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Mon premier scénario, basé sur quelques musiques du Naheulband (non testé)

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Message par Rhumatome Lun 11 Fév 2013, 23:48

Soufflent les vents, tonne l'orage
Lorsqu'on l'aperçoit on ne peux l'oublier, mais
Nul ne sait jamais la rattraper
En suivant les traces des souliers de Lady Fae...

Vous connaissez certainement cette superbe chanson ? (si non allez mourir en Enfer Mon premier scénario, basé sur quelques musiques du Naheulband (non testé) Devil9)

Bref, j'ai décidé de créer un scénario sur cette chanson et sur La Bataille de Zoug Amag Zlong : L'Epopée musicale


Nom : L'Epopée musicale
Nombre de joueurs : comme vous le souhaitez, mais de 3 à 6 sont appréciable.
Niveau des joueurs : Je dirais...5 à 7.
Style : Difficile à dire...
Synopsis : Spoiler parce que ça prend de la place :
Que seul les Maîtres de Jeu regardent ! :
Remarque : Si vous avez d'autres idées à me proposer, n'hésitez pas !

Voilà, merci d'avoir vu mon scénario, pouvez-vous me dire si il est bien, s'il vous plaît ?

EDIT : restructuré.


Dernière édition par Rhumatome le Ven 17 Jan 2014, 00:50, édité 2 fois

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Que dire de moi, sinon que je suis très imprévisible ?
Mes scénarios :
Mes créations :
Feuille de MJ :
Nombre optimal de joueurs : 4
Thème optimal : Heroïc-fun, Exploration
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Message par Darklim Mar 12 Fév 2013, 00:10

Une fois, j'ai fais en sorte qu'un voleur vole l'elfe noir du groupe, espérant un bain de sang. Il lui a calmement expliqué pourquoi c'était mal.

Je prend cet exemple pour illustrer un truc souvent présent dans ton scénar; tu présumes de ce que les joueurs vont faire. Et ça faut JAMAIS le faire, je pense pas qu'il y ait de règles prioritaires sur celle-là. Les joueurs peuvent - et VONT - faire tout ce à quoi tu ne t'attends pas.

Tout ça pour dire qu'essaye de revoir les endroits où tu dis que les PJs vont faire telle ou telle chose; essaye plutôt d'expliquer comment le MJ peut les amener à le faire. Et sinon, un conseil que je donne généralement (même si je ne sais pas s'il est bon): demande-toi pourquoi. Pourquoi les assassins de super haut niveau sauvent les voleurs, pourquoi la guilde fait confiance à des aventuriers lambda, etc...

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Rhumatome Mar 12 Fév 2013, 00:33

Ok.
Voilà ce que je propose : la guilde ne voulant pas perdre de bonnes troupes, elle a décidé de sacrifier des aventuriers pris au hasard. Si ils mourraient, le Paladin pourra toujours récupérer ce qu'ils avaient pris pour la guilde et d'enfuir vers le présent. Les voleurs faibles servaient d'appat pour compagnie errante, en fait.

Pour "Tuer les voleurs, ou au moins leur mettre une bonne rouste" : c'est ce que font la plupart des aventuriers, selon moi. Personne n'aime se faire voler son or !

Pour "Aller dans la demeure de Lady Faë" : Tu vois beaucoup de monde qui voit une demeure (j'ai oublié de dire : très richement décorée") et qui s'en fiche ?
Pour les amener à faire, pourquoi pas :
- Le Paladin va vouloir volontairement aller voir cette demeure.
- Les Mages et Hauts Elfes vont sentir des vibrations magiques puissantes
- Les Nains et les voleurs sentiront l'or et la richesse
- Les Elfes Sylvains vont entendre une personne qui pleure.
- Les Prêtres et autres Paladins vont sentir que leur dieu est contre l'habitant de cette maison : il faut châtier cet impie !
- Les Pirates et les Semi-Hommes sentiront l'odeur des cuisines
-Pour les autres...Je sais pas.

Pour "convaincre Lady Faë de rejoindre le groupe" , le Paladin étant un PNJ, c'est le MJ qui va délibérément faire l'épreuve (sauf si tout le groupe veut la tuer...)

Pour les monstres, penses-tu qu'il faut mettre le paquet sur la bataille, ou bien mettre par ci par là des monstres illusoires, des meubles enchantés et des Golems dans le Manoir de Lady Faë ?

Sinon, tu vois d'autres choses ?

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Message par Darklim Mar 12 Fév 2013, 07:18

Là encore tu présumes. Je vois très justement beaucoup de monde qui voit une habitation richement décorée et qui s'en fiche. La dernière fois que mes PJs se sont retrouvés en hauteur) (c'est-à-dire au dessus des nuages), ils ont SAUTE PAR DESSUS BORD. Enfin c'est ton scénar, tu fais ce que tu veux.

Ensuite, c'est assez moche à dire, mais ce qui fonctionne le mieux sur les PJs c'est pas les justifications RP; ça, ils sentent à 20 mètres que tu essayes de leur forcer la main quand tu en met. La carotte et le bâton marchent (je trouve) beaucoup mieux.
Ex: Ils s'y réfugient parce qu'ils sont pris en chasse par des brebiphants berzerks.

Pour les monstres... *scroll, scroll* hm... le scénar ne convient pas pour des niveaux 15-20 (je trouve); à ce niveau là, c'est plutôt "sauver le monde tous les 4 matins". Ils pourraient carrément éradiquer la guilde des voleurs s'ils le voulaient. Donc pour des niveaux 5-7, je te propose plutôt, quitte à reprendre des concepts musicaux, de les faire apparaître sur le champ de bataille, 25 minutes avant le Chaos et le Sang, et de mettre une petite phase d'enquête pour découvrir où ils sont et foutre le camp aussi vite que possible, de préférence en évitant les orques des pâturages, les barbares, les nains ivres, les sorciers confiseurs, les nécromants, etc... Et s'ils n'y arrivent pas:
"De chaque côté deux armées,
Epées et boucliers levés,
Commençaient les hostilités!
Et moi j'étais dans la mêlée..."

Et là va falloir multiplier les jets d'AD et de PRD pour survivre.

Donc je dirais plutôt l'intérieur de la maison de Lady Fae. Au final si celle-ci possède le pouvoir de changer les gens en pierre, il y a fort à parier qu'elle ait apprit à utiliser ses statues au cours du temps et qu'elle ait expérimenté des trucs nouveaux; je verrais bien des combats contre moult statues vivantes (PR: 6, les aventuriers ont intérêt à être malin pour faire du dégât) zet créations inachevées (ex: un homme qu'elle voulait transformer en statue de flammes, et qu'elle a juste réussi à ignifuger. Au milieu du combat, sortira une flasque cachée contenant de l'alcool fort pour se la déverser dessus (1 tour), puis sautera sur une torche pour prendre feu (1 autre tour)). Y'a vraiment moyen de s'amuser avec la demeure de Lady Fae.

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Message par Druss Mar 12 Fév 2013, 12:35

Tiens, je vais mettre mon grain de sel dans toute cette histoire ça fait longtemps. Ce coup-ci pas de soucis, je suis pas la pour être incisif, vu que je trouve ce scenario pas mal au final et les remarques de Darklim sensées (Voila c'est dit...)

En fait, je trouve meme l'idée intéressante, le voyage dans le temps, les batailles epiques tout ca, meme si ca va te demander un sacré morceau de narration. Non, la ou je trouve que le bat blesse, c'est le début. En fait, c'est le coup de la guilde qui me chagrine un peu de fait. J'ai du mal avec le coup des assassins de super haut niveau qui entoure d'un coup les aventuriers, la propositions du chef ce genre de truc.
Mais reprenons dans l'ordre. Déjà, pourquoi une guilde qui a des types super-efficaces se coltine des ploucs dans leur domaine? Ça colle pas vraiment en fait. De plus, disons que par mon expérience personnelle, la plupart du temps, quand tu met des pj dans la situation du "Fais ce que je te dis ou crève", cette belle bande de grouillot choisi souvent de se battre (C'est Naheulbeuk le mj ne nous tue pas, ouais... On est pas chez les Bisounours les p'tits gars) ou alors de déserter a la première occase venue. A vrai dire, le plus souvent, c'est Darklim qui a raison, la carotte marche mieux que le baton. Mais apres, tu peux trouver un tas d'autres accroches pour ton scenario. Tiens, vu que j'ai du temps, je vais meme t'écrire la premiere qui me vient a l'idée.

Hum... Quasiment sans rien changer de ton scenario, on peut, par exemple, modifier le debut ainsi: Au lieu d'etre recruter par une guilde dans une situation pour le moins inhabituelle, tu peux creer un organisme tel le I.R.M.C (Institut de Recherche en Magies Cataclysmiques) qui souhaite embaucher des "cobayes", pour tester une machine a remonter le temps. Ils seront donc embaucher par un certain Yndiano Gones, un espece de taré avec un fouet qui se deplace de lustres en lustres en se suspendant, pour une coquette somme de pieces d'or si ils reussissent a ramener des objets du passé (Il est a noter que le Yndiano leur demande de lui ramener a titre personne un truc qu'il appelle le "Casque de Cristal"). Il leur fournit son assistant Jose Sancho Manuel y Espez, en tant qu'aide sur le terrain. Mais il se trouve en fait que JSM est en fait un espion infiltre par la guilde precedamment citer, et qu'a la fin de l'aventure au lieu de ramener les aventuriers a l'I.R.M.C, il les ramenent a sa guilde, ce qui declenche ta fin.

Sur-ce, bonne journée et bonne lecture, j'ai des trucs a finir.
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Message par Rhumatome Mar 12 Fév 2013, 13:11

Ah ben merci, je vais changer ça, alors.
Donc, il faudrait pour toi changer le paladin pour JSM ?

EDIT : si j'ai précisé "armé jusqu'au dents", c'est pour éviter un combat suicidaire compagnie de ploucs vs guilde surpuissante.
Ensuite, réfléchis : si jamais un membre super efficace de la guilde se fait tuer, ils perdront les reliques et l'efficacité du type !
Si la compagnie meurt, de 1, le chef est content, pas besoin de les tuer soi-même ; de 2, le Paladin pouvait aller chercher les reliques avant de repartir au présent.

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Message par shakor Mar 12 Fév 2013, 14:39

Moi aussi je vais répondre.

Perso je plussoie Druss (joueur serviable) et pour avoir succinctement lu ton scenario, je m'y perd.

Ensuite ton scénario est remplie de bonne idée mais on plus l'impression de voir les PNJ jouer que les PJ. Ce qui risque d'ennuyer certains joueurs.

Tu devrais faire moins d'événement scripté (ce qui simplira beaucoup ton scénario, le rendant plus dynamique et fluide).

En gros simplifie quelque peu ton scénario (Ne fait pas comme moi, pauvre fou).
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Message par Rhumatome Mar 12 Fév 2013, 16:30

C'est sûr qu'il est serviable, merci Druss !
Mais que veut-tu dire par "moins d'événements scriptés" ? Moins d'histoire précise et figée ?
D'autre part, normal que les PNJ jouent plus que les PJ : je suis le MJ d'une compagnie comprenant 1 PJ jouant 6 PNJ (dont 2 par moi), ça déteint sur mes travaux !

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Message par Druss Mar 12 Fév 2013, 17:53

C'est vrai que faut noter que c'est un peu.. linéaire quand meme ^^. Merci d'ailleurs Shakor.

En fait, je disais pas de remplacer le paladin du vol par JSM, mais de faire que ton paladin ai un caractere un peu comique. En fait, dans mon idée, JSM c'est le paladin du Vol justement ^^.

Mais oui, Shakor veut laisser un peu plus de place a l'impro, parce qu'un joueur a toujours... mais toujours des idées tordues.
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Message par Rhumatome Mar 12 Fév 2013, 17:59

Druss a écrit:
Mais oui, Shakor veut laisser un peu plus de place a l'impro, parce qu'un joueur a toujours... mais toujours des idées tordues.
En fait, je disais pas de remplacer le paladin du vol par JSM, mais de
faire que ton paladin ai un caractere un peu comique. En fait, dans mon
idée, JSM c'est le paladin du Vol justement ^^.

Je suis d'accord.
Sinon, pour les objets venus du passé, je propose 2 objets, pour commençer :
- Bâton de Sucrecandi : appartient à un célébre mage confiseur. Caractéristiques : puissantes, mais pour joueurs puissants (de toute façon, il est censé être revendu)
- Tonneau des Larmes : Premier tonneau percé des nains ivres. A déclenché un état Berzerk chez la moitié du peuple.

Bon, je suis en train de modifier le scénario, vous avez des idées concernant les plans et la table de rencontre s'il vous plaît ?

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Message par Rhumatome Lun 13 Jan 2014, 16:51

Désolé du double post / Nécropost, mais j'ai tout restructuré.
Le scénario devrait à présent être bien plus jouable qu'auparavant.
J'attends toujours vos critiques.

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