers l'embranchement.

Quoi qu'il en soit vous utilisez une partie de vos rations suite à l'appel de vos estomacs. Vous n'avez pas revu de trace des mineurs depuis l'embranchement.

E

Vous êtes de retour au croisement. L'ambiance est la même. Il fait sombre. Vous sentez que la Happiness de votre groupe est entrain de baisser, mais vous ne perdez pas espoir. Vous sentez que vous allez prendre LA décision qui va remonter le moral de tout le monde.

1 - descendre dans le conduit de gauche, abrupt et glissant, et toujours inexploré.

2 - remonter vers le donjon, afin de reprendre les choses là où vous les avez laissé à la surface.

F

Vous ressortez de la faille après quelques heures à patauger dans les petites flaques qui parsèment la montée. Vous arrivez dans le sous sol du Donjon et finissez par ressortir à l'air libre. Là, vous retrouvez votre tutrice couché au bord de la rivière, profitant des derniers rayons de soleil parfaire le teint déjà bien travaillé de sa peau. Vous la tirez de sa reflective position pour lui faire part de vos découvertes. Elle semble assez accablé par vos incroyables découvertes et vous apporte son avis sur la suite. Selon elle, vous devez régler la questions de l'exploration de ces souterrains au plus vite, mais celà devrai se faire après un peu plus de stabilité dans vos locaux. Elle consent cependant à vous accompagner la prochaine fois. Selon ses longues années d'expérience "si on s'enfonce trop profond sans préparation dans la terre, on l'aura forcément dans le derrière".

Suite à ces sages paroles, où vous mènent vos réflexions?

1 - Il est temps d'attaquer les réparations ! Vous vous entretenez avec votre Nain-Maçon, afin de préparer tout le chantier.
2 - vous partez faire un petit tour avant le coucher du soleil pour explorer les collines.
3 - vous partez arpenter l'orée de la forêt avant qu'il ne fasse nuit.
4 - vous allez enfin suivre le 1er cours que doit vous donner votre tutrice.
5 - Le tonneau est toujours là

G
Vous vous présentez enfin à votre tutrice pour vos premières leçons magiques. Elle passe avec vous le reste de la soirée en enchaînant démonstration de sorts, premières bases de langues telles que le menzorrien et le moriaque. Vous finissez cette soirée assis en tailleur, sous la surveillance de votre mentor, alors que vous essayez de percevoir la magie émanant d'une bague posée devant vous. Bien que vous ayez suivi les premières leçons avec assiduité, vous ne percevez rien. Or, alors même que la magicienne met fin à la leçon, vous percevez une étrange sensation provenant de l'objet devant vous. Comme des tons d'une lueure violette agrémentée d'une litanie de consonnes liquides, le tout avec un petit arrière goût de beurre. Vous vous couchez après avoir bien mangé. Les ex-aventuriers se sont reposés après votre expédition spéléologique. La journée de demain promet d'être également bien rempli.

Quelle seront les premières directives que vous donnerez au réveil ?
1 - terminer l'exploration des environs (collines et forêt)
2 - commencer les travaux en suivant les recommandations du Nain.

Et vous ? Que ferez vous ?
1 - accompagnerez vous vos employés dans leur tâche histoire de mettre la main à la pâte ?
2 - suivrez vous les leçons suivantes avec votre tutrice ?
3 - ou alors commencerez vous à travailler sur la logistique de votre entreprise et la mise en place d'une hiérarchie ?

Jour 3
A
Alors que les rayons du soleil font chanter les criquets et autres ~saloperies~ merveilles de la campagne, vous vous éveillez avec un mal au crâne et aux jambes. Résultat d'une combinaison joviale entre spéléologie amateure et méditation intense et forcée. C'est donc en vous décrochant la mâchoire pour la 7eme fois en 5 minutes que vous procédez au paiement des aventuriers. Avec la montée de niveau du Nain, vous devez à présent verser 10 pièces d'or pour tout le monde en suivant le modèle de paiement n°3 de Schkragol le Bègue. Économiste donjonique de génie. Vous donnez les instruction pour la matinée, et le nain semble pris d'un grand élan de responsabilité suite à sa nomination aux commandes de l'opération Cleaning Overdrive.
Vous engloutisez rapidement un tartine de pain sec à la confiture de sureau trempée dans du gruau, tandis que vous rejoignez votre tutrice qui s'affaire à la concoction d'un breuvage étrange à l'écart des tentes. Elle vous fait signe de vous asseoir à ses côtés tandis qu'elle plonge une fiole dans la marmite. "Aujourd'hui, nous allons passer à l'étape suivante de ton apprentissage." commence-t-elle. "Ceci est un potion de récupération de magie légère. Pendant qu'elle refroidit, tu va reprendre l'exercice d'hier soir, et essayer de visualiser les remanants de magie qui s'échappent de la fiole. Une fois que ce sera bon, on passera à la suite."
Vous croisez vos jambes et reprenez les exercices de respiration que vous avez suivi hier soir. Vous détachez au fur et à mesure vos différents sens de l'environnement extérieur, pour les concentrer sur vous et la petite fille posée sur un tissu devant vous. Et comme hier, vous retrouvez au bout de plusieurs minutes l'espèce de fouillis d'information anarchique qui se produit devant vous. Des sons s'agitent sur des odeurs qui se mêlent aux couleurs, alors que des légers chatouillis se font sentir au niveau de votre nombril. Vous levez les yeux vers votre tutrice qui vous regarde d'un air satisfait. "C'est un bon début. On va passer à la suite." Elle vous pointe la fiole. "Cul-sec". Vous hésitez en regardant les différents ingrédients posés à côté de la marmite. Vous ne trouvez pas ce qui vous dégoûté le plus entre la poudre grisâtre, la bouteille d'huile douteuse ou le bouquet de vieux doigts pourris. Vous recroisez son regard et le sourire qu'elle ajoute, qui signifie clairement que vous n'avez ce coup ci, pas le choix.
Alors que vous ôtez le petit bouchon, une bouquet d'effluves immondes vous assailli les narines, et vous retenez de justesse votre estomac de vider son contenu par la voie supérieure. Dans un élan de courage mélangé à une certitude que le goût ne peut pas être pire que l'odeur, vous engloutissez le contenu de la fiole. Et vous comprennez à quelle point vous vous êtes trompés sur votre dernière présomption. Alors que vous tremblez en ressentant le mélange de ce que certains avant vous ont identifié comme s'apparentant à de la fiente d'ogre, de la cervelle de miconide, et du fromage de yakkak; vous entendez d'une oreille distante la suite des explications de la haute elfe.
"La légère dose d'énergie astrale que tu a ingurgité devrait surcharger facilement les faibles réserves contenues dans ton corps. L'excédent va donc chercher à sortir le plus rapidement possible, et ton corps va l'y aider en le transformant en différentes énergie cosmoploubique." elle tourne autour de vous en sortant une paire de lunette qu'elle place sur son nez. Mes observation me permettront de déterminer en fonction de ce qui ressort, vers quelle branche de la magie tu auras des prédisposition. Par contre tu devrais t'allonger, tu va probablement t'éva-" Vous ne l'entendez plus alors que vous vous sentez basculer en avant. Droit vers une pierre saillant au milieu des herbes.
Quelle école de la magie sera prédominante chez vous ?
 (Feu)Pour mieux vous occuper des lettres d'exigence syndicales ?
 (Eau)Pour vous laver les mains des futurs scandales financiers qui pourraient vous pendre au nez ?
 (Gel)Pour plus facilement pratiquer le gel de certains salaires ?
 (Air)Pour souffler un vent d'entrain dans votre entreprise
 (Foudre)Pour remettre un coup de jus aux équipes un peu trop relâchées
 (Terre)Pour assurer des fondations solides à votre futur empire financier
 (Plantes)Pour planter les graines de la réussite
 (Métamorphose) Pour mieux vous mêler à votre masse de travailleurs sans vous faire repérer, et discrètement remodeler ce qui vous déplaît.
 (Illusion) Pour animer les prochains team-building et concourir avec votre employé.
 (Combat)Pour défendre vos positions patronales.
 (Nécromancie)Pour trouver une main d'œuvre gratuite et recycler celle que vous payez auparavant.
 (Démonique)Pas une bonne idée.

B
Vous vous réveillez avec l'impression qu'un Morshleg habite l'intérieur de votre crâne et danse une valse fringante. en ouvrant les yeux, vous remarquez que le soleil a bien avancé dans le ciel, et votre tutrice lit à vos côtés. En portant la main à votre front vous sentez un bandage fraîchement posé. Vous voyant réveillé, la haute elfe ferme son livre t se rapproche de vous.
"Bon, vous avez une belle bosse, mais par rapport aux accidents qui peuvent advenir dans une carrière magique, on peut relativiser. On va s’arrêter là pour aujourd'hui. Demain, nous commencerons à voir ce que l'on peut sortir de votre caboche." dit elle en vous aidant à vous relever. Curieux, vous lui demander ce que l'analyse a donné. "Métamorphose. Pas vraiment mon domaine, mais pour tes débuts j'arriverais à t'aiguiller." Elle vous laisse en plan avec un mal de crane assez pointu. En faisant le tour de votre entourage, vous remarquez que l'autre partie de votre groupe revient de la battisse. Un petit tas de débris s'est formé à l'extérieur. Après les avoir rejoint, Bagnor vous fait un résumé de l'avancement et de ses observations. Il a même dressé une liste du matériel nécessaire pour effectuer les premières travaux.
La plupart des débris ont été sorti du rez de chaussé, et un tri sommaire a été effectué dans le mobilier abîmé. Un grand coup de balais a été effectué et a permis de faire fuir des bandes de petits rongeurs. Les paillasses à l’intérieur ont été refaites pour pouvoir accueillir vos mercenaires. En réfléchissant à cette désignations, "Mercenaires", vous réalisez que vous devriez peut-être trouver un meilleur désignatifs pour vos employer, et également commencer à réfléchir à la structure hiérarchique que vous souhaitez instaurer. Toujours est-il que les personnes autour de vous veulent connaître la suite des opérations. pour l'après midi.
Que feront vos employés ?
1 - Terminer l'exploration des environs.
2 - Commencer l'installation dans le donjon dans les parties vivables
Que ferez vous ?
1 - Suivre vos hommes dans leur travail et les accompagner pour créer des liens avec eux ?
2 - Prendre les rennes en direction de Badulac, accompagné de Pedro comme Garde du corps, pour aller faire les achats préconisés par le nain ? (Votre tutrice restera sur place en cas de besoinde directives).
3 - Vous essayer au Sun Bronzing avec votre tutrice.

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Aglaé de la forêt, Sorcière de niveau 4
Jean Khevun, pèquenot en puissance de niveau 2
Rikikiton Gnome voleur de niveau 1
Les frères Karabasov 3 nains unis par le sang pour une chiantise au cube
Michael Davhre, un petit nécromancien
Oörkhõlf
Oörkhõlf
Aventurier

Localisation : Dans ton cou
Date d'inscription : 19/03/2016

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