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Message par Invité Sam 27 Fév 2010, 17:15

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Compétence:

NAIN

INSTINCT DU TRESOR(INT) : le heros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur! Cette compétence donne un bonnus de +3 aux épreuves d'intéligences pour sentir les trésors et les cachettes

RADIN(CHA,INT) : cette compétence est inée chez les nains ... le heros radin disposera d'un bonnus +4 sur son épreuve de charisme pour marchander. en contrepartie, il devra passer un teste d'intelligence+4 quand il faut partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe. si il échoue il y aura sans doute un conflit a regler !

APPELLE DU TONNEAU(INT) : l'alcool atire le heros, s'il ne parvien pas a resister a son instin de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence+4 pour s'en sortir... ou décidera de s'adonner à la boisson, quite à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte!

PéNIBLE(INT) : le héro est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventurier de sa compagnie que les personnage rencontré au cours du jeu. Le grand vilain MJ peut lui demander de fairre une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.

CHOISI :
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héro qui sait fuir ( dignement, bien sûr) ne sera jamais toucher par des énemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, Les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

BOURRE-PIF : l'art du bourre-pif consiste à taper n'importe comment avec les poing de manière efficace. Cassez un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence du bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégât restera diminuer. (1D)

PRÊTRE

RéCUPéRATION(PA) : Les mages, les prêtres et les palindins ont besoins de se reposer 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de point de vie ( voir rêgle de récupération).

MéFIANCE (INT) : QUand le héro discute avec un personnage au cours d'une l'aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment,ou pas. S'il réussi l'épreuve, Le grand vilain MJ lu dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, l poura lui raconter n'importe quoi...

CHOISI
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vent ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du traffic au sein du groupe.


Dernière édition par alexdonjon le Dim 28 Fév 2010, 22:37, édité 10 fois

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[Validé] Fiche d'Aulit Audodo Empty Re: [Validé] Fiche d'Aulit Audodo

Message par Compte fondateur Sam 27 Fév 2010, 17:28

Arnaque et carambouille? Je connaissais pas ca tiens ^^'

Donc d'abord, mets les détails de tes compétences comme tous le monde =) après, sans arme, c'est voulu?

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Message par Tiryon Sam 27 Fév 2010, 17:47

Ok on y voit plus clair, sinon parade a 9 ? c'est 10 normalement a moins que tu as un malus que j'ai pas vu...
A part cela tout devrait être maintenant bon ^^

Pour les compétences met les en entier par juste les conséquences ^^

De base tout le mode a 8 pour l'attaque et 10 a la parade sauf quelque exception mais cela ne te concerne pas

Pour avoir un malus du a l'adresse il faudrait que tu es 8 ou moins pour en avoir mais ce n'est pas le cas ^^

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