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Amélioration d'une compétence

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Amélioration d'une compétence Empty Amélioration d'une compétence

Message par Hawke Jeu 13 Oct 2011, 18:01

Je ne sais pas si cela a déjà été proposé (ou si des modifications récentes du jdr m'ont devancé), mais je vais exposer mon idée, juste au cas où.
Je relisais tranquillement la Couette de l'Oubli, avachi sur mon Sommier Statique de Sommeil Réparateur quand je suis tombé sur une allusion au sujet d'une potentielle amélioration de la compétence "Pose de papier-peint"de l'Ogre. Evidemment, cette compétence n'est pas sensationnelle, mais ce n'est pas ça qui compte.

L'idée d'optimiser une compétence me plait. Mais évidemment, ce n'est pas si simple que cela. J'ai pensé à mette en place un système de points de compétences. Je m'explique: à certains "paliers" de niveaux, on gagne le droit de gagner une compétence. Je voudrais remplacer cela par le gain de 3 points de compétence. Se trouve alors pour l'aventurier, encore saisi de l'euphorie du passage de niveau, un choix difficile. Il peut:
-Débloquer une nouvelle compétence, comme prévu initialement par les règles du MJ. Il perdra du même coup 3 points de compétence.
-Améliorer une (ou plusieurs) compétence(s). Il lui en coûtera 1 point de compétence par compétence améliorée.
-Améliorer une compétence déjà été optimisée précédemment. Le coût sera de 2 points de compétence.
-Garder ses points en attendant d'en avoir plus.
Si il reste à l'aventurier des points de compétence, il ne pourra les utiliser qu'au prochain passage de niveau (et ce même si il ne franchit pas un palier de niveau et ne débloque pas de points supplémentaires).

C'est bien beau tout ça, mais qu'est-ce que ça apporte?

Prenons l'exemple de la compétence "déplacement silencieux", dont voici les caractéristiques:

-Déplacement silencieux (AD): pour se glisser derrière
quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel
qu'un spécialiste du déplacement silencieux. Celui qui utilise cette
compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

Le bonus de 4, pour un aventurier ayant 14 en adresse, garantit une réussite systématique à l'épreuve d'adresse (sauf échec critique, contre lequel on ne peut strictement rien faire). Mais nous n'avons pas tous envie d'augmenter notre adresse (on peut juger plus utile d'attaquer en premier en maximisant le courage), surtout si cette caractéristique ne nous sert que au déplacement silencieux. En revanche, si on veut pouvoir être silencieux et courageux, on pourra choisir d'optimiser la compétence de déplacement silencieux (en sacrifiant l'ajout d'une autre compétence).

Sur le cas du déplacement silencieux, l'optimisation se fait sur le bonus au jet de discrétion, qui serait de +5 à la place de +4.
Ainsi, un aventurier ayant une adresse de base de 10 pourra faire un jet de discrétion sur 15 tout en ayant un courage de 13. Ceci peut donner de bonnes combinaisons (ça lui permet d'essayer d'être discret avant que l'adversaire ne le voie, dans un cas où l'ennemi effectuerait une ronde par exemple).
Il y aurait aussi des améliorations plus complexes.
Un déplacement silencieux optimisé pour la seconde fois pourrait donner deux choses:
-Compétence "Déplacement silencieux lvl3" (+6 aux jets de dés)
-Compétence "Camouflage": +5 sur jets de déplacement silencieux, bonus de +4 sur tentative de camouflage dans une cachette improvisée (buisson, muret, tas d'ordures, paille...), possibilité de fabrication d'une tenue de camouflage (qui donnera elle-même des bonus de camouflage en milieu forestier mais un malus au charisme en milieu urbain, ou juste le malus en cas de tenue de camouflage ratée).

Bref, après il faudrait voire pour toutes les compétences pouvant être optimisées, mais je ne compte pas m'y atteler si l'idée ne vous plait pas. Je pense sincèrement que ça offre un grand nombre de possibilités, et que deux Rangers de niveaux égaux pourraient être très différents. Une compagnie comprenant trois elfes et un humain dont trois voleurs et un assassin (ça m'est arrivé) pourrait ainsi devenir plus hétéroclite et plus intéressante à jouer.

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Message par Carey Jeu 13 Oct 2011, 19:02

Effectivement, introduire des "paliers" de compétences peut être intéressant, ne serait-ce par exemple que pour les compétences jouées en opposition, comme Intimider ou Fariboles. Avec ne serait ce que deux niveaux (niveau normal et niveau avancé), on peut déjà offrir pas mal de possibilités.

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Message par Hawke Jeu 13 Oct 2011, 19:32

Les "paliers" dont je parlais, c'était en fait les niveaux auxquels on débloque les compétences (le premier palier étant le niveau 3 ou le niveau 5, je sais plus exactement). Mais oui, ça offre un large champ de possibilités. Par contre, certaines compétences, comme celle qui consiste à pas se faire toucher dans le dos, c'est difficile à améliorer. À part peut-être en faisant un truc pour ceux qui nous barrent la route, mais bon...

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Message par Carey Jeu 13 Oct 2011, 20:57

La plupart de ces compétences sont des éléments purement RP, que le personnage comme le joueur appliquent pour conserver un semblant de cohérence à l'univers Naheulbeukien. Si dans l'absolu on peut très bien imaginer un Nain sobre et poli, en terre de Fangh, ils sont tous de parfaits chiants et picoleront jusqu'à l'ivresse dès que possible. Ce ne sont pas des compétences "activables" comme celles d'un MMO ou même d'un autre jdr. D'ailleurs ça m'énerve quand un joueur fait "J'utilise ma compétence Arnaque et Carambouille pour avoir un meilleur prix" sans faire le moindre effort de RP...

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Message par Nairod327 Jeu 13 Oct 2011, 22:50

Je vois bien un elfe sylvain ameliorer tomber dans les pieges pour tomber dans encore PLUS de piege ^^



Non le contraire n'est pas drole
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Message par Hawke Ven 14 Oct 2011, 12:43

Nairod327 a écrit:Je vois bien un elfe sylvain ameliorer tomber dans les pieges pour tomber dans encore PLUS de piege ^^



Non le contraire n'est pas drole

Je pense que sur ce genre de compétence, l'amélioration serait du genre "deux points de PR en plus" ou alors une possibilité de "partage des dégâts" (en cas de chute dans un piège destiné à un coéquipier, évidemment).

La plupart de ces compétences sont des éléments purement RP, que le
personnage comme le joueur appliquent pour conserver un semblant de
cohérence à l'univers Naheulbeukien.
Oui, c'est pour ça que je dis qu'une l'amélioration de la compétence "Appel des renforts" du style que j'ai proposé plus haut est soit très difficile à appliquer (cela implique un encerclement) soit cheaté. Le personnage n'a qu'à dire "je m'enfuis!" et d'un seul coup, personne ne peut plus le toucher.
La mise en place d'un système d'améliorations de compétences devrait se faire -si l'idée générale est acceptée- au cas par cas.

____________
Edit:

Je suis en train de m'occuper d'une liste d'améliorations que je compte vous soumettre, j'ai attaqué d'en faire pour toutes les compétences. À votre avis, comment optimiser la compétence "Chance du Rempailleur"?

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Message par Hawke Lun 17 Oct 2011, 18:46

Désolé pour le double post, mais mon message risque d'être un peu long.

Je viens de terminer un premier jet d'améliorations de compétences. J'y ai intégré les descriptions de chaque compétence, afin rendre tout ça plus compréhensible.




AMBIDEXTRIE
(AD)
: À partir du niveau 2, le héros peut prendre une
arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand chose, sauf qu'il
pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un
score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de
chance de se blesser tout seul...


Amélioration
n°1:



-Bourrin
double
: Le héros, à partir d'un score de force de 14 ou plus et
avec la compétence Armes de bourrins, aura la possibilité de
porter une arme à deux mains et une arme courte (poignard,
dague de jet...).


-Encore
raté!
: Le héros, à partir d'un score d'adresse de 15, pourra
esquiver un attaque et en parer une autre lors du même assaut.





Amélioration
n°2:



-Bourrin
double 2
: Le héros ayant la compétence Armes de bourrins,
à partir d'un score de force de 15, pourra porter une arme à deux
mains et une arme à une main.


-Encore
raté 2
: Le héros, si il porte deux armes et a un score
d'adresse supérieur ou égal à 15, aura la possibilité de parer
deux coups lors du même assaut.











AGORAPHOBIE
(INT) :
Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la
foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la
demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve
d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue,
il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de
reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme
ça.





Amélioration
n°1:


-Même
pas peur!
: L'aventurier souffrant d'agoraphobie n'aura pas à
subir l'habituelle épreuve d'intelligence dans les établissement
d'hostellerie de petite taille, tant qu'il n'attire pas trop
l'attention.


Amélioration
n°2:


-Oh!
Qu'est-ce que c'est?
: Les compagnons d'un aventurier souffrant
d'agoraphobie, pour peu qu'ils soient renseignés de la faiblesse de
leur ami, pourront tenter de le distraire le temps que le danger soit
écarté. Évidemment, si lesdits compagnons ne tiennent pas
particulièrement à leur camarade, celui-ci n'a plus qu'à se
débrouiller.











APPEL
DES RENFORTS :
Cette compétence permet de fuir très vite en
arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros
qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des
ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu,
les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...


Amélioration
n°1:


-Esprit
d'équipe
: L'aventurier aura la possibilité, sur un jet de
charisme, d'entrainer ses compagnons avec lui dans sa fuite. Si il ne
le fait pas, ses camarades pourraient décider de se venger...


Amélioration
n°2:



-On
le voit... On le voit plus!
: L'aventurier en fuite sera plus
habile à chercher un éventuelle cachette, sous peine d'une épreuve
d'intelligence. Si il n'y en a pas, eh bien il faut courir.











APPEL
DU SAUVAGE (INT) :
Le héros à moitié barge a vécu son enfance
dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs
violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre
d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros
sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il
rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire
changer d'avis.


Amélioration
n°1:


-Copain!:
Les camarades du héros pourront tenter de le convaincre de rester
avec eux en usant d'une épreuve de charisme ou d'arguments jugés
recevables par le MJ. L'aventurier sauvage pourra alors
retenter une épreuve d'intelligence.


Amélioration
n°2:


-Pas
copain!
: Le héros n'est attiré que par les créatures venant de
sa région natale. Un aventurier élevé par des gobelins ne sera
donc pas tenté de faire un câlin à un troll.








APPEL
DU TONNEAU (INT) :
L'alcool attire le héros, s'il ne parvient
pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une
épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de
s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
C'est vraiment la honte.


Amélioration
n°1:


-Ça
fera quatre pièces d'or!
: Le héros, si il possède la
compétence Radin, sera dissuadé par le prix de la boisson quand
celui-ci dépassera un prix en pièce d'argent tiré au dé 100. Il
boira tout de même jusqu'à cette limite.





Amélioration
n°2:


-Ça
fera deux pièces d'or!
: Le prix limite de la boisson sera tiré
sur un dé de 50 faces seulement. Ça fait quand même assez de
bières pour finir sous la table, mais ça évite le coma éthylique.











APPEL
DU VENTRE (INT) :
Certaines personnes ont besoin de manger
souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger
de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il
devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades,
ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une
épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer
quelques problèmes !


Amélioration
n°1:


-Mange
pas ça!
: Cette amélioration permet à l'aventurier subissant
l'Appel du ventre de ne manger que des choses comestibles (pour lui).
Ainsi, il évitera de s'attaquer à un arbre. Le seul problème est
que, pour certains, les coéquipiers font partie de la catégorie
« choses comestibles »...


Amélioration
n°2:


-Non!
Je suis très mauvais et je donne des maux de ventres!
:
Un aventurier subissant l'Appel du ventre ne tenter pas de manger un
coéquipier. En revanche, cela ne s'applique pas aux animaux de
compagnie, ni aux taverniers (et pas non plus aux vieux qui proposent
les quêtes).









ARMES
DE BOURRIN :

Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont
lourdes et font très mal, comme les grosses haches,
les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la
capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains
».


Amélioration
n°1:



-Bourrin
double
:
Le héros, à partir d'un score de force de 14 ou plus et avec la
compétence Ambidextrie,
aura la possibilité de porter une arme à deux mains et
une arme courte (poignard, dague de jet...).


Amélioration
n°2:



-Bourrin
double 2
: Le héros ayant le compétence Ambidextrie, à
partir d'un score de force de 15, pourra porter une arme à deux
mains et une arme à une main.


-Bourrin
double 3
:
Le héros ayant la compétence Ambidextrie
ainsi
que l'amélioration Bourrin
double 2
(sur
la compétence Ambidextrie)
pourra désormais porter deux armes à deux mains, mais ne pourra
frapper avec la deuxième qu'après une épreuve de force.














ARNAQUE
ET CARAMBOUILLE
:
Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter
ses revenus. Le personnage arnaqueur gagnera 20% sur la
vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est
libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe.


Amélioration
n°1:


-Estimation:
Un personnage ayant cette compétence pourra estimer à 20% près la
valeur réelle d'un objet après l'avoir examiné.


Amélioration
n°2:


-Estimation
2
:
Un personnage ayant cette compétence pourra estimer à 10% près la
valeur réelle d'un objet après l'avoir examiné.


-Arnaque:
Le personnage aura un bonus de +4 sur son jet de charisme lorsqu'il
essaiera de revendre un objet à un prix fixé par lui-même.














ATTIRE
LES MONSTRES

: Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé
dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire
un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à
baffes !


Amélioration
n°1:



-Reflex
défensif
:
Un aventurier qui possède de bons réflexes pourra esquiver une
attaque surprise comme une attaque normale.


-Même
pas mal!
:
L'aventurier qui possède cette aptitude verra sa PR doubler lors de
la première attaque d'un ennemi.


Amélioration
n°2:


-Reflex
défensif 2
:
Un aventurier qui possède d'excellents réflexes pourra esquiver à
coup sûr une attaque surprise.


-Même
pas mal! 2
:
L'aventurier qui possède cette aptitude se verra infliger deux fois
moins de dégâts lors de la première attaque de l'ennemi. Il
devrait en profiter pour se laisser frapper.














BOURRE-PIF
:

L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les
poings de manière efficace. Casser un bras ou se
battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le
personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score
d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera
diminué (1D).


Amélioration
n°1:


-Coup
de boule
:
L'aventurier dépourvu d'arme (ou si il n'a pas envie de l'utiliser)
pourra remplacer celle-ci par sa boîte crânienne. Il fera donc des
dégâts égaux à ceux d'une attaque à main nue avec un bonus de +1
par point de PR du casque (si équipé). Si l'ennemi n'a pas de
casque, sa PR ne contera pas. En cas d'absence de casque,
l'aventurier perd un point de vie par Coup
de boule

réussi. Si il rate son coup, il perdra deux points de vies (moins PR
de casque) et s'assommera lui-même (il ne pourra rien faire pendant
deux tours).


Amélioration
n°2:


-Tête
dure
:
En cas d'échec sur Coup
de boule
,
l'aventurier ne perdra pas de points de vie et ne s'assommera pas.














BRICOLO
DU DIMANCHE (AD)

: A l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de
réparer ou de fabriquer n'importe quoi, pour
peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de
connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de
s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au
profil du héros. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste
qu'un nécessaire de coiffure !


Amélioration
n°1:


-Touche
pas, c'est sale!
:
L'aventurier ayant optimisé la compétence BRICOLO
DU DIMANCHE (AD)
aura
plus de chances de trouver ce dont il a besoin sur place. Évidemment,
il reste peu probable qu'il trouve de quoi fabriquer une charrette au
milieu des Marécages de l'Éternelle Agonie. Le MJ peut décider de
lui assigner une épreuve d'intelligence.














CHERCHER
DES NOISES
:
À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises
frappe toujours en premier quand il se retrouve
au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les
scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un
qui a une plus grosse épée.


Amélioration
n°1:


-Charge:
L'aventurier bourrin foncera sur son ennemi et profitera de son élan
pour lui administrer un coup plus puissant. Il couvrira donc une
distance plus importante que d'habitude et attaquera durant le même
tour avec un bonus aux dégâts
de +4. L'ennemi aura un malus de 2 à l'esquive.


Amélioration
n°2:


-Charge
2
:
Lors de sa charge, le héros frappera si fort que l'armure de son
adversaire éclatera sous le choc, pour peu que vous réussissiez une
épreuve de force. L'ennemi ne pourra pas esquiver.














CHEVAUCHER
(AD, CHA)

: Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans
faire d'épreuve particulière. Chevaucher
permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un
certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le
Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme
plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres,
c'est souvent “non, moi je vais marcher”.


Amélioration
n°1:


-Domptage:
L'amélioration de la compétence CHEVAUCHER
(AD, CHA)

permet d'avoir un bonus à l'épreuve assignée par le MJ si vous
essayez de monter un animal sauvage. Ou peut-être pourrez-vous
éviter de vous faire embrocher par un animal peu consentant...














CHOURAVER
(AD)

: Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de
ses petits camarades sans être repérés ou de
piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a
rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec «
Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un
bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.


Amélioration
n°1:


-Larcin
parfait
:
Un aventurier disposant de cette amélioration aura un bonus de 5 aux
épreuves d'adresse lors d'un vol.






Amélioration
n°2:


-C'est
pas moi!
:
Cette amélioration vous permettra, avec une épreuve de charisme sur
laquelle vous aurez un bonus de +4, d'accuser un innocent si on vous
prend la main dans le sac.














COMPRENDRE
LES ANIMAUX (INT)

: Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce
à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue
avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre
animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer
de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche.
Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer
d'en faire un animal familier !


Amélioration
n°1:


-Ramène
la baballe!
:
Les aventuriers aimant la compagnie des girafes et des toucans
pourront les convaincre plus facilement de les suivre. Ce sera le MJ
qui décidera de la valeur de ce bonus.


Amélioration
n°2:


-Tu
veux être mon ami?
:
Les aventuriers possédant la compétence CHEVAUCHER
(AD, CHA)
pourront
essayer de convaincre un animal de les laisser monter sur leur dos
(ou ailleurs, ça peut arriver). Il faudra pour cela que le héros
réussisse une épreuve de charisme capable de faire céder un
asticot.














CUISTOT
(AD)
:
C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il
peut préparer à manger pour tous ses amis en
utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon !
Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au
lieu d'un seul.


Amélioration
n°1:


-Chef
Cuistot
:
Ses repas permettent de récupérer 4PV.






Amélioration
n°2:


-Master
Chef
:
Ses repas permettent de récupérer 6PV.














DÉPLACEMENT
SILENCIEUX (AD)

: Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober
les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste
du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence
aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.


Amélioration
n°1:


-Comme
une ombre
:
Un aventurier utilisant son déplacement silencieux aura un bonus de
5 sur son jet d'adresse.






Améliorations
n°2:


-Comme
une ombre 2
:
Un aventurier utilisant son déplacement silencieux aura un bonus de
6 sur son jet d'adresse.


-Camouflage:
+5 sur jets de déplacement silencieux, bonus de +4 sur tentative de
camouflage dans une cachette improvisée (buisson, muret, tas
d'ordures, paille...), possibilité de fabrication d'une tenue de
camouflage (qui donnera elle-même des bonus de camouflage en milieu
forestier mais un malus au charisme en milieu urbain, ou juste le
malus en cas de tenue de camouflage ratée).













DÉSAMORCER
(AD)

: Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de
+4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte,
un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.


Amélioration
n°1:


-Tenue
de déminage
:
Sur un échec au désamorçage, les dégâts infligés par
l'explosion s'appliquent sur une PR multipliée par 2.






Amélioration
n°2:


-Tenue
de déminage 2
:
Sur un échec au désamorçage, les dégâts infligés par
l'explosion sont divisés par 2.


-Démineur:
Sur tentative de désamorçage, le bonus est de +6 à l'épreuve
d'adresse.














ESCALADER
(AD)

: Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette
compétence permet d’éviter les chutes désastreuses
avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une
falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et
terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux
épreuves liées à l'escalade.






Amélioration
n°1:


-Rattrapage
in extremis
:
Un aventurier qui aurait raté un jet d'escalade dans une situation
où il ne peut pas se le permettre sans risquer une blessure
bénéficiera d'une seconde chance. Il pourra, s'il n'est pas
suicidaire, relancer son jet de dé, gratifié d'un malus de 4.






Amélioration
n°2:


-Rattrapage:
Un aventurier qui aurait raté un jet d'escalade dans une situation
où il ne peut pas se le permettre sans risquer une blessure
bénéficiera d'une seconde chance. Il pourra, s'il n'est pas
suicidaire, relancer son jet de dé, et ce sans malus.


-Même
pas mort!
:
Un aventurier ayant raté une prise à un endroit où la mort semble
certaine pourra tenter un extraordinaire coup de chance. Il pourra
donc s'écraser dans un buisson (ou une autre chose improbable), ce
qui peut lui permettre de garder son dernier point de vie.






FORGERON
(AD)
:
Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal,
et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter
pour faire payer ses services.
Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une
quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du
contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.






Amélioration
n°1:


-Incassable...!
Cassé!
:
Le héros qui rate une manipulation requérant des compétences en
ferronnerie peut, si il réussit une épreuve d'adresse, récupérer
les ressources utilisées.














FRAPPER
LÂCHEMENT
:
Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au
corps à corps et qu’on a le sens moral d’un
chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de
le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une
attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de
même réussir son attaque...).






Amélioration
n°1:


-Bien
placé
:
Un aventurier capable de frapper dans le dos, si il réussit une
épreuve d'intelligence +4, préfèrera attaquer sa victime à un
endroit où son armure ne la protège pas. La PR de l'ennemi ne sera
donc pas appliquée pour cette attaque.






Amélioration
n°2:


-L'égorgeur:
Un habile assassin qui parviendrait à se glisser dans votre dos ne
vous laissera aucune chance et ne se gênera pas pour vous égorger,
à moins bien sûr qu'il ne loupe une épreuve d'adresse ou que votre
gorge se trouve plus haut que sa tête.














FARIBOLES
(INT, CHA)

: Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le
noyant sous un flot d’histoires invraisemblables.
C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule,
énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser,
marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr
impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses
histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de
charisme ou d'intelligence


liées
à cette compétence.






Amélioration
n°1:


-Baratin
ciblé
:
L'aventurier capable de captiver la foule de sa seule voix pourra
désormais choisir son publique. Il évitera ainsi s'attirer
l'attention des gardes au moment où il raconte qu'il vient de piller
le magasin de bottes dans la rue d'à côté.














FOUILLER
DANS LES POUBELLES

: Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son
marché dans les détritus, et sera toujours le premier
à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un
coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle,
d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils
peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.






Amélioration
n°1:


-Regardez
cette superbe peinture sur le mur!
:
L'aventurier pourra, grâce à une épreuve d'adresse, récupérer un
maximum d'objet sans en informer le reste de son groupe. Il évite
ainsi de partager la caisse du magasin. Évidemment, une tête d'ours
empaillée passe difficilement inaperçue. L'aventurier devra
repasser son épreuve à chaque objet qu'il veut garder pour lui.














INSTINCT
DE SURVIE

: Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la
nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la
cuisine du donjon.








Amélioration
n°1:


-Ça
se mange, ça?
:Le
héros pourra, en flairant la nourriture, déceler un éventuel
poison. Il sait maintenant qu'un de ses compagnons l'a vu emporter la
caisse de la taverne et tente de la récupérer.














INSTINCT
DU TRESOR (INT)

: Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout
quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne
un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors
et cachettes.


Amélioration
n°1:


-Je
vais... Euh... Pisser!
:
L'aventurier ayant optimisé son INSTINCT DU TRESOR (INT)
sera capable de juguler son
excitation et donc de ne pas laisser paraître son intérêt pour une
vieille boîte mitée. Ça peut être utile quand on n'aime pas
partager.














INTIMIDER
(COU, CHA)
:
Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et
approche son visage
furieux
de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête
au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir.
L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses
adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela
disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis,
et réussir une épreuve de charisme !





Amélioration
n°1:


-Air
méchant
: Le héros aura un
bonus de 3 à son épreuve de charisme lors d'une tentative
d'intimidation.


-Tu
me fais pas peur, petit!
: Le
héros aura un bonus de 2 à son courage lors d'une tentative
d'intimidation.


-Kiaï:
Le héros pourra tenter d'INTIMIDER (COU, CHA)
son adversaire tout en l'attaquant. L'ennemi tétanisé ne pourra ni
attaquer, ni parer.






Amélioration
n°2:


-Kiaï:
Le héros pourra tenter d'INTIMIDER (COU, CHA)
son adversaire tout en l'attaquant. L'ennemi tétanisé ne pourra ni
attaquer, ni parer.


-Kiaï
2
: Le héros rompu à la
technique du kiaï pourra, si il réussit, effrayer son adversaire au
point que celui-ci ne puisse ni parer/esquiver, ni attaquer au tour
suivant.














JONGLAGE
ET DANSE (AD)

: Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de
danser et de jongler pourra souvent distraire les gens,
gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve
d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais
c'est tout.





Amélioration
n°1:


-Tour
de magie
: L'aventurier
possédant la compétence JONGLAGE
ET DANSE (AD)
ainsi que
la profession de mage pourra faire une démonstration de ses talents
pour amuser les convives. C'est parfaitement inutile, mais on
remplace l'épreuve d'adresse par une épreuve d'intelligence.
Évidemment, quand on est un mage de Tzinnch habitué à démembrer
des gens, ce n'est pas ce qu'il y a de plus glorieux.














LANGUES
DES MONSTRES
:
Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros
qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème
! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de
parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les
kobolds, etc.






Amélioration
n°1:



-Parlementer:
Cette amélioration permet, en plus de comprendre les monstres, de se
faire comprendre d'eux. On peut ainsi vendre un coéquipier à un
troll en échange d'une carte plus




utile que celle
permettant de trouver la taverne.



Amélioration
n°2:



-Plus
d'amis!
: Cette amélioration élargit la compétence LANGUES
DES MONSTRES
en permettant à son possesseur de parler à
n'importe quel type d'ennemi, même si celui-ci n'est pas vraiment
un monstre.














MÉFIANCE
(INT)

: Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure,
il peut utiliser la compétence de méfiance pour
détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le
Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche,
il pourra lui raconter n'importe quoi...






Amélioration
n°1:



-Soupçons
fondés
: Le héros méfiant aura un bonus de 4 à son épreuve
d'intelligence. Il aura ainsi moins de chances d'être pris pour une
truffe.







Amélioration
n°2:



-Faire
parler
: Un aventurier aura un bonus de 4 à l'épreuve imposée
par le MJ si il tente de soutirer des informations à un PNJ, et ce
quelque soit la méthode qu'il utilise.














MENDIER
ET PLEURNICHER (INT)

: Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or
entre deux aventures, sans rien faire... Le montant
sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.






Amélioration
n°1:



-Fayot:
L'aventurier, pour peut qu'il accepte de pleurnicher comme une
fillette devant son employeur, pourra bénéficier d'un bonus en
argent sur le paiement de la quête. Le pourcentage qu'il recevra en
plus sera tiré au dé 20. Il se peut que la somme ne vaille pas le
coup de se ridiculiser, mais il est également possible qu'après une
semaine d'aventure, le héros n'ait plus honte de rien.














NAGER
(AD, FO)

: Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance
d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie
donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé,
mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par
exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).







Amélioration
n°1:



-Nage en
armure
: Le héros sachant nager pourra, grâce à une épreuve de
force, savoir si il peut utiliser ses talents avec son armure ou si
elle l'entraine immédiatement par le fond.







Amélioration
n°2:



-Nage en
armure 2
: Le héros aura un bonus de 4 à son épreuve de force
lors d'une tentative de nage en armure. C'est toujours ça de pris
quand on préfère éviter d'aller nourrir les écrevisses.















NAÏVETÉ
TOUCHANTE (CHA)

: Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et
non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte
stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à
l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de
situation.






Amélioration
n°1:



-Pas taper!:
L'aventurier qui n'arrivera pas à prendre ses camarades pour des
truffes sera capable, sur une épreuve de chance +5, d'éviter les
réactions violentes.














PÉNIBLE
(INT)

: Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les
gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que
les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut
lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de
cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.






Amélioration
n°1:



-Mais
qu'il est chiant!
: Le héros qui énerve les gens aura un bonus
de +5 à son épreuve d'intelligence si il éveille les envie de
meurtre d'un personnage autre que ses propres compagnons. Contre
ceux-là, par contre, il ne pourra rien faire.














PISTER
(INT)

: Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement
tout est cassé sur son chemin, mais pister peut
également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires
beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils
ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier
d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est
interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».







Amélioration
n°1:



-Reconnaître
une empreinte
: Un aventurier ayant des compétences en pistage
pourra connaître à l'avance la race de la proie qu'il traque, sur
une épreuve d'intelligence. Si il la réussit, il pourra éviter de
tomber sur un ours alors qu'il cherchait un gobelin.














PREMIERS
SOINS (AD)

: Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il
peut faire récupérer quelques points de vie à ses
camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve
d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer
la difficulté en fonction de la blessure.







Amélioration
n°1:



-Désinfecter:
Un aventurier maitrisant les premiers soins peut éviter à ses
camarades une infection potentiellement mortelle. C'est toujours
pratique, une solution pour éviter de mourir.














RADIN
(CHA, INT)
:
Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin
disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de charisme
pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve
d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dépense
avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un
conflit à régler !







Amélioration
n°1:



-Partage
forcé
: Parfois, il peut être utile d'apprendre à partager,
notamment quand on est entouré d'aventuriers mécontents. Le bonus
d'intelligence sera donc de +6 sur l'épreuve de partage des pièces
d'or avec le groupe.














RÉCUPÉRATION
(PA)

: Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H
par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier.
C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils
peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la
récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles
de récupération).



Amélioration
n°1:



-Un
bouquin pour la route
: L'aventurier pourra choisir de lire en
marchant. Il aura ainsi plus de chance de tomber dans des pièges et
récupérera moins d'énergie. Ce n'est peut-être pas une bonne
idée, finalement...














RESSEMBLE
À RIEN

: Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent
inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose
de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il
pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché
par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.







Amélioration
n°1:



-J'accuse:
Le héros recherché pourra, en plus de ne pas se faire reconnaître,
dénoncer un pauvre bougre à sa place sans éveiller les soupçons
des soldats. Ce n'est pas très sympa, mais on peut faire plaisir à
la populace en leur offrant une exécution à grand spectacle.














RUNES
BIZARRES (INT)

: Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les
écritures les plus étranges de la Terre de Fangh,
pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres,
c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.







Amélioration
n°1:



-Si,
c'est écrit là!
: Le héros capable de décrypter les RUNES
BIZARRES (INT)
pourra
ne pas révéler l'exact teneur du texte à ses compagnons lorsque
c'est dans son intérêt. Il devra, pour être crédible, passer une
épreuve de charisme +4.














SENTIR
DES PIEDS

: Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux
(dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres
équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas
incommodés.






Amélioration
n°1:



-Il doit
y avoir une bestiole crevée sous un meuble...
: Le héros sent
tellement fort des pieds qu'il repousse même les créatures
elles-mêmes malodorantes. Évidemment, les compagnons dudit héros
devront se couvrir le nez avec une pièce de tissu si ils ne veulent
pas aller dormir dehors. Leur récupération baissera tout de même
de 2PV.














SERRURIER
(AD)

: Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers
sont souvent automatiquement pendus de manière
préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble
art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais
bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans
faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir
n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure,
avec une épreuve


d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le
Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup
plus ardue.






Amélioration
n°1:



-Ni vu,
ni connu!
: L'aventurier serrurier aura la possibilité de
fracturer un coffre assez discrètement pour que personne ne s'en
aperçoive. À part, bien sûr, si il tombe nez-à-nez avec le
propriétaire dudit coffre ou un passant qui rentrait par hasard dans
la boutique.







Amélioration
n°2:



-Quoi? Moi?
Je... Euh... Garde la boutique!
: L'aventurier pourra, si il est
surpris en plein méfait et qu'il réussit une épreuve de charisme,
faire croire à un témoin gênant qu'il n'était pas en train de
faire ce qu'il faisait réellement.














TIRER
CORRECTEMENT (AD)

: Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le
couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace,
avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe,
et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui
n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand
Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus
difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence
n'empêche pas de


tirer
accidentellement sur les petits copains...






Amélioration
n°1:



-En
plein dans le mille!
: L'aventurier aura un bonus de 3 à son
épreuve d'adresse lors d'un tir à l'arme de jet.







Amélioration
n°2:



-Oups!:
L'aventurier ne touchera pas un allié en cas d'échec à l'arme de
jet, sauf fumble. Bien sûr, ça ne marche pas si le compagnon du
tireur maladroit se trouve sur la trajectoire directe entre l'archer
et la cible.














TOMBER
DANS LES PIÈGES

: Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence
particulièrement grotesque, le héros sera toujours le
premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe
d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire
attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils
peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.







Amélioration
n°1:



-Sortez-moi
de là, c'est tout gluant!
: Le héros tombé dans un piège à la
place d'un allié, il subira les dégâts qui en résultent moins le
double de leur PR.







Amélioration
n°2:



-Solidarité:
Le héros capable de se sacrifier pour ses amis n'est cependant pas
assez fou pour ne pas attendre une preuve de solidarité en échange.
Il subira deux fois moins de dégâts que prévu et le reste sera
partagé de façon équitable entre ses compagnons.














TRUC
DE MAUVIETTE (PR)

: Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et
continue de faire son malin, parce que la douleur est
une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette
dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).







Amélioration
n°1:



-Toujours
debout face à son ennemi!
: Le héros n'a pas mal, même lors de
blessures graves. Il ne s'effondrera donc pas, même lorsque ses PV
seront au plus bas.








Amélioration
n°2:



-C'est à
toi le bras qui traine?
: Le héros qui est blessé ne perdra pas
de points de vies des suites de ses blessures. En revanche, il peut
quand même mourir si il se vide de son sang, et ça c'est plutôt
embêtant.








On découvre donc que les efforts de mise en page sous open office ne servent à rien sur un forum. À part ça, qu'en pensez-vous? J'ai essayé de respecter au mieux le rôle play relatif à la Terre de Fangh.

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Message par Zathor Lun 17 Oct 2011, 18:51

j'ai mal aux doigts a force de scroll
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Message par Carey Lun 17 Oct 2011, 20:03

Utilises des tabulations stp, pour rendre l’arborescence plus lisible.

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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par Invité Lun 17 Oct 2011, 22:39

Pour ma part je suis contre, je trouve le système déjà très simple et très correcte, facile d'utilisation, après c'est sur qu'un peu d'optimisation ne ferais pas de mal mais avec le temps... ca viendra et les prochaines versions ca viendras Smile

après il ya certains points flou ou avec des bugs qui mériterais d'être clarifier, comme la magie ou il ya quelque défaillance qu'exposais carrey la dernière fois Smile

mais bon avec une bonne dose de RP et d'ingénieusité, on peu tout faire Smile

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Message par Hawke Mar 18 Oct 2011, 12:22

Carey a écrit:Utilises des tabulations stp, pour rendre l’arborescence plus lisible.

J'ai essayé, mais le forum ne les prends pas en compte.

un peu d'optimisation ne ferais pas de mal mais avec le temps...

PenOfChaos a déjà des tas de choses à gérer, et je pense qu'il compte sur les joueurs pour proposer leurs idées.

mais bon avec une bonne dose de RP et d'ingénieusité, on peu tout faire
Effectivement, mais si tu regardes par exemple l'amélioration "Bourrin double" de l'ambidextrie, elle s'applique en ce moment à la demande du joueur et au jugement du MJ. Le problème, c'est que les armes à deux mains coûtent cher, ce qui explique qu'un ambidextre n'étant pas sûr du tout de pouvoir l'utiliser n'en achètera pas.

De plus, un MJ trop sympa pourrait laisser le joueur utiliser deux armes dont une arme à deux mains alors qu'il n'a qu'un score de force assez faible et qu'il est niveau 2, ce qui rp parlant est assez incohérent. Ensuite, il devra improviser des malus pour que ce ne soit pas trop facile à utiliser, et ce à chaque nouvelle situation. Ca devient très compliqué pour lui, et pour le joueur qui doit aussi s'adapter (son expérience des précédentes parties n'est plus valable avec ce MJ).

Dans le cas contraire, un MJ qui appliquera strictement les règles refusera à un aventurier de niveau 8 qui a 16 en force de porter une arme à deux mains en plus d'une épée normale, ce qui, là aussi, est incohérent au niveau du rp.

Dans le cas de l'amélioration "Coup de boule" (cf Bourre-pif), c'est surtout pour aider le MJ. Si l'aventurier décide de frapper avec sa tête (ce dont il ne peut pas l'empêcher), le Maître devra, juste pour cette action, inventer tout un tas de trucs résultant du fait qu'on peut se faire mal en tapant mais qu'on a un casque qui protège un peu, mais peut-être pas au point de faire des dégâts en plus, et après, est-ce que ça compte comme une attaque à main nue ou une attaque avec le casque, et est-ce que ça abîme le casque si il fait ça et puis.....


Bref, le système d'amélioration serait surtout là pour poser des conditions claire pour certaines aptitudes et faciliter la vie de tout le monde. Une sorte de convention à titre indicative plus qu'une véritable règle.

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Message par Invité Mar 18 Oct 2011, 18:04

je ne suis pas d'accord... utiliser 2 armes a deux mains est tout simplement aberrant... physiquement et humainement parlant... (encore que un troll berzerk a deux têtes de 5m de haut?)

avec les règles actuelles et une bonne dose de RP on peu déjà faire beaucoup de chose... inutile de rend overcheater et illogique des compétences, pour devenir bourrin, ou opé...

joue un peu plus avec de bons joueurs, et tu verras ce qu'ils arrivent a faire avec une altération du feu niveau 1, ou une chaîne, voir même de la pâte a mâcher, un trombone et une allumette...

faut pas déconner non plus, je pense que poc apprécie l'aide que les joueurs peuvent lui apporter mais il ne faut pas exagérer non plus...

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Message par Hawke Mar 18 Oct 2011, 18:29

utiliser 2 armes a deux mains est tout simplement aberrant..
C'est pour cela que je ne l'ai pas mis dans les améliorations, si tu regardes bien? Ca se limite à une arme à une main et une arme à deux mains. Il faut pour cela avoir 15 en force. Ajoute le minimum de 14 en adresse imposé par la compétence de base, je trouve que c'est assez difficile à obtenir, tout ça. Surtout qu'on ne débloque Bourrin double qu'au niveau 3, bourrin double 2 au niveau 4. Pour avoir accès à cette aptitude dès le niveau 4, il faut quand même avoir 13 en adresse et 12 en force dès le niveau 1.

nutile de rend overcheater et illogique des compétences, pour devenir bourrin, ou opé...
Améliorer une compétence est tout de même assez difficile, je ne pense pas que beaucoup de personnages atteignent le niveau suffisant pour en améliorer deux. Ensuite, l'ambidextrie est la compétence la plus cheatée du jeu. J'ai essayé de trouver des améliorations pour tout, mais accepter le système intègre de l'améliorer. Si les améliorations de l'ambidextrie paraissent trop puissantes, elle seront enlevées ou remplacée, dans la mesure où ma proposition serait acceptée. Ce premier jet, je l'ai fait seul devant mon pc, hors le mieux reste de discuter de tout ça ensemble. Le plus utile serait de cibler les améliorations qui sont à remplacer ou à retravailler. Sans doute d'autres gens te rejoindront-ils sur le fait que l'ambidextrie est cheatée (en un sens, je suis d'accord avec toi). Mais pour l'instant, j'aimerais qu'on reste sur le thème de l'idée générale.


____________

Edit:

Je suis même entièrement d'accord avec toi. Je propose de retirer l'amélioration "bourrin double" et ses dérivés des prochaines versions du tableau d'améliorations.

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Message par Hawke Jeu 27 Oct 2011, 14:32

Up!

On a un avis positif et un avis négatif, et aucune proposition de retouche. Personne d'autre que Carey et Tsuko ne souhaite donner son avis?

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Message par Lewon Jeu 27 Oct 2011, 23:41

Le jeu de rôle du Donjon de Naheulbeuk se veut simple, et c'est là ce qui fait son attractivité. Dans de nombreux autres jeux de rôle, le système des points de compétence est exploité, mais ici, chaque compétence est liée à une caractéristique. L'augmentation, lors du passage de niveau, de la caractéristique constitue une optimisation de la compétence. Un tel système est donc inutile. geek

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