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Aladdin, Voleur Demi-Elfe

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Aladdin, Voleur Demi-Elfe Empty Aladdin, Voleur Demi-Elfe

Message par Kouzik le Lun 07 Sep 2015, 16:49

Fiche perso:
Aladdin, Voleur Demi-Elfe Fiche_10
fiche équipement:
Aladdin, Voleur Demi-Elfe Fiche-13

Background /RP:
Description du personnage : [Neutre-Bon]
Aladdin est un jeune garçon des quartiers populaires de Glargh. Né le dernier jour de la décade de Swimaf. 

Ses parents l'ont abandonné pour ne pas perdre leur bonne réputation. Il a grandi en tant qu'esclave dans un foyer assez moyen. 


Aladdin s'est lancer dans l'aventure alors qu'il avait 15 ans, pour échapper à la servitude permanente qui lui était destinée. Cela en étudiant son environnement et les habitudes de ses maîtres, il a réussi a se cacher et vivre sur les toits de la ville, notamment au dessus du foyer de ses maîtres car c'est bien connu, "Plus on est près du danger moins on pensera à nous y chercher.". Après que les choses se soient calmées, il est parti sur les routes car dans la ville, vu son origine, le travail "honnête" n'était évidemment pas envisageable.


Il a aussi tendance à manger la nourriture qui ne lui appartient pas sans vouloir vraiment causé du tort, juste par réflexe. 


Préfère éviter de tuer ses ennemis.



Objets spéciaux (non-officiel):

Pendentif gobelin en bois, Plastron de furtivité mineure (Bonus AD que pour Discretion) ... 


compétences:


  • APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
    Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis


  • CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
    ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
    compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
    Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.


  • DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
    Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.


  • DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
    Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


  • ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
    Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.


  • FRAPPER LÂCHEMENT (AT) : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.
    Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
    Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
    Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec «  ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement


  • FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
    Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.


  • MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
    Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.


  • SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
    Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.



Dernière édition par Kouzik le Mer 20 Nov 2019, 18:54, édité 15 fois

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Message par lothaire3 le Lun 07 Sep 2015, 18:04

Salutation,
Hummm... Démarrer avec une trentaine de pièces est toujours difficile, cependant, avec un plastron à 50 PO, cela me parait beaucoup pour démarrer (outre le fait du coté extrêmement "logique" du voleur discret s'équipant d'une armure, certes en cuir, mais rigide et donc, gênante...)

Je ne saurais te conseiller de prendre une veste en toile renforcée, où alors, si tu souhaite garder un plastron, un plastron de base.

Enfin, tu sais crocheter des serrures, c'est bien... mais c'est encore mieux si tu possède les outils pour cela... vu ton niveau pécunier, une dizaines de crochets suffiront je pense.

Bien entendu, tout ceci reste des conseils, et, tu reste libre de faire comme tu l'entend ^^

Bonne journée,

Lothaire

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Nìniel, demi-elfe ingénieur en horlogerie/archerie de niveau 10
Taelia, demi-elfe mage thermodynamique de niveau 11
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Message par Kouzik le Lun 07 Sep 2015, 18:26

Hm, en essayant de tenir en compte tes remarques je vais ajouter les crochets a mon inventaire et justifier mon plastron avec mon background disant que c'est ce qu'il a obtenu après avoir fini sa formation du métier Voleur.
Merci de ton commentaire! Wink

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