[Scénario] Port en gelée

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Message par _Saxo_ le Dim 19 Jan 2014, 22:39

Un scénario que j'ai fait jouer deux fois, et qui a plutôt bien fonctionné. Maintenant je veux bien l'avis des autres.
Il manque encore deux trois trucs, comme la fiche des ennemies, quelques butins, l'xp, mais le principal est là.

Je ne suis pas très fort pour synthétiser, c'est peut être un peu long, désolé. Dites moi ce que vous en pensez !

Pas la peine de préciser que si vous comptez le jouer un jour, mieux vaudrait que vous passiez votre chemin !


Le scénar en entier:



Port en gelée


Scénario pour 3-4 héros de niveau 1-2 .
Vous aurez besoin de la carte de Fquiepou pour le mj, éventuellement pour les joueurs. Car oui tout se passe à l'intérieur de la ville de Fquiepou.


Synopsis pour le MJ


Fquiepou, un pleine été propice à l'aventure. A ceci près que cet été là, il neige sur la ville ! Un véritable blizzard s'est déchainé depuis quelques jours dans la cité, au point de rendre pénible la circulation, et même d'empêcher le voyage hors de la ville. Le blizzard a en fait été provoqué par un sorcier nommé Magellan associé à des malandrins, qui, instillant la colère chez les habitants mènent des émeutes dans la ville et profitent de la confusion pour cambrioler les habitations et les bateaux bloqués à quai. Les émeutiers tiennent le nord de la ville, tandis que la garde conserve le contrôle au sud. Le tout étant séparé par le pont de la rivière Zoc. La situation étant des plus bordélique, la cité cherche des aventuriers pour retrouver le vieux mage Salador, qui lui saura quoi faire, mais qui malheureusement habite dans la zone nord ! Les joueurs découvriront plus tard que les bandits ont réussis à l'enlever (mais seulement parce qu'il est pacifiste) : il devront alors le libérer, et défaire les brigands. A moins qu'ils décident au final de laisser Magellan s'enfuir ?


Notes et récapitulatif du Background :
-C'est l'été, mais un blizzard intense s'est abattu sur Fquiepou. Il neige abondamment, fait très froid. Au bout d'un moment, les Pjs recevront un malus d'AD et une chance de chopper une maladie.
-La rivière et la baie sont gelées. Les routes hors de la ville sont aussi impraticable, et la garde empêche les gens de quitter Fquiepou pour leur propre bien.
- La neige est causé par un groupuscule instillant le désordre, et qui en profite pour piller la ville. Ils ont déjà constituer un beau pactole.
- Des émeutes populaires sont dirigées à l'encontre des fonctionnaires et contre tout les magiciens qui sont accusés d'avoir encore foutu la merde avec leurs sorts. Le leader des émeutes faisant parti des voleurs.
- Leur QG est au sous-sol de la taverne rue barcasse. Ils y gardent emprisonné Salador et d'autres mages. Ils tiennent aussi le nord de la ville, hormis le château fortifié, qui garde ses portes closes.
- Le sud de la ville est tenu par la milice.
- Les joueurs doivent retrouver Salador, car lui saura ce qu'il se passe. Ils pourront ensuite mettre fin aux agissements du groupuscule. Ou au moins à la tempête de neige.



L'introduction de la quête



Ainsi donc, il neige en pleine été sur Fquiepou. Cela fait déjà au moins une semaine que les héros sont bloqués dans la cité, et ne font plus que glander au chaud dans une taverne sur le boulevard du Pont Sauveur. Ils ne se connaissaient pas, mais seuls aventuriers et étrangers dans l'établissement, ils finirent par naturellement faire connaissance.
C'est bientôt la fin de l'après-midi, et un individu rentré dans la taverne une bonne demi-heure plus tôt en frissonnant vient finalement leur parler. Il se présente comme M.Filibard, un fonctionnaire au service du maire de la ville, qui recherche activement des aventuriers pour lui venir en aide ! Il leur explique que la situation est de plus en plus critique à Fquiepou. Le blizzard reste encore inexpliqué, et des émeutes se sont déclarés dans les quartiers nord, avec les citoyens en colère qui pensent que les mages ont encore foutu le bordel. En plus, des maisons se font cambrioler et des bateaux coincés à quai se sont fait dérober leurs cargaisons, mais la garde est trop occupé avec les émeutes pour enquêter.
En réalité, il a besoin d'aventuriers pour mettre la main sur un vieux mage qui devrait savoir ce qu'il se passe et pouvoir les aider. Le mage se trouve dans la partie nord de la ville, c'est pourquoi il a besoin d'aide : il veut des gens en dehors de l'administration pour passer inaperçu et parler au mage. Il propose 150 PO par aventuriers pour accomplir la mission. Il ajoutera que c'est non négociable, car le plus gros des caisses partent désormais pour les gardes qui demandent des primes face à la situation.
Il leur donne le nom du sorcier (Salador), et indique qu'il habite dans une tour et qu'ils ne peuvent pas la louper.
Il leur donne aussi un laissez-passé qu'il leur permettra de pouvoir passer le pont. Mais alors qu'il leur tend,
un couteau de jet lui transperce la gorge ! Les joueurs peuvent le voir s'affaler sur la table, et laisser apparaître quelques mètres derrière lui un serveur qui s'empresse de filer ! Il est fort probable que les joueurs le poursuivent dans la rue, mais seulement quelques mètres plus loin, il glisse sur le verglas, se brisant le crane dans sa chute et signant là sa fin.
Il fait froid, on a deux morts sur les bras, maintenant c'est aux joueurs de se démerder...



La mission commence



S'ils fouillent le serveur dehors, il ne trouveront que quelques PA et un brassard bleu avec en son centre un flocon de neige blanc dans sa poche, et n'apprendront rien d'autre sur son cadavre.
S'ils retournent à la taverne, ils constateront que le fonctionnaire n'a pas quitté son siège (bah oui). Ils pourront toujours trouver dans ses poches quelques PA, mais rien de plus.
Le tavernier lui est choqué et ne comprend rien. Pour en tirer quelque chose, le groupe devra le calmer, à l'aide d'un jet de charisme ! Si cela échoue, il n'écoutera personne et sortira de sa taverne pour prévenir la garde.
Si cela réussit, il pourra expliquer que le serveur travaillait pour lui depuis 6 mois déjà, que celui-ci se nomme Régis Lombard et que jamais il n'aurait imaginé ceci. Il ne sait rien sur sa vie privé, entretenant des relations purement professionnelles. Il ne sait rien non plus sur le symbole du brassard. Il ne connait pas Salador, et ne pense plus qu'à aller alerter la garde. Comme il a plus ou moins entendu leur conversation, il ne soupçonnera pas les héros, mais les pressera de quitter l'auberge pour qu'il puisse fermer derrière lui. Aussi se retrouvent-ils sur le boulevard du Pont Sauveur.


Les aventuriers désormais à la rue, ne peuvent que rassembler les infos qu'ils possèdent. Ils sont assez proche du pont séparant zones nord et sud et pourront y aller. Sinon ils peuvent toujours se balader au sud, mais le commerce est au ralentis et les rues sont vides. Jouez bien sur le climat : c'est le blizzard, on ne voit rien à 15m, et parfois on glisse. Au bout d'un moment, on peux devenir malade et surtout avoir un malus d'AD dû à l'engourdissement (sauf pour les joueurs équipés). Au sud, aucun marchand ne semble avoir des vêtements chauds à vendre : c'est l'été et ils ne pouvaient pas prévoir.


L'important est qu'ils passent au nord pour chercher le mage. A l'entrée du pont, une dizaine de garde ont installés une barricade de fortune, et ne laisse passer personne. Un clipitaine s'y tient, et en voyant le laissez-passé acceptera de dégager la route et de répondre aux questions.
-Il ne sait rien sur l'organisation des émeutiers, sinon qu'elle s'appelle « le Parti » et que leur chef se nomme Gunnard.
-Il peut révéler si on lui présente le brassard qu'il s'agit du symbole des émeutiers.
-Il leur dit surtout qu'au bout du pont se trouve une autre barricade tenue cette fois-ci par les émeutiers, et qu'il faudra donc les berner.
-Sinon il existe d'autres moyens de passer, comme les égouts ou la rivière gelée. Néanmoins, ne faites pas du passage au nord une épreuve insurmontable, car en effet le scénario est déjà suffisamment long à jouer sans pour autant l'allonger inutilement.


Si on choisit l'égout, vous pouvez toujours faire apparaître un rat ou deux, et lancer quelques jets d'orientation. Si on choisit la rivière, faites peur aux aventuriers en faisant craquer la neige, et proposez aux joueurs de payer un pêcheur qui leur indiquera là où la glace est la plus solide.
Pour ce qui est du pont, il faudra ruser pour passer la barricade des émeutiers. Comme déjà énoncé, n'en faites pas un flan, celle-ci est protégé par une dizaine de citadins armés n'importe comment, pas forcément très malin. Ils ne répondront pas à des questions importantes comme « où est le QG » vu que tout le monde est censé savoir où il est. Si la conversation dure, faites comprendre aux aventuriers que les citadins commencent à se méfier et qu'il est temps de filer plus loin.
Voici un dialogue typique des émeutiers :
« Bienvenue à vous, camarade ! Gloire au Parti, les gardes ne vous ont pas attrapés. Vous êtes sauf ici, allez donc vous servir une bière et vous réchauffer. A bientôt, camarades ! »
En effet, ils sont tous prit dans leur trip un peu mégalo à tendance stalinienne...



Les quartiers nord


Vous voilà donc aux quartiers nord ! C'est bientôt la nuit et il commence à faire sombre.
Faites s'éloigner les aventuriers du pont et emmenez les sur la place Janjan (NdlR : vous trouverez un autre Janjan plus tard, j'avais dû choisir un nom vite fait et celui là m'a plu ! ).
Ici non plus, il n'y a personne. On observant la place, ils découvriront :
- une caserne dévasté (rien dedans)
- une bijouterie cambriolée (rien dedans, sinon une petite pierre oubliée (20po))
- une tour au nord, celle de Caddyro (numéro 7 sur le plan). Sans plan, ils ne le sauront pas bien sûr. Celle-ci est devenu un véritable fort. A l'intérieur se sont retranchés les membres du culte, et ils ne laissent entrer personne. Il est plus probable que les aventuriers perdent leurs temps à les convaincre de les laisser entrer s'ils pensent qu'il s'agit de la tour de Salador (ce qui n'est pas le cas). Les cultistes leurs diront d'aller se faire foutre, les prendront dans tout les cas pour des émeutiers, et leurs lanceront au choix des fireballs™ ou des carreaux d'arbalètes.
- une boutique éclairée ! C'est la seule, le reste des bâtiments étant silencieux et sombres, sinon barricadés. Il s'agit justement d'un tailleur ! Ils pourront apprendre de lui où habitent Salador, qui est « un vieux mage sympa mais un peu sénile quand même ».
Pour ce qui est d'obtenir des vêtements chauds, il est temps de prendre un ton des plus dramatique. Le tailleur dira que le Parti lui a déjà tout prit, sauf les invendables dont ils n'ont pas voulu. Il pourra toujours leur vendre ces « invendables », pour 5po chacun (c'est cher, mais ce n'est pas facile de trouver ce genre d'article en pleine été). Évidemment, les invendus sont des vêtements tout à fait horrible : Jaune canari, rouge groseille, vert sapin... en plus les motifs sont ridicules : poney, chaton, etc. Bref, pulls et bonnets équipés donnent -1 de CHA, en plus d'une franche envie de rire.





La Tour de Salador


Direction la tour de Salador !
Elle se trouve simplement à l'Est de la place, rue Tambar au numéro 28. En s'approchant, les érudits pourront lire un écriteau juxtaposé à l'entrée indiquant :


Tour du mage Salador, sorcier de niveau 12, conseiller à temps partiel,
membre honoraire des barbecues-party d'Adathie


La tour n'a pas de fenêtre au RDC, mais en possède aux premier et deuxième étages. La porte est nickel, n'est pas piégée ni même fermée ! Le Rez de chaussé est plongé dans l'ombre. On y trouvera une cheminée (dont les cendres sont froide) et de la nourriture sur la table et les étagères. Par contre à part cela c'est plutôt vide. Pourtant, tout est en ordre. Un escalier mène à l'étage.
Si les aventuriers se sont montrés discret, au deuxième étage ils surprendront un jeune homme ! (Janjan oui). Sinon, celui se sera réfugié au troisième, et leur tomberont dessus lorsque qu'ils graviront le second escalier (après quoi ils tomberont tous comme des tanches, Janjan compris, et ils pourront l'attraper). Le deuxième et troisième étages, de même semblent vide mais en ordre. Tout objet de valeur (tout) ont disparu, sinon l'impressionnant étagère bibliothèque où il est impossible de s'y retrouver.


Janjan Malheur est un jeune homme de 17-19 ans qui fouinait dans le coin. Il porte le brassard bleu à son bras ; encore un jeune garçon remplit d'idéaux sans trop savoir pourquoi.
Il dira qu'il venait juste voir si le chef n'avait rien laissé de valeur. Il dira facilement qu'on lui a en vérité demandé de ramener un bouquin à Gunnard dont il possède sur un papier la description. Il dira moins facilement où se trouve le QG, à savoir la seule taverne en activité à l'Est des quartiers Nord. En échange de cette information, il veut la promesse d'être libéré.
Il dira aussi que Salador se trouve emprisonné au QG avec d'autres mages.
Se trouve sur lui : 2POxPJs, le brassard bleu donc, et un papier avec annoté « vieux grimoire bleu » suivit de runes étranges. Un initié pourra y lire « La Magie Météorologique ». Le livre trouve dans la collection de Salador, et vous pouvez en profiter pour faire un concours aux dès pour savoir qui le trouve en premier.
Libre, il n'ira pas avertir les gardes (la compétence méfiance confirmera), et compte plutôt laisser tomber la politique et rentrer chez lui.


C'est maintenant tout à fait la nuit.



La suite


A présent, les aventuriers ont un livre qui apparemment possède une certaine importance, sans doute le couteau de jet qui à servit à tuer Filibard au début, ainsi que l'emplacement du QG. Ils peuvent dormir sur place, vu qu'il est tard, ou bien reprendre la route. S'ils dorment, il faudra faire un feu pour être au chaud, mais ne seront pas agressé et dormiront tranquillement. Si bien en fait, qu'ils se réveilleront sur le coup de midi (le temps n'a pas de réelle influence sur la quête).


En ce dirigeant vers l'Est, ils entendront de plus en plus de bruit. Au passage, les murs se couvrent peu à peu d'affiches de propagande avec la Tête de Gunnard en impression. Ils finiront pas débouchés sur la rue Barcasse et le front de mer ( qui rappelons le, est complétement gelée ). Il y a une grande activité autour d'une taverne, et pour le coup, vous savez où tout le monde est passé (si ce n'est au chaud chez lui). Les émeutiers font tous la fête, suite à un super discours de Gunnard, qui est rentré dans la taverne. Profitez en pour insister sur l'ambiance, avec des gens bourrés et qui vomissent. Sur la place se trouve autant de fêtard qu'à l'intérieur de la taverne semble t-il. A la porte d'entrée se trouve des gardes qui ne vous laisseront pas passer sans brassard. Sinon on peut escalader l'arrière du bâtiment et se retrouver au premier étage.
Que ce soit au RDC ou à l'étage, il n'y a aucune trace de Gunnard (par contre c'est bondé de fêtard). Le barman par contre sait sans doute où il se trouve ! En effet, au RDC il faudra prétexter auprès du barman que vous avez accomplis pour Gunnard une mission, et lui montrer au choix le couteau (pour l'assassinat) ou le bouquin (à retrouver). Il hochera la tête d'un air trop dark en silence, et enjoindra les aventuriers à passer derrière le comptoir, où il ouvrira une trappe au sol vers la cave.



La quasi-fin


Les aventuriers descendront un escalier, et le barman refermera la trappe. Étonnamment, alors que le boucan était assourdissant avant, la trappe insonorise presque totalement le lieu ! Vous êtes coupés du monde.
Dans le sous-sol se trouve des tonneaux, des cageots, mais aussi et surtout : 3 hommes devant une table et sur tout un côté une large cellule, où se trouve un paquet de mage bâillonnés qui suivent chacun de vos geste en faisant « Mmpff! » à tout bout de champs. Disons 20-30 (exagérez).


Les trois hommes incarnent Gunnard et deux acolytes, qui demandent l'objet de la visite. A ce moment Gunnard croit encore que les aventuriers sont des émeutiers. Il ne répondra à aucune question, soit en disant que les aventuriers se font indiscret, soit en disant un truc comme « c'est pour la gloire du Parti mon ami ». C'est d'ailleurs ce qu'il dira si les Pjs demandent une récompense pour le travail.
Bref, un moment, il voudra soit le livre, soit comprendre pourquoi ce n'est pas le serveur qui vient le voir suite à l'assassinat. Il faudra que vous dirigiez la conversation vers... la baston ! Mais il se peut que les PJs prennent l'initiative. Bref, le combat s'engage.


Gunnard et les deux autres morts, vous pourrez les fouiller et trouver la clé de la cellule en plus du butin. Vous pourrez libérer les sorciers qui portaient tous un collier d'anti-magie les empêchants d'user de sorts. Évidemment aucun ne tombera entre les mains des PJs. Lvl 1-2 faut pas déconner.
Les mages sont énerver, et veulent se venger ! Ils écouteront à peine les aventuriers, et sortiront tous de la cave, d'où les Pjs entendront les rumeurs d'explosions, d'éclairs en chaines et de flèches d'acides. Ouïe.


Il ne reste qu'un mage, Salador bien sûr, qui a reconnu le livre.
Salador ne récupère pas tout de suite le livre (c'est important). Si on lui demande comment il s'est fait avoir au lvl 12, c'est qu'il est pacifiste (je sais on a fait mieux).
Il dira aux Pjs s'ils n'ont pas déjà compris, que Gunnard n'était certainement pas un sorcier, et que ce n'est pas lui qui à invoqué la neige. Mais il sait qui l'a fait, et où il se trouve ! Il fait ouvrir une porte secrète dans un mur, qui fait apparaître un long couloir sombre...



La fin


Le couloir s'étale sur plusieurs dizaines de mètre. Il fait sombre et humide. En vérité, ils passent sous la rivière Zoc ! Suivant la lumière au bout du tunnel (oui), les aventuriers finiront par déboucher dans un autre sous-sol : l'antre du sorcier.


Celui-ci les attends ! Il s'agit de Magellan, l'ancien disciple de Salador. D'ailleurs, c'est là que se trouvent toutes les affaires de Salador (que pacifiste ou non il ne laissera pas les aventuriers embarquer).
Magellan leur dira que voilà c'était inévitable, on venait le chercher.


« J'ai comploté des mois pour mettre au point ce plan. J'ai dérober l'artefact à Salador pour invoquer la neige. Je me suis associé à Gunnard pour instillé la colère chez les habitants. J'ai profité des émeutes pour mettre à sac la ville. Et maintenant, alors j'ai accumulé suffisamment de richesse, il me manque un objet pour faire disparaître la neige et m'en aller. Il me manque le livre... »


Il sortira de ça poche l'artefact (une boule à neige comme dans les magasins de souvenir).
Salador lui, dira qu'il lui faut la boule et le livre des aventurier pour révoquer la neige et mettre en prison Magellan. Magellan tiquera, comprenant que les aventuriers ont le livre, et leur proposera un marché !


Une question de karma
-Pour 250PO, il veut le livre, avec laquelle il révoquera la neige. Alors il partira et tout le monde seront content (sauf Salador qu'il tuera, le pauvre). Il téléportera les affaires de Salador et les siennes, hormis un coffre qu'il laisse avec l'argent. (plus d'or, mais moins d'xp au bout)
Aider Magellan vous octroiera une réputation mineure auprès des malandrins de la terre de Fang (disons qu'on pourra penser à vous envisager pour une quête du genre) et des points de mauvais karma (si vous les comptez), le titre « (à définir) », et un brassard du Parti en souvenir de l'aventure.


-De son côté, Salador ne propose rien, mais bosse pour le « bon côté », et attestera de la réussite des Pjs auprès de la Mairie pour les 150PO (moins d'or, mais plus d'xp au bout). On voulant se défendre, Magellan invoquera un Golem de glace ! Mais les aventuriers (en réagissant vite), interrompront l'invocation, se qui fera que Magellan se mangera un pic de glace dans le ventre, le laissant agonisant et incapable de faire quoi que ce soit. Salador révoquera alors la neige, vous laissera mettre la mains sur les affaires de Magellan (et le coffre). Après quoi, à la mairie, ils obtiendront leur récompense.
Aider Salador vous permettra d'obtenir une bonne réputation à Fquiepou, le titre « Geleur d'embrouilles », et un brassard du Parti en souvenir de l'aventure.
Bonus : Sauver Magellan, qui ne peut plus faire de mal à personne, permet de gratter un peu d'xp.


Le coffre : un coffre bleu cerclé d'argent, sans serrure, sur lequel apparaît une énigme. Y répondre ouvrira le coffret.


« On ne sait plus où on est quand on y est.
Il n'est fait que d'eau mais peut devenir un impénétrable rideau. 

Qui est-il ?
Réponse : Le brouillard »



Résumé :



Taverne → dialogue quête → fonctionnaire meurt et le serveur après → enquête sur Salador → passer au nord → tailleurs → aller à la tour → chopper Janjan et le bouquin → QG des émeutiers → au sous sol, les mages kidnappés, 2 voleurs et le chef → libération des mages → antichambre caché → buter/assommer Magellan ou bien lui filer le bouquin.
si buter/assommer, il peut vouloir invoquer un élémentaire de glace. Au final il foira son affaire et prendra un pic gelée dans le bide. Si les aventuriers le sauve, xp bonus.
Retour au calme et fin de mission. Salador atteste de la victoire des aventuriers qui sont récompensés à la valeur initiale. Sinon c'est Magellan qui annule le blizzard, paiera les PJs et s'en ira tranquillement. Récompense différente selon le choix de fin.
coffre à énigme (butin bonus)



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Knight, Death and Devil (Aaron Miller)

Fringant, mage je-change-tes-épées-en-guimauves illusionniste lvl 4.
Vaden Tulis, prêtre de Slanoush, redresseur de tord, lvl 2.
Janjan Malheur, Ranger/brigand lvl 2
Arval "Moineau" Silamphre, guerrier de la Roue de Fortune lvl 1.
_Saxo_
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Aventurier

Date d'inscription : 09/01/2013

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