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les armes d'hast

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Message par Vimaire Mer 21 Oct 2015, 23:46

salut a tous comme vous le savez peu être les armes d'hast sont toute pourries (perso j'ai la chance sur un million )
alors je propose de crée de nouvelle armes d'hast qui seront un peu mieux (et des légendaires ) car quand on arrête un cavalier c'est avec une lance ou une hallebarde
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Message par michael13 Jeu 22 Oct 2015, 07:43

problème l'arme d'hast en générale est une arme de masse, servant le plus souvent dans les armées, il est effet dommage qu'elle souffre d’autan de malus, néanmoins si tu tombe surs un Mj avec un peut plus de 2g de cervelle, la lance/hallebarde a beaucoup d'avantage, comme :

Peut t'on bloquer correctement une hallebarde avec une dague ou même une épée ?
Est-ce-que un ennemie arriverais a m'atteindre sachant que de base j'ai une allonge plus grande ?

Bref le problème ne viens pas t'en des malus de ses armes, mais de l'oublie des Bonus pars la plupart des mjs, cars laisser a leurs interprétations.
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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 09:38

Michael tu a oublier le principal avantage qui est si l’ennemi me charge : je l'empale
Non on ne peut paré avec une arme d'hast : on dévie plutôt l'adversaire avec le manche ou la lame ce qui est moins pratique qu'une épée ou une hache (un bouclier n'en parlons pas )
sinon définir une portée de 2m50 pour touché est réaliste avec une attaque d’opportunité si un ennemi me charge pour les armes d'hast
le bec de corbin,le fauchard, le couteau de brèche,la hallebarde, ect... sont fait pour balayer soit horizontalement soit verticalement et de loin
car ce groupe d'armes est fait pour tenir a distance les ennemis qui doivent passé la garde pour avancé au prix de grosses blessures c'est pour ça que les hallebardiers sont souvent la cible des arbalétriers.
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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 09:48

alors je propose la première hallebarde sans me faire chier
une hallebarde Durandil les nains ayant comprit que les humains avait des hallebardes pour leur organes de protection ,ils ont commencé à vendre des hallebardes Durandil .
Les officiers des grandes villes en ont parfois une ,ce qui fait tourné le commerce au grand bonheur des nains mais ça reste trop cher pour équipé toute une garnison , les gardes des palais privés peuvent aussi en avoir selon la richesse de leur propriétaires.
Hallebarde Durandil(Tm) prix indicatif  2000 po dégâts 2d+5  AT-1 PRD-1 COU+2 CHA+2

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Message par PenOfChaos Jeu 22 Oct 2015, 11:54

Chers amis

Vous n'êtes pas allé chercher bien loin dans mes documents... Wink Les hallebardes de l'extension SOLDATS sont déjà aussi bien que celle proposée ici, et en plus elles ont un bonus AT+2 contre les cavaliers.

Voilà voilà...

D'ailleurs, si vous voulez tout savoir, la plupart des armes en Terre de Fangh ne sont "pas terribles" (en dehors du matériel magique) parce que j'avais prévu il y a longtemps de faire voyager les gens pour obtenir de meilleures armes, qui pourront se trouver dans des régions AUTOUR de la Terre de Fangh. Si vous regardez les tableaux de l'extension CONFINS DU GIVRE, ça devrait être assez flagrant. Chaque pays ou région aura ainsi sa spécialité... Les arcs à poulie par exemple au Fruglklost, les armes de bourrins au nord, les armes de soldats au Birmilistan et en Galzanie, les dagues et sabres au pays de Nugh, etc.

Il va falloir voyager pour les acquérir, ou être très riche pour payer les frais d'import Smile


Dernière édition par PenOfChaos le Jeu 22 Oct 2015, 12:04, édité 1 fois

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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 12:03

a ouais ? une endive ? j'avoue que j'ai pas ouvert l’extension soldats (a par les métiers et j'ai un probleme avec l'autorité tel un sergent dans une poubelle cosmique)  car j'ai pas eu de mj qui l’utilise  (je pense que très peu de personne l'utilise peut être la monté avec les autres la rendrait plus visible ... ) et que mince c'est pour soldats je pense pas qu'on ai moyens d'en récupérée sans massacré des soldats et ce faire pendre ...

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Message par PenOfChaos Jeu 22 Oct 2015, 12:14

C'est dommage de ne pas jouer soldats, vraiment. Toutes les parties de test que j'ai menées (ou même, auxquelles j'ai participé) se sont déroulées dans une super ambiance ! Alors que beaucoup de joueurs ne savaient pas vraiment où ils mettaient les pieds (par exemple au cours de mon voyage rôliste à Nouméa, je n'ai fait que ça). L'autorité ajoute ici un roleplay hilarant, totalement absent du JDR classique où tout le monde fait exprès d'ignorer les directives du "chef de groupe". De plus, c'est idéal pour jouer avec un groupe de joueurs qui a des problèmes de calendrier : si tout le monde n'est pas disponible pour une partie, ça n'est absolument pas grave : les soldats peuvent partir en mission avec seulement la moitié de l'escouade tandis que les autres sont "de garde" au camp. Nous faisons ça tout le temps avec les Fumblistes.

Les rapports délivrés par les soldats après les missions sont souvent à mourir de rire dans leurs différentes versions.

Enfin, le fait de ne pas jouer des aventuriers dans un monde d'aventure est également original et fait gagner pas mal de temps en cours de partie... Car on n'a pas à se soucier d'un certain nombre de trucs comme les repas, la logistique, et même le shopping. Les soldats peuvent même être équipés d'armes différentes à chaque mission, en fonction des autorisations données par le magasin du camp. Du coup, c'est très fun. Sans compter les armes lourdes et armes alchimiques, évidemment, qui sont disponibles en fonction de certaines missions au choix du MJ... Ce qui ajoute un grand intérêt pour les gens qui jouent ingénieur.

Et en outre, les soldats sont plus puissants à bas niveau, ce qui leur permet d'affronter des ennemis assez balaises en début de carrière. Pensez-y Smile

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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 12:25

le probleme du naheulbeuk online (en irl le sup était pas sortis) c'est qu'on a beaucoup ,voir énormément de one shot (et des groupes formé au d8-4) et pas de longue campagne.La contrainte reste que si l'off n'est pas la (attaque de castor irl ect...) eh ben on va ce faire mettre car on a pas d'officier sup pour nous supervisé,on est techniquement bloqué sinon comment s'organise les armées en fang ?On sais pas grand chose on est dans un découpage au SERG (saint empire romain germanique a la renaissance plusieurs états qui en soutiennent un vaguement plus grand)? ou un système féodal ? ou un grand bazar sans nom ou chacun a on lopin de terre et veut taper sur les autres ?


Dernière édition par Vimaire le Jeu 22 Oct 2015, 13:09, édité 1 fois
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Message par Guide Supreme Jeu 22 Oct 2015, 12:34

Si l'officier n'est pas là, le plus gradé du groupe prend sa place ou le MJ peut assigner un PNJ à ce rôle (mais c'est moins marrant).

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Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 13:04

la question politique est importante pour savoir comment ce passe l’armement des armées ... et es ce que les aventuriers peuvent acheter leur matériel ? et on fait quoi pour les malus des hallebardes pour aventurier ? car celles de soldats refilent un malus a l'adresse/parade mais celles pour l'aventure a l’attaque/parade
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Message par Hein Ekein Jeu 22 Oct 2015, 15:16

Un aventurier ne sera pas entrainé à porter une arme d'hast, le soldat si, pour plusieurs raisons d'ailleurs : 

-la discrétion. Un soldat, ça doit avant tout décourager les pecores de foutre le bordel. L'arme d'hast est assez utile pour ça. Tandis qu'essaye de s'infiltrer dans une caverne, de fuir face à un serpent à grelots à trois têtes... Mieux vaut une arme à fourreau.

- le poids. Et oui, tandis que le soldat reste en poste toute une journée durant, l'aventurier parcourt les plaine à dos de poney, ou à pied pour les aventuriers pecores/nains/gros trucs verts- rayer les mentions inutiles. C'est plus pratique pour le soldat.

- les armes d'hast sont souvent imparables, au vu de leur poids, face à des armes de faibles/moyens calibre (épées courtes, dagues et autres couteaux de grand pere à couper le fronton). C'est une arme d'attaque, mais elle demande de gros efforts pour pouvoir parer. Donc ces malus sont assez justifiés. L'intérêt face à la cavalerie n'est plus à redire...

Rien qu'avec ces trois arguments, les personnages en faction, alias gardes (soldats et paladins en attente de fessiers dodus à rosser) ont des avantages à avoir des armes d'hast plutôt que des armes "conventionnelles". Dis toi qu'elles sont plus vouées à équiper des ennemis que des pjs.

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Message par Vimaire Jeu 22 Oct 2015, 15:34

alors les armes d'hast pour le bec de corbin ect ect ,oui mais le fauchard est un outil de paysan (une évolution de la faux ...)  et puis quand tu a une arme a deux mains la discrétion c'est pour les tapettes, le coup du poids et encombrement est égale voir légerment inferieur pour les armes d'hast face au deux mains un espadon pèse une tonne comme une hache les hallebarde,vouge et tout on juste le bout pointu en métal  par apport au reste
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Message par Invité Jeu 22 Oct 2015, 19:44

Je vais donner une réponse simple au débat ... Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans les tableaux, demandez au MJ d'inventer les items. Il n'y a qu'à voir le nombre de boucliers des tableaux et les écarts de prix pour se rendre compte qu'il existe obligatoirement des boucliers "entre deux gammes". Dans le cas contraire, c'est fort dommage et il manque au MJ une qualité essentielle qui se nomme "improvisation".

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Message par Vimaire Ven 23 Oct 2015, 09:06

justement le but de ce post est de regroupé les entre 2 des mj et les sup (genre relique enchantée )(même si je pense que je vais piqué au soldats leurs hallebardes qui refilent des Bonus/malus plus intéressants ...)

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Message par PenOfChaos Mar 19 Jan 2016, 14:03

Le matériel de soldat, c'est pour les soldats uniquement (de base). Elles ne sont pas vendues au grand public et interdite à l'usage civil. Par contre, il est possible d'en trouver (par exemple, si un soldat s'est fait tuer quelque part et qu'on ne l'a pas retrouvé). On peut également penser à des armes volées et disponibles sur le marché noir (donc, très chères). Le truc, c'est que bien sûr l'aventurier qui s'équipe d'une arme de soldat aura une chance de se faire arrêter pour contrôle de l'arme, et questionner / verbaliser, mettre au cachot éventuellement, etc. (ce qui apporte un roleplay sympa).

Comme vous le voyez, il ne faut pas réfléchir longtemps pour trouver un tas de raisons de s'intéresser à l'extension soldats, même si on n'y joue pas Wink

Quant à ce que disait JRXFeat : évidemment, je n'ai pas tout mis dans les tableaux, mais ça fait des années que je le répète. Il faut juste que le MJ créatif passe plus de trois secondes à créer son arme en réfléchissant posément aux conséquences qu'elle pourrait avoir 1/ Sur le boost de puissance à l'aventurier 2/ Sur l'équilibre par rapport au groupe 3/ Dans le cas de N-O, à ce que pourrait en penser un autre MJ qui doit faire jouer ce personnage plus tard.

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Message par IL2Pinguinoss Mar 26 Jan 2016, 23:23

Ah, je voit que je ne suis pas le seul à trouver que les armes d'hast manques de consistances dans notre cher jeu de rôle ! Sauf que moi, au problèmes, j'oppose des solutions.

Déjà je considère que les lances simples se manient à une main. Elles font les mêmes dégâts que des armes 1m, donc elles se manient à une main. Simple. D'autant plus que les lances 1m, ça a toujours existé (SPARTA !). Elles peuvent donc être maniées à 2m (sauf Durandil) par les Nains avec +1 PI, et avec un bouclier pour les autres, mais pas avec une autre arme via l'ambidextrie, faut pas déconner non plus (ce n'est donc pas l'arme préféré des barbares). Les autres armes d'hast (hallebardes, piques, vouges, faux de guerres, fourches... j'en cite beaucoup trop ^^) sont maniées à 2m et ne sont pas utilisable par les demi-portions, sauf mention "Nain".

Et c'est pas finit !
J'ai aussi imaginé une règle sur l'allonge.
L'allonge représente la longueur de votre arme, et donc le malus AT/PRD que subira un adversaire face à vous (ou que vous subirez...), que l'on appellera ici tout de même "bonus d'allonge".
Chaque arme possède une valeur d'allonge (VA). Mais on considère ici que toutes les armes d'un même type ont la même VA, sinon on a pas finit...
Voici donc les VA des différents types d'armes :

Dagues, couteaux, poignards, mains nues (poings) : 1
épées/sabres/rapières, haches, masses/gourdins/marteaux 1m : 2
épées, haches, marteaux/massues 2m et lances 1m : 3
hallebardes, piques et autres armes d'hast 2m : 4

Le bonus d'allonge sera calculé a partir de la différence entre votre allonge et celle de l'adversaire, le résulta est un malus AT/PRD pour celui-ci. Ça à l'air compliqué mais c'est tous simple en fait.

Exemple : vous êtes armé d'une lance VA=3 (1m pour ceux qui suivent) et votre ennemi vous fait face avec sa dague VA=1. Donc vous faite 3-1 = 2 et votre opposant se tape un malus AT/PRD -2 !
Pour info, on retire le malus de PRD de base des lames coutres car la faible allonge de ces armes remplace cette règles.

PS : les combattants montés sur montures possèdent un bonus de +1 VA, il peuvent manier les lances 1m mais pas les lames courtes et les armes 2m.

Voilà, ce n'est qu'une contribution et si vous n'aimer pas... bah vous n'êtes pas obligé de l'utiliser, surtout qu'elle n'a rien d'officielle. Mais je trouve qu'elle à tout de même qu'elle possède plusieurs avantages :
1. Elle rend le jeu plus réalistes.
2. Elle rééquilibre les armes d'hast.
3. Les détenteurs d'armes courtes sont encouragés à attaquer sur les flancs ou par derrière car je rappelle que le bonus d'allonge ne s'applique que de face, au contact.

Bon, j'espère que cette contribution vous à plus. N'hésitez pas à poser vos question !
Sur ce à la prochaine et bonne continuation !

EDIT : désolé pour le pavé ^^


Dernière édition par IL2Pinguinoss le Mer 27 Jan 2016, 17:52, édité 2 fois
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Message par tetronitte Mer 27 Jan 2016, 15:26

C'est pas mal, j'aime beaucoup.
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Message par IL2Pinguinoss Sam 30 Jan 2016, 19:56

Merci à toi Tetronitte. Bon après je vois que d'autres choisissent tout simplement de créer de nouvelles armes, mais pour moi ça semble évident, m'voyez. Mais comme c'est un peu facile de toujours créer des armes cheatés, je pense que cette règle est appropriée.
Sinon une question pour POC : Les hallebardes du doc sur les armes base ont des malus AT/PRD, mais celles de l'extension soldat ont des malus AD/PRD, alors lequel est valable ?
Je demande ça car pour moi, à quelques exceptions près, toutes les armes d'un même types doivent avoir les mêmes types de malus (pour ma part je trouve ceux de l'extension soldats plus logiques).
Merci d'avance pour ta réponse !
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Message par PenOfChaos Sam 06 Fév 2016, 18:11

IL2Pinguinoss a écrit:Sinon une question pour POC : Les hallebardes du doc sur les armes base ont des malus AT/PRD, mais celles de l'extension soldat ont des malus AD/PRD, alors lequel est valable ?
Je demande ça car pour moi, à quelques exceptions près, toutes les armes d'un même types doivent avoir les mêmes types de malus (pour ma part je trouve ceux de l'extension soldats plus logiques).
Merci d'avance pour ta réponse !

Les deux sont valables, bien sûr. Ne va pas croire que ce n'est pas fait exprès... Ce sont des armes conçues de manière différentes, avec un usage différent et utilisées avec un entraînement différent. Smile Donc, des caractéristiques différentes.

Il n'est d'ailleurs pas exclu que dans d'autres extensions, on retrouve encore des armes d'hast avec de nouveaux types de malus/bonus (il suffit de regarder l'extension Confins du Givre pour s'en convaincre).

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Message par PenOfChaos Sam 06 Fév 2016, 18:16

Concernant le petit sujet sur l'allonge :

"Le bonus d'allonge sera calculé a partir de la différence entre votre allonge et celle de l'adversaire, le résultat est un malus AT/PRD pour celui-ci. "


C'est très bien d'y avoir pensé, mais ça complique le jeu Wink Et tout ce qui complique le jeu, j'ai tendance à dire que c'est en trop. D'ailleurs, un combattant agile armé d'une bonne dague qui réussit à passer outre la garde du combattant à l'arme longue se retrouvera à son tour avantagé... Car l'autre ne pourra plus le frapper, surtout s'il est coincé contre un mur. Mais il faut avoir fait du combat pour le savoir Wink Et à ce moment, on peut aussi compter le malus d'utilisation en endroit confiné, parce que là le mec à la hallebarde sera bien embêté, dans un petit couloir. Du coup, c'est quelque chose qu'on retrouvait dans des jeux comme Rolemaster, que pas mal de gens de nos jours considèrent comme étant un jeu "hardcore". Trop de réalisme finit par tuer le jeu, pour cause de lonnnnnnnnguueeeeuuuuurrr des combats Wink

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Message par robin de la chopine Dim 07 Fév 2016, 03:16

bonjour POC,

j'ai un document sur le jeu de rôle gratuit à te transmettre pour avis mais je n'arrive pas a trouver une adresse ou l'envoyer
je te remercie par avance de m'envoyer un lien ou une astuce afin de te l'envoyer

merci d'avance de ta réponse

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Message par IL2Pinguinoss Dim 07 Fév 2016, 16:52

Merci de ne pas poster de messages hors-sujet !
Et sans vouloir parler à sa place, je pense que si PoC a supprimé l'adresse de contact sur le site, c'est qu'il a une bonne raison, qu'il t'expliquera sans doute mieux que moi. Mais j'espère tout comme toi qu'il aura plus de temps pour les suggestions après la parution du grand bestiaire.

Pour répondre à PoC justement, déjà merci pour ta réponse. Mais je ne suis pas d'accord sur certain points. Je fais partit des gens qui pensent que naheulbeuk c'est bien car "on peut choisir d'avoir beaucoup de règles, ou pas", et en l’occurrence, les règles compliquées, ça ne nous fait pas peur à mes joueurs et à moi. Ce n'est pas parce-qu'une règle est compliquée qu'elle allonge la durée des combats, et inversement : pourquoi faire un jet d'attaque PUIS de parade, alors qu'on peut tous simplement faire un seul jet d'attaque, avec un malus dépendant des aptitudes à la parade de l'adversaire ?
Et bien sûr que je prend en compte les malus des armes longues en endroit confiné, et qu'un combattant roublard équipé d'une bonne dague, mais surtout adroit, pourra pénétrer la garde de son opposant (je fais pas de combat IRL, mais j'ai assez étudié les armes médiévales et joué à chivalry pour le savoir, héhé). Mais comme tu le dit très bien toi même, on ne peut écrire toute les actions et restrictions possible dans un Jdr.

Encore une fois, les lecteurs sont libre d'appliquer, ou de s'inspirer, ou pas, de cette variante. Ce n'est qu'une contribution, et parce-que j'aime ce jeu de rôles et l'univers qu'il y a autour, j’essaie d'améliorer mon expérience et celle de mes joueurs.
Pour moi, et ce n'est que mon avis, apporter du réalisme c'est apporter de nouvelles opportunités aux joueurs. Et même contribuer au fun ! Qui se souvient de ce bandit Tarken, qui, après l'énumération de tout les bonus et malus de cet ogres qui le frappait de sa massue, finalement... mourus, au premier coup porté, empalé comme une merde par ses propre épées ?

Bon, désolé si j'ai pu paraitre cinglant, ce n'était pas mon intention, et encore une fois ce n'est que mon avis, et puis si tu n'a mis de règles sur l'allonge dans ton JdR, c'est sans doute pour une bonne raison.

Pour les hallebardes, merci d'avoir clarifié la situation (sans l'avoir clarifié, d’ailleurs...). Je doit bien dire que ça ne me satisfait pas... Mais c'est pas grave. Ce n'est qu'un avis, c'est toi l'auteur, et puis être MJ, c'est aussi être au dessus des règles, donc j'équipe mes joueurs d'armes d'hast avec les malus que je veut, na. Razz

Bonne continuation à tous. Wink


Dernière édition par IL2Pinguinoss le Mer 10 Fév 2016, 02:21, édité 1 fois
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Message par PenOfChaos Mar 09 Fév 2016, 18:43

Ouaip, y'a toujours le boulot du MJ et ses propres règles qui entrent en jeu de toute façon, je ne m'oppose jamais à ça tant qu'on ne m'oblige pas à en faire à l'infini des règles officielles qui aboutiront à un livret de 120 pages bourré de tableaux indigestes Smile


Pour répondre à ta question : pourquoi faire un jet d'attaque PUIS de parade, alors qu'on peut tous simplement faire un seul jet d'attaque, avec un malus dépendant des aptitudes à la parade de l'adversaire ?


Il me semble évident que c'est pour le "droit de réponse". En effet dans ta proposition, c'est uniquement la personne qui tape qui fait son jet, et advienne que pourra. Dans le système attaque/parade, ce que j'aime bien c'est que l'opposant dispose d'un droit de réponse donc, avec son jet de parade (qu'il soit joueur ou MJ). Il peut tout simplement le foirer, et de toute façon il n'en a généralement qu'un. Il peut aussi le réussir, ou le réussir critiquement (là c'est la classe) avec des effets divers. Bref beaucoup plus intéressant je trouve du point de vue des possibilités.


Sinon je suis content d'avoir des gens qui n'ont pas peur des règles, j'aime bien ajouter aussi des trucs de temps en temps pour que tout le monde puisse choisir son degré de profondeur du jeu. Mais pour avoir joué moi-même à rolemaster et JRTM pendant un moment, je pense qu'il y a certaines limites à considérer Smile

Robin : effectivement mon adresse de contribution n'est plus dans le site du JDR car je ne peux pas passer mon temps à traiter, vérifier et relire tout ce qu'on m'envoie au titre du non-officiel, puisque ça voudrait dire que je fais cela à la place du jeu officiel. Donc voilà... Smile Pour le moment c'est pas possible.

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Message par IL2Pinguinoss Mar 09 Fév 2016, 21:10

Merci pour ta réponse.
C'est vrai que faire une attaque critique c'est bien, mais que l’ennemie fasse un échec critique à sa parade, c'est encore plus drôle ! (ou drole, à voir, fichue réforme.)
Mais si j'avais soulevé cette question c'était simplement à titre d'exemple, car sinon à ce niveau là j'applique les règles officielles. Mais merci quand même pour la clarification. (ou klariffiquassion, à voir, fichue réforme...)
IL2Pinguinoss
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Aventurier

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