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[en rédaction] Le retour du nécromant

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Message par PenOfChaos Mer 15 Mai 2013, 18:54

Salut à tous !

Bon j'ai mis en place 15 niveaux de sortilèges pour la nécromancie ! Le document devrait voir le jour dans un délai assez bref maintenant. Il me reste à faire la mise en page.
Après une analyse des sortilèges présentés dans le tableau/grimoire de la version précédente, je me suis dit qu'il n'était pas bon de garder les sorts présentés dans l'encyclonebeuk car la moitié d'entre eux ne sont pas vraiment compatibles avec l'aventure.

Est-ce que quelqu'un a déjà joué nécromant dans Naheulbeuk ici ?

En tout cas, je pense tenir quelque chose d'aussi sympa que l'invocateur désormais, avec un bon mélange de pouvoirs utiles et de roleplay difficile (ben oui, finalement ça ne doit pas être facile d'être nécro dans la vie de tous les jours).
Si jamais vous avez des suggestions basées sur votre expérience en jeu pour cette spécialité magique, c'est le moment ou jamais d'en parler, avant la rédaction finale du document. Wink

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Message par Druss Mer 15 Mai 2013, 19:42

Bah a vrai dire.... On sait pas trop quoi proposé, vu qu'on connait pas les changements apportés pour l'instant. On veut bien suggérer a l'aveugle, mais c'est pas top quand même. Pourrait on avoir une preview de ce qui change dans le fond?
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Message par Zathor Mer 15 Mai 2013, 20:06

Perso j'ai joué Nécromant dans la v2, sans les sort mis dans la catégorie "Mage de combat" je dois avouer que la spé est moins attractive. Actuellement le problème de la nécromancie c'est l'omniprésence des rituels, le nécromant ne peut pas être efficace rapidement (c'est a dire qu'il faut toujours attendre 10 ans que le monsieur fasse un rituel pour servir à quelque chose)

Les sorts que j'ai utilisé étaient le sanctuaire, le bouclier de sang et la conversion avec les morts. Outres ces sorts les autres sont inutiles/inutilisable en aventure (j'entends là à bas niveau)

D'un avis strictement personnel, la spé de nécromant est actuellement une spé niveau 5, car les seuls sorts "intéressants" arrivent niveau 4/5 le nécromant à bas niveau est surtout un poids mort pour une compagnie et ne sert vraiment à rien s'il n'y a pas de mort vivant en face, et encore !
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Message par Lewon Mer 15 Mai 2013, 20:25

Étant MJ de la compagnie d'un nécromant pure souche, jouant avec le vieux grimoire de nécromancie et le nouveau grimoire généraliste, celui-ci (niveau 2, 3 puis maintenant 4) ne s'est rendu utile qu'avec le "bâton lumineux" et les sorts de soin...un comble pour un sorcier de la mort (qui lui a valu son surnom de "Razz, le gentil nécromant" et le titre d'infirmo-lampadaire) ! En effet, pas de sort de baston avant le rayon de niveau 5... :/

La Haine mortelle de Thôlsadum est très problématique : il s'en servait pour retourner ses ennemis (chevaucheurs de sangliers, guerriers maudits, ninjassassins...) les uns contre les autres en plein milieu d'une baston... Du coup, c'est très (trop) puissant.

Enfin, on notera plusieurs flétrissures potagères RP dans les Jungles d'Ammouka quand il était énervé, et une tentative d'animation des morts en plein jour dans un cimetière fréquenté (qui leur aura valu une pendaison) ! Very Happy

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Message par Deemshakk Jeu 16 Mai 2013, 11:21

Pour avoir jouer un nécromant, je doit bien avouer que c'est pas la joie au début (mais quant on aime la nécromancie tel que moi, on fait avec, y'a pas que les sort y'a aussi le RP, et arrêtez de dire que je suis gentil, j'ai enfin pris des mauvaise résolution).

Bref, le nécromant est sensé interagir avec les mort, mais c'est long d'attendre le niveau 4 pour enfin pouvoir relever des mort vivant (je ne compte pas le sort de niveau 1, c'est petit joueur et pas très utile dans la mesure ou un animal de faible poids non contrôlable sert tous juste de diversion, autant faire de l'illusion)

J'ai du mal de comprendre aussi pourquoi le nécromant n'a pas accès au sort de terreur, la peur primal d'accord, mais comme sa se base sur le Charisme (chose dont un bon nécro n'est pas vraiment pourvus) c'est pas terrible.

pour faire simple, je trouve que la quasi totalité des sort qui caractérise le nécro existent, mais sont trop haut niveau, il faudrait surtout avoir des sort bas niveau évolutif (pourquoi ne pas baisser le niveau d’acquisition de l'animation de squelette, étant donné que le nombre de squelette varie avec le niveau, un nécromant de bas niveau peu au moins avoir un squelette avec lui, sa le rend un peu plus éfficasse)

Sinon, penser à mettre des sort d'affaiblissement de la cible, par des influence d’énergie mauvaise lié à la mort, (autre que le nuage noir qui est pratique si on compte des mort vivant avec soit, état dans le quel ne sont pas les alliés du nécro)

autrement, il pourrait être intéressant d'offrir au nécromant la possibilité de crée des poison dont la puissance augmenteraient avec les niveaux, le nécromant reste un mage qui peut faire des potion, mais ce n'est pas vraiment dans ses habitudes d'aider les gents (et je le répète c'est la dernière fois qu'on me verra jouer un nécro gentil, quant on à aucun sort offensifs ni de serviteur d'outre tombe, on est bien obligé de développer un sens aigu de la survie, et sa passe par le léchage de botte de ses camarades (soin gratos) et l'aspect réglementaire en société).

J'ai pas d'autre idée en tête pour l'instant, mais sa viendra probablement.
quoi qu'il en soit je suis comptent que cette discipline magique soit réviser, merci seigneur POC.

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Message par PenOfChaos Ven 17 Mai 2013, 15:53

Ouais, bon alors effectivement vos observations rejoignent les miennes Wink

Comme tous les grimoires je suis parti (à l'origine) des écrits de nos collaborateurs de l'encyclo pour rédiger le précédent tableau mais il y a peu de choses à garder finalement.

A mon avis, pouvoir déjà relever les "humains morts" au niveau 1 c'est un peu too much. Il faut qu'il y ait un réel intérêt à progresser.
J'ai donc reformulé les différents niveaux qui existaient dans le domaine de l'animation de morts, mais on commence avec de petits animaux pour arriver à l'humain au niveau 4 (sachant qu'avant cela on a d'autres trucs intéressants maintenant). Relever un chat ou un chien peut se révéler très utile et ce n'est pas forcément un élément de distraction.

Un sort de terreur est disponible dès le niveau 1 aussi.

Animation des morts (nouvelle mouture), multi-niveaux :
--------------------------------------------------------------------
Niveau 1 : animaux de moins de 10 kilos (chat, oiseau, petit chien, rat...)
Niveau 2 : animaux de moins de 25 kilos (chien, coyote, gibier moyen)
Niveau 3 : animaux de moins de 43 kilos (petit fauve, chèvre, mouton)
Niveaux 4 : humains et créatures vivantes faibles (-20 PV)
Niveaux 6 : humains et créatures vivantes normales (20-40 PV)
Niveaux 8 : toute créature vivante non monstrueuse
Niveau 12 et plus : toute créature, même monstrueuse

Au final le nécro peut essayer de réanimer des petits dragons et d'autres trucs dans le genre, sous réserve que son énergie astrale soit assez conséquente pour le faire

L'animation des morts ne prend désormais que 5 assauts et 1 seul ingrédient, la poudre d'argent - il n'y a pas d'épreuve de contrôle

Sinon, je propose :
Niveau 1 :
- Petit rayon ténébreux : un sort d'attaque visant une cible, équivalent boule de feu mineure
- Peur primale de Triok : un sort de terreur
- Sanctuaire : dispositif de protection anti-mort-vivant
- Bouclier de sang (un peu revisité)
- Conversation morbide (parler avec des morts)

Niveau 2 :
- Vol de mort : prendre les PV d'un mort-vivant pour soi
- Inoculation de mort : transférer ses propres PV à un mort-vivant
(ces deux sortilèges vous permettant de gérer vos troupes, puisque les MV ne peuvent pas être soignés)
- Crâne-piège de Yorik
- Embaumement : peu utile en aventure mais peut servir à faire de l'argent
à partir du niveau 5 peut servir à créer une MOMIE

Niveau 3 :
- Catalyseur de mort : le mage peut se faire du mana sur le dos de ses morts-vivants
- Blessures de l'âme : pour faire perdre de l'INT à une cible
- Animation des squelettes (pratique et festif)
- Vol de vie (vampirisme au contact)

Niveau 4 :
- Haine mortelle de Tholsadûm : avec maintenant épreuve de res. magique
- Voile noir de Thorgûl : malus appliqués en zone (+ effet peste à partir du niveau 10)
- Haleine de tombe : sort d'attaque en cône pour cibles multiples

Niveau 5 :
- Lapin tueur (invocation)
- Rayon de la mort : sort d'attaque qui fait très mal, cibles 1 ou plus
- Nuée de chauve-souris (distraction, diversion)

Niveau 6 :
- Domestique morbide : un familier mort-vivant en quelque sorte
- Pierre tombale : malédiction (dégâts + % d'assommer)

Niveau 7 :
- Horreur osseuse (golem d'os) revisité
- Contrôle des morts-vivants (pour retourner un MV de votre côté)

Niveau 8 :
- Vengeur vindicatif (invocation)
- Création de goule (rituel)

Niveau 9 :
- Corruption du sang (mort quasi-instantanée, sauf res magie)
- Tempête d'os (sort de dégât de masse, revisité)

Niveau 10 :
- Vol de vie à distance (vampirisme à distance)

Niveau 11 :
- Lichification

Niveau 12 :
- Création de spectre (rituel, allié puissant)

Niveau 13 :
- Invocation du passeur des morts (invocation allié puissant)

Niveau 14 :
- Résurrection maligne : version spécifique de la résurrection pour nécro

Niveau 15 :
- Regard mortifiant : sort de masse à dommages énormes, large zone



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Message par PenOfChaos Ven 17 Mai 2013, 16:18

Ah, et aussi : le charisme, ça ne veut pas forcément dire : "être beau" - ça peut vouloir dire qu'on est impressionnant, qu'on a de la présence, qu'on captive. Donc il y a un véritable intérêt à ce que cette variable soit dans tous les sorts de type "terreur". En effet, quelqu'un qui n'impressionne pas peut difficilement faire peur Wink

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Message par tibfon Ven 17 Mai 2013, 17:41

Salut !
Pour l'animation des morts, je pense que ce serait bien qu'il soit plus ou moins difficile d'invoquer un monstre en fonction de sa classe-xp

Par exemple il faut faire 10+ sur un D20 pour invoquer un monstre relativement faible (<20 classe-xp), 12+ pour un monstre moyen (<30 classe-xp), etc

Sinon c'est cheaté (selon moi) qu'il suffise d'avoir assez de PA pour invoquer un dalmorg, même au niveau 12.

Enfin déjà il faut être lvl 12 pour que cette règle soi utile Wink
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Message par Sham Ven 17 Mai 2013, 18:10

@Tibfon : Dans ce cas, à quoi servirait les caractéristiques de ton perso ? Si la difficulté des épreuve est identique pour tout le monde et ne dépend pas des facultés de chaque perso il n'y a plus vraiment d’intérêt.

@PoC : Le necro ne m'intéressait pas des masses avant, mais je vais peut être m'y pencher, en tout cas cette prévision de changelog donne envie.

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Message par PenOfChaos Ven 17 Mai 2013, 18:37

Attention l'animation des morts n'est pas de l'invocation... Il faut avoir un cadavre sous la main pour pouvoir y procéder Smile Donc tu ne peux pas imaginer d'invoquer un Dalmorg à moins d'en trouver un mort (bon courage), en plus ce n'est pas une créature vivante en tant que tel, donc ça ne marchera sans doute pas (ensuite au choix du MJ pour les trucs compliqués). De plus les caractéristiques du mort-vivant sont différentes de ce qu'elles étaient quand il était vivant...

A tester sur le terrain je pense mais je crois avoir trouvé un bon concept.

Quand au coût en PA, il rendra l'animation de certaines créatures impossibles par une dépense trop importante (EV divisée par 2... Donc pas possible pour un géant par exemple).

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Message par Zathor Ven 17 Mai 2013, 19:30

Oulala ! Au niveau 3 pour peu qu'un nécromant ai réussit à lever quelques créatures il est invulnérable en fait, d'après ce que je lis c'est régénération mana, régénération de pv en vol de vie sur des monstres que l'on peut soigné donc réserve illimitée de soin !

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Message par tibfon Ven 17 Mai 2013, 19:38

A oui je n'y avais pas pensé.
Et si on ressuscite un humain qui pourrissait depuis un bon bout de temps, ça fait un zombie putréfié ? Même chose si il ne reste que les os ça fait un squelette guerrier ?

Parce-que si c'est ça alors je me fais aussitôt un necromant *_* c'est épique comme classe
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Message par Deemshakk Ven 17 Mai 2013, 22:37

ha zut, celle là je m'y attendais.

Du coup tout le monde vas vouloir se faire un nécromant. J'ai vraiment intérêts à bossé mon RP comme un taré pour avoir encore quelque chose de particulier.

Effectivement, l'idée de manipulation des flux d'énergie morbide pour régénérer son énergie astral c'est bien pensé. Mais sa signifie aussi sacrifier ses propres serviteur, c'est tout à fait dans l'idéologie du nécromancien, mais en situation de combat c'est pas forcément une bonne idée de tuer son bouclier.

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Message par Darklim Sam 18 Mai 2013, 11:01

J'approuve ce grimoire.

Y'a juste un truc qui me vient à l'esprit: est-ce qu'il y a moyen de ranimer un cadavre fait de plusieurs morceaux, façon Frankeinstein? Aussi, est-ce qu'il existe un moyen de ranimer un cadavre "fonctionnel", soit avec des organes internes qui fonctionnent, ce qui permettrait d'avoir par exemple des draco-zombies qui crachent du feu, des cancrevisses mortes-vivantes qui produisent quand même leur huile de stase, etc...? Perso j'trouve que ça pourrait être intéressant, notamment dans le cadre d'une campagne libre (je pense à ceux qui ont envie de faire des persos - voire des compagnies entières - axées sur le craft: un bio-mage ça peut être carrément fun.)

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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Deemshakk Sam 18 Mai 2013, 12:24

si la "cible" est "fraîche", ses organes sont encore fonctionnel, mais on rappelle que la nécromancie ne fait qu'animer les membres du corps par des flux énergétiques. Il n'est en aucun cas question de les maintenir en activités, autrement dit, sa pourrit et donc c'est pas utilisable longtemps.

Un exemple :
Le groupe vient de tuer un dragon dans un combat épique. Le nécromant décide de réanimer la dépouille (en évitant que ses petit camarade ne commence à dépioter le bestiau sous prétexte qu'il veulent du matos en dragon) Ses organes (cerveau omis car il s'abime rapidement) sont encore en bon état, mais le corps est "mort" donc il vont rapidement cesser d'être alimenter et vont rapidement se nécroser.
Donc ton dragon mort-vivant ne pourra pas produire de feu si on considère qu'il est produit par un organe (pareille pour toutes les autre bestioles). Si on considère que le feu est produit magiquement, et bien c'est simple, le dragon est "mort" donc son esprit c'est barré, il n'utilise plus de "magie", tout comme un mage zombifié ne peut faire de magie. Dans la nécromancie on ne fait que réanimer un corps.

Cas particulier :
-Les liches (ou draco-liche), Son devenue mort vivant par un rituel compliqué où le sorcier GARDE sont esprit en empêchant son âme de quitté le monde des vivants, donc il conserve sa capacité à utiliser l'énergie astral.
-intervention du chaos : Un mort vivant "maudit", exemple : sqelette du chaos ou momie (attention certaine momie peuvent être des liches) sont en mesure d'utiliser les flux du chaos (différent des flux nécromantiques, d’ailleurs le cas de la momie est un peu particulier) pour lancer des sorts et faire de la magie. Comme tout ce qui touche au chaos, c'est un peu compliqué à définir clairement, tout ce qu'on retient c'est que sa peut être très bourrin, et pas très sécurisé.

Bref, si tu veut garder les pouvoir d'une créature, essaye plutôt le contrôle mental, ou de la domestiquer. Si tu veut des bestioles au pouvoir bizarre, fait plutôt un invocateur, lui il peut invoquer un dragon et avoir des créature étranges. On rappelle que la nécromancie permet de crée des pantins à partir de cadavres (donc faire des zombie en kit c'est possible mais ça tiendra probablement pas aussi bien qu'un zombie de base) Et d'une manière général, un cadavre sa se décompose, oublié vos fantasme de reconstitution de créature magique pour faire des kraken-dragon à tête d'hydre. Pour les mutation bizarres, c'est chez le chaos, allez donc voir Tziinch et Gzor. Le propre de la mort, c'est de rejoindre le monde de l'inerte. Les cadavre ne mute pas, sans âme on est en théorie immunisé au chaos (et ça je l'ai pas inventé).


Je suis un puriste en se qui concerne la nécromancie, idéologie qui colle rarement avec ceux qui veulent juste s'amuser et qui n'en on pas grand chose a faire de la logique (même si logique et chaos c'est rarement assemblé). Et puis bon, se serait un peut trop puissant, rien que le cadavre d'un dragon (croc, griffes, queue, ailes) c'est bourrin.

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Message par Deemshakk Sam 18 Mai 2013, 12:53

Je vient de le remarquer, mais la peste de Khélem au niveau 15 c'est fait la belle (c'est pas bien grave dans la mesure où il y a peut de chance que quelqu'un atteigne se niveau) Même si il reste toujours l’option du voile noir de thorgul. D’ailleurs, la main du jugement aussi c'est sauvé du grimoire, tout comme le vengeur vindicatif.

C'est vrai que réviser un grimoire ne veut pas dire uniquement ajouter des sorts, est-ce un oublie ou ont ils été retirer tout simplement ?
Pauvre Khélem, il a du se retourner dans sa tombe (si il est toujours dedans, ou si il y a été remis)
Je pose la question mais au final je verrais bien quant le grimoire sortira.

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Message par Darklim Sam 18 Mai 2013, 15:28

Ca fait plaisir une réponse argumentée en 3 paragraphes de temps en temps. Merci Deem, du coup. Du coup en fait c'est comme une télékinésie intelligente (pour ce qui est des morts-vivants de base, du moins)?

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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

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Message par Deemshakk Sam 18 Mai 2013, 17:44

C'est plus ou moins ça, (sauf si j'ai pas compris se que tu voulais dire). ^^

En réanimant un corps type zombie, on se sert d'énergie magique pour réactiver les muscles, pour un squelette c'est plus compliqué car on doit maintenir les os ensemble. On va pas s'étendre sur la manière dont ça bouge, Mais en gros, tu crée un esprit artificielle qui pourrait être comparable à un programme robotique.

Le mort-vivant n'a pas de volonté propre, mais à la manière d'un golem il peut agir seul selon les ordres de son maître. Ces actions seront plus ou moins logique selon les ordres qu'il a reçu, et le lien logique entre la situation et ces ordres reçus.

Comme tu dit, c'est pour le mort vivant de base, si tu dit a un zombie "prend une pelle et creuse !" le zombie creuse et ne fait rien d'autre, si quelqu'un l'attaque il ne fera probablement rien pour se défendre. Pourtant si on dit à un squelette "attaque cet enfoiré !" Le squelette n'attaque pas celui qu'il estime être un enfoiré, mais bien celui que le nécromant estime être un enfoiré. De même, on ne lui a pas dit de se défendre, mais il est tout de même doté d'une idéologie de survie (probablement liée au fait que le nécromant lui même refuse de voir sa création mourir sans autorisation). Quoi que se cas ne s'applique pas aux zombies, qui théoriquement ne se défendent jamais.

Plus le mort-vivant est puissant, plus son libre arbitre est élevé, dans la limite de son obéissance à son maître (si il en a un).

J'ai quant même le sentiment de partir sur un chemin épineux, si mon point de vue est contraire aux votre, n'hésitez pas à vous manifester. Je m'y connait peut être, mais je peut me tromper.

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Message par Darklim Dim 19 Mai 2013, 00:43

Bah. Dans mon livre, la définition de "nécromancie", c'est "contrôle du flux de la vie et de la mort", et du coup ça se rapproche beaucoup de la bio, de l'alchimie, etc... Ou alors, c'est à rapprocher d'un quelconque plan de la mort, du néant, etc..., auquel cas ça ne peut pas créer, mais en revanche ça comporte aussi des sorts de vide, etc. Dans Naheulbeuk, j'ai l'impression qu'il n'y a pas vraiment d'autres logiques autres que de 1. fournir un personnage viable (tout de même) et 2. pouvoir faire coller un sort/une particularité à la mort. Sans trop creuser derrière d'où vient ce sort/cette particularité. Après je ne mésestime pas le travail de PoC ou quoi que ce soit (c'est d'ailleurs bien à cause de ce gloubis-boulga de sorts et d'idéologies qu'on aime ce jeu), hein. Me faites pas dire ce que j'ai pas dit.

Il n'empêche que du coup, si tu insuffles de l'énergie dans le corps, alors techniquement, et sous garantie d'avoir les bons ingrédients afin de le faire, il est possible de procéder à une forme de conservation du cadavre très avancée qui permet de maintenir les organes en état de fonctionnement pendant très longtemps, ce qui permet de s'en resservir par la suite en insufflant de l'énergie d'animation des morts dedans. Il doit y avoir une explication RP à pourquoi cela n'est pas possible, cela dit (sinon on verrait des mutants et des organes nécro-animés partout). Peut-être que la nécromancie ne peut fonctionner qu'avec le tissu musculaire pour d'obscures raisons (après tout on a jamais vraiment compris comment marchait la magie en Terre de Fangh, y'a qu'à voir le nombre de plantages entropiques).

Ou peut-être qu'on peut rapprocher ça de la définition première de nécromancie, littéralement "voire l'avenir dans les cadavres"? En étendant un peu le concept, on obtient un lien entre les forces occultes, la mort et l'âme (jusque là, rien de nouveau), qui implique en fait de faire revenir une pâle copie de l'âme qui habitait précédemment le cadavre (un spectre donc) , et de la "formater-reprogrammer" pour en faire un truc qui fonctionne; simplement des fonctions telles que la régénération, la respiration, etc... seraient tellement dures à mettre en place que le jeu n'en vaudrait pas la chandelle, ainsi se contente-t-on de morts-vivants qui se déplacent et attaquent. Mollement. Ce serait une explication plausible (et c'est une théorie supportée par le sort de taillage de bavette macchabesque et d'invocation de spectre!)

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Message par Deemshakk Dim 19 Mai 2013, 02:38

Disons que ça n'a pas d’intérêts de conserver la vitalité de l'organisme, si les membres peuvent bouger par l'action de la magie, pourquoi se compliqué la vie à vouloir les faire bouger par la méthode conventionnel. Cela implique de nourrir le zombie, de le faire respirer, de soigner ses blessures, de le faire se reposer,.... Non non non, on est pas là pour monter un hôpital pour mort-vivants, on les animes, ils servent leur maître, quant la chair s'est flétrie on anime les os, et voila.

C'est vrai qu'à l'origine la nécromancie n'est que la divination par le biais des morts, notamment en consultant les esprit défunts ou en observant les yeux d'un cadavre, mais dans l'univers de l’héroïque fantaisie il faut avouer que c'est loin d'être le cas.

C'est vrai qu'il y a également des notions de biologie et d'alchimie, mais le nécromant de naheulbeuk est surtout un sorcier adepte des rituels. Si on rajoute la notion de bidouillage d'être organique, on s'éloigne encore plus du but de cette mise à jour :"la simplification de la spécialité dans le but de l'aventure", Le travaille en laboratoire est encore plus long et plus complexe que de simple rituel. Ce que tu décris ressemble plus à un maître de donjon.

Si non, pour l'idée de faire revenir des âmes pour les "formater", c'est pas trop ça. Le nécromant crée une forme primaire de conscience, ramener un âme c'est compliquer et très risqué, c'est courir le risque de la voir se retourner contre soi, si qui ne peut arriver avec un mort-vivants classique.

Et puis je ne pense pas que les sorts ont été sortie à la va vite (même si ce n'est pas se que tu veut dire ^^), Il y avait déjà un très large éventail des pouvoirs d'un nécromant, il manquait seulement des sorts offensifs et quelque modifications.

Le nécromant reste un nécromant, Il n'est à l'origine ni biomage (qui manipule la vie et non la mort), ni démoniste. Il est dit que certain nécromant peuvent en effet basculer dans l'étude de la magie de la vie, mais on est très loin des zombie et autre goules. Et puis, au contact d'une énergie lié à la mort, se serait un comble que la matière organique continue de vivre. Animer n'est pas entretenir.

Je vois bien que ton idée de mort-vivants encore "vivants" te tient à coeur, mais sincèrement, sa ressemble vraiment à seulement faire du yaourt avec la volonté d'une cible, puis la contrôlée. Je le redit, si c'est pour contrôler un dragon on autre bestiole, fait un mage de Tziinch, utilise les grands pouvoirs que ton dieu t'auras confié (ou pas ^^) et façonne la vie grâce au chaos.

La mort est immobile, stable, froide, ni bonne ni mauvaise, immuable et éternelle, une forme de perfection en soit. Pourquoi chercher à modifier se qui a atteint cette perfection ?
(si je vous fait peur, désoler, je l'ai dit la nécromancie me passionne ^^)

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Message par Darklim Dim 19 Mai 2013, 08:45

Faudrait se lever plus tôt pour me faire peur.

Sinon, m'okay je crois que j'ai saisi le concept. En fait à côté je tàf sur un JdR post-apo zombies non funky, où tout est pris très au sérieux, et où les joueurs ont peur de rencontrer des zombies même s'ils savent parfaitement qu'ils peuvent les dépiauter avec un seul bras. Et comme du coup j'ai du beaucoup m'intéresser au fonctionnement d'un corps mort-vivant pour parvenir à mes fins, j'essaye de concilier ce que je sais des zombies "scientifiques" avec ce que tu m'apprends des zombies "fantasy" pour voire les principales différences entre les deux. Au final c'est pas si simple que ça de les différencier (hormis le fait que les zombies "scientifiques" ouvrent la voie à la chimérisation et autres délires biologiques, tandis que seuls la nécromancie permet de parler aux morts sans passer par le corps).

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Message par PenOfChaos Dim 19 Mai 2013, 11:45

Intéressant de voir que ce sujet est très animé Smile C'était donc une bonne idée de travailler sur ce grimoire.

Les sorts qui ont été virés dans cette version ne sont pas forcément disparus à tout jamais. Ils pourront être publiés plus tard sous forme de suppléments ou "butins", des sorts oubliés, interdits ou cachés... (valables d'ailleurs pour toutes les spécialités). C'est un truc que je rumine depuis un moment mais pour ça il faut que je termine l'existant.

Zathor a écrit:Oulala ! Au niveau 3 pour peu qu'un nécromant ai réussit à lever quelques créatures il est invulnérable en fait, d'après ce que je lis c'est régénération mana, régénération de pv en vol de vie sur des monstres que l'on peut soigné donc réserve illimitée de soin !


Pour répondre à ça, non en fait Smile

- Lever des créatures coûte du mana (et des ingrédients)
- Récupérer de la vie sur un mort coûte du mana
- Récupérer de la vie sur un vivant coûte du mana
- "Récupérer du mana" sur un mort coûte de la vie aux créatures
- Augmenter l'EV d'un mort coûte de la vie au nécro

Donc en fait, quelle que soit ta stratégie il y a toujours un coût, donc tu n'es pas du tout invulnérable. Par contre tu peux t'en sortir assez bien si tu arrives à gérer tout ça de manière intelligente (un peu comme sur l'invocateur en fait). Le nécro doit être prévoyant.

Pour soigner un monstre, tu dois lui filer de ta propre EV ! Mais tu peux la dérober sur un autre mort-vivant, cela dit ça coûte du mana Wink
Si tu es en panne de mana, tu transforme la vie d'un mort-vivant en mana mais il te faudra à nouveau du mana pour en animer un nouveau. Les dépenses sont assez équilibrées pour éviter les abus mais ça peut sans doute être très utiles dans bien des cas.



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Message par Tharreck Dim 19 Mai 2013, 15:58

Pour l'explication de la nécromancie, j'irais simplement avec la suivante:
(Et je cite...) «Ta gueule, c'est magique...»

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Message par Deemshakk Dim 19 Mai 2013, 19:03

C'est trop simple de réfléchir ainsi, on peut justifier n'importe quelle ânerie par un TGCM. Bien évidement que c'est magique, mais rien n’empêche de pouvoir comprendre la magie.
Le TGCM c'est bien quant un PJ devient chiant parce qu'il n'est pas d'accord avec le MJ, sinon c'est seulement la marque de l'inculte qui tente d'expliquer quelque chose qui le dépasse par fatalisme (je comprend pas, on va dire que c'est magique et voila, tout le monde est content).

Qu'on le croit ou non, il existe des documents très sérieux sur la nécromancie.

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Message par PenOfChaos Lun 20 Mai 2013, 17:22

Alors autant le dire tout de suite, moi je m'attache à produire des documents utiles hein, donc je ne vais pas rentrer dans la discussion de "pourquoi/comment la nécromancie" Smile. Je vous laisse bien à votre aise en discuter entre vous !

DANS UN REGISTRE PLUS PRATIQUE

Vous pouvez voir et tester les 6 premiers niveaux de nécromancie dans ce manuel "test" :
http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/Grimoire-Magie-NECROtest-graphic.pdf

(couverture inédite créée pour nous par Guillaume Albin)

Attention il est uniquement dispo sur le forum... Si vous voulez le lire et le commenter, c'est le moment ! Ce sera plus pratique de le faire maintenant qu'une fois sa sortie effective Smile
Je vous laisserai du temps pour le tester, mais on ne va pas non plus y passer 3 mois.

A bientôt en jeu !

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Message par Deemshakk Lun 20 Mai 2013, 18:41

pas grand chose à redire, c'est bien plus jouable, de plus les caracs de mort-vivants sont précisées pour les squelettes, se qu'il n'y avais pas avant (je parle de l'histoire des PR max)

En revanche,
-La momie peut elle suivre le nécromant, ou reste elle dans son tombeau ? (la réponse est sans doute la première mais on sait jamais).
-Le sort de l'"haleine de la tombe" en cas de fumble, touche-t-il aussi le nécromant, ou fait il seulement un 360° autour du nécromant ?

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Message par Zathor Lun 20 Mai 2013, 20:27

Tien on retrouve le même problème que l'armure de fulgor le bonus totalement abusay de pr (bonjour je suis mage niveau 6 +6pr coup critique +12pr OMG QUOI) J'me souviens qu'à l'époque en cas de coup critique de l'armure de sang c'est pas super pour la coagulation du sang quoi :/

Je trouve le sort d'animation de squelette un peu abusay également, pour peu que le nécromant trouve 3 cadavres humanoïde (pas trop compliquer non plus) il se retrouve avec 3 serviteurs de façon pratiquement illimité (donc réserve de mana/vie illimité) Parce qu'on est d'accord lever un squelette coute 6pa et 2pv=1pa un squelette possède 16pv. Le mage lève donc ces 3 squelettes (6x3=18pa) se repose pendant 2 jours d'études ce qui fait récup' les pa investis. A partir de là nous avons un mage avec une boule de feu alternative qui a une armure de fulgor alternative en pratiquement illimité sans oublier les squelettes qui ont quand même quelques dommages, un mage un minimum intelligent envoie 1 ou 2 squelette(s) au càc et un garde un près de lui pour récup des pa/pv en cas de besoin.
Si on est un peu fou on passe niveau 5 (soyons fou !) nous avons un mage qui fait du 3d+3 avec l'intel soyont fou rajoutons +2 et avec un "Bâton d'Assaut des Mages de Gzor" (il est pauvre il a pas le romorfal 5000 Crying or Very sad ) ce qui nous fait un total de 4d+5 sur une cible, avec une totalité de 5 squelettes on a 16*5=80 une belle réserve supplémentaire de 40pa (sans compter les coups critiques) ce qui fait 4 fois ce beau sort bien sûr on ne compte pas les 3d sur les cibles adjacentes !

Bref tout ça pour dire que là nous avons un très joli grimoire mais pas du tout équilibré par rapport a des mages en théorie plus dangereux avec leurs sorts, on perd la notion de mage ritualiste pour avoir quelques sorts très puissant pour une spé qui n'est pas une spé de "damage dealer" (comme la magie de feu ou de combat) Je vois déjà arriver les dizaines de nécromanciens "parce que ça fais plus mal que magie de feu et qu'en plus on a des invoc's comme l'invocateur" Les mages ne prendront peut-être pas tous la nécromancie mais elle risque de devenir une spé de niveau 5 incontournable avec tout le panel de sort disponible :/

Sinon les illust' sont très belles Very Happy
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Message par Deemshakk Lun 20 Mai 2013, 23:48

Je suis bien d'accord. C'est un peu dommage que les gents devienne nécro uniquement pour avoir des réserve de mana à coté de soi. Il faudrait peut être revoir un chouïa le système.

C'est une très bonne idée dans la mesure où il n'y aurai pas d'abus, chose qui bien évidement aura lieu.

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Message par PenOfChaos Mar 21 Mai 2013, 17:11

Pas de panique, je fais des recherches pour trouver des mécaniques intéressantes, mais ça ne veut pas dire que ça va marcher du premier coup Wink.

Toutefois... Hum... Je ne sais pas si ça vient de moi mais j'ai l'impression que vous ne pensez pas vraiment de façon globale Smile

Dans l'exemple de Zathor :

- Le mage dispose de 3 squelettes, blablabla

Oui, mais pour combien de temps ? D'accord tu passes 2 jours à créer tes squelettes et récupérer tes PA (et ça c'est déjà si tes compagnons t'attendent - bon courage là-dessus), ensuite le moindre ennemi adapté à ton niveau va dégommer ton premier squelette en 3 attaques. Tiens, tu n'en as plus que deux... En vérité, si le mage utilise ses squelettes comme "boucliers" au C.a.C il va peut-être tenir avec deux combats, au mieux 3... Ensuite il se retrouvera comme les autres mages Wink Surtout s'il récupère du mana sur leur dos, auquel cas ils descendront encore plus vite.
Ensuite au niveau 4 ou 5, un nécromant qui fait un scénar adapté, par exemple le scénario "Possession" avec d'autres aventuriers, verra ses squelettes ou morts animés réduits en charpie en deux ou trois attaques (souvenez-vous, ça fait mal un vrai ennemi de niveau intermédiaire Smile). Les morts-vivants étant lents, ils ne peuvent fuir le combat à temps et seront le plus souvent achevés.

"il se retrouve avec 3 serviteurs de façon pratiquement illimité" hum... illimité ? Avec 16 PV, je ne vois pas du tout ce qu'il y a d'illimité. Une fois ton squelette mort, il faut en retrouver un et le recréer. N'oublions pas que les squelettes ont des caracs perraves (surtout en parade) Wink

Sinon les sorts du feu/glace à haut niveau sont beaucoup plus méchants que ceux du nécro

- coup critique au bouclier de sang : ça arrive souvent ? Wink je suis d'accord que ça fait beaucoup de PR sur un combat sinon, mais c'est seulement sur une personne du groupe... et d'expérience en partie ça ne change pas grand chose au combat global, au mieux ça augmente un peu la survie du groupe, ce qui n'est pas plus mal. A haut niveau, je vous trouve facilement des monstres qui font des vrais dégâts et il vaut mieux les affronter avec autre chose qu'un slip

Sinon au niveau damage dealer, dans Age of Conan par exemple le nécromancien est le pire. Mais je rappelle qu'au niveau 5 (pour reprendre ton exemple de dommage), un simple guerrier ambidextre peut faire 2 fois ses dégâts en un assaut, sans utiliser de mana... Avec 1D+5 par exemple sur une bonne épée et 13 en FO ça fait 2D+12 sur un assaut. Du coup ce n'est pas trop choquant qu'un mage fasse 3D+2 sur un sort qui va lui sucer un quart de ses PA. Il faut tout de même que les mages puissent faire des dégâts puisque dans les messages que j'ai reçu au moment de la V3 les MJs ont signalé que c'était un problème - d'ailleurs ça se vérifiait pas mal à l'usage même si les guerriers C.A.C on tendance à mouliner pas mal.

Réserve de mana : c'est une petite mécanique sur laquelle je travaille mais il n'y aura pas que le nécromant qui en aura - d'autres comme la thermodynamique ou certains élémentalistes vont pouvoir en profiter. Enfin, si vous trouvez que c'est abusé on peut le virer...

Je peux changer des trucs à ce stade mais j'aimerai bien tester avant... Parce que dans la pratique c'est souvent bien différent de ce qu'on imagine une fois qu'on a compté le facteur "échec" Wink échec aux attaques des morts animés, échec aux sortilèges, etc...

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Message par PenOfChaos Mar 21 Mai 2013, 17:29

En fait ce qui me dérange le plus moi c'est d'imaginer qu'un mage puisse faire nécromancie ET une autre spécialité (feu ou glace, terre, etc.). Je pense que la nécromancie c'est une philosophie à part entière et que ça devrait le rester.

Je propose donc que ça soit une spécialité exclusive, un peu comme l'invocation mais en moins drastique. Le nécromancien aurait accès à la magie généraliste (contrairement à l'invocateur) + la nécromancie, point barre.

L'invocateur a été créé pour deux objectifs : jouer un mage solo et avoir un grimoire unique (ça semble bien fonctionner du moins pour la joueuse des fumblistes Smile).

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Message par Lewon Mar 21 Mai 2013, 17:40

Il n'y a rien qui m'alterque dans le grimoire, on a au contraire fait un grand pas dans la jouabilité depuis la dernière version. Une ovation particulière pour Guillaume Albin et son illustration tordante [d'ailleurs, il devrait t'envoyer une bibliothèque de son bestiaire en format .png (sans background) à mettre sur ton site pour utiliser ses créatures (hommes-patates, porteurs de chaussettes...) comme jetons sur Roll20].

Si tu le veux bien, nous testerons les premiers niveaux du nouveau manuel de nécromancie en exclusivité aux Geekopolis ! =)

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Message par PenOfChaos Mar 21 Mai 2013, 18:06

Yep, ça serait sympa de faire des tests et vous avez mon feu vert pour geeko ou les parties en ligne - j'espère avoir du temps moi aussi pour revenir faire quelques parties en ligne - pour le moment je me suis surtout focalisé sur la partie de Carey avec les fumblistes.

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Message par Zathor Mar 21 Mai 2013, 20:27

L'abus que j'ai peur de voir venir c'est le nécromant justement qui n'utilise pas ces squelettes en tant que chaire (enfin os) à canon mais plutôt comme boite à mana sur pattes. Peut-être mettre une limite sur les utilisations du rajout de mana de la sorte sous peine d'effets secondaires équilibrerai la chose de façon correcte (ex : Actuellement le mage niveau 3 peut suicider ces 3 squelettes pour remonter son mana en lançant plusieurs fois à la suite le sort)

Ha et je précise je n'ai pas peur du problème dans le cadre d'une campagne car le temps de ritualisation est chiant pour les copains, mais plutôt sur notre plateforme ou un pj peut très bien se ramener avec ces squelettes relevés entre deux scénarios :/
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Message par Deemshakk Mar 21 Mai 2013, 20:41

En effet, si la nécro devient une spécialité à part, tout rentre dans l'ordre (façon de parler), des petits malin ne peuvent plus l'utiliser comme moyen de se faire du mana facile. C'était surtout ça le problème. Se serait probablement mieux ainsi (et tant pis si j'ai pas de spécialisation supplémentaire, étant donné que la nécromancie est devenu plus polyvalente)

Et je confirme, les squelettes on en a pas souvent et ça par vite.
Je n'ai eu pour le moment qu'une occasion d'en faire un, après être parvenu à convaincre un groupe d'aventurier de perdre une heure, puis d'accepter un mort-vivants avec eux (qui c'est solder par un échec sur le rituel de toute façon).
Quant à un autre joueur (dont je ne citerais pas le nom mais qui se reconnaîtra), à peine son serviteur d'outre tombe s'est il levé que le nain du groupe l'a occis d'un seul coup, comme quoi avec les niveaux, 16 PVs c'est rien.

Des que je peut, moi aussi j’essaie de tester se nouveau grimoire.

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Message par Sham Mar 21 Mai 2013, 23:56

Je vois pas trop de quoi vous parlez. Pour que ce que vous décrivez soit possible en partie ça voudrait dire qu'il faudrait que le necro trouve un cadavre, qu'il utilise pas mal de PA pour l'animer, sous réserve de réussir son sort. Ensuite s'il pompait les PV du zombie/squelette directement il n'aurait pas gagné grand chose au bout du compte, ça veut dire qu'il l'utiliserait comme réserve pour plus tard, ça veut dire trainer le zombie/squelette avec sois, impossible en ville, trop lent pour la plupart des voyages parce que oui les zombies/squelettes bougent lentement, impossible qu'ils suivent le necro si celui ci emprunte des chemins accidentés, pas de nage, pas d'escalade, pas de balade dans les marécages, si c'est un zombie youpih si on emmène le tas de chair en putréfaction en plein cagnard.

Et même sur un plan RP, qui peut prétendre jouer RP en utilisant une technique comme ça, même si elle ne présentait pas d’inconvénient ?

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Message par Zathor Mer 22 Mai 2013, 03:18

Ha sorry j'avais oublié qu'on faisait du rp sur NO
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Message par Deemshakk Mer 22 Mai 2013, 13:53

quoi qu'il en soit je suis d'avis pour que la nécromancie devienne une spécialité à part comme l'invocateur ou le sorcier de Tziinch. Je sais pas se que vous en penser ?

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Message par PenOfChaos Mer 22 Mai 2013, 16:46

Je suis de l'avis de Sham, même sans pousser le RP le fait de se balader avec des squelettes animés ou des morts animés n'est pas donné à tout le monde et dans toutes les situations Smile

En tout cas si je dois masteriser ça je pense qu'on va bien se marrer !

- Je cours !
- Ah, et tes squelettes ils font quoi ?
- Ils... ils courent ?
- Non. Enfin, pas vraiment. Disons qu'ils se déplacent un peu vite mais les monstres gagnent déjà du terrain.
- Ah... Zut ! Bon, attendez-moi les copains !
- Non non ! Nous on est déjà loin !

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Message par Deemshakk Lun 27 Mai 2013, 08:58

Compte rendus de partie nécromant niveau 4 :

Je vais pas m'attarder sur le RP qui a été fait durant la quête et tout le bazar, on va rester sur le sujet, soit, les sorts de nécromancie.

Jusque à présent le nécromant se tournais les pouce quant les combat arrivent, mais là on peut au moins balancé un "petit rayon ténébreux" de temps à autre. Mon nécromant c'est montré particulièrement utile lorsque que le groupe à repérer une salle de garde où trois soldat tuaient le temps en jouant aux cartes (c'est surprenant la faculté qu'on les gardes à toujours jouer aux cartes). Nous avons donc pu profiter de l'effet de surprise en débutant le combat par un magnifique sort d'"haleine de la tombe" qui fait vraiment remonter l'utilité d'un nécromant en combat. La plupart du temps lors des combat je suis rester en retrait, parce que bon voila je reste un sorcier et le mana ça s'économise.

Après le combat j'ai pu me faire mon premier serviteur mort-vivant, qui a bien faillit faire redémarrer le combat avec les bourrins du groupe, mais bon, la magicienne thermodynamique a expliquer au reste du groupe pourquoi le mec se relevais malgré ses blessures (c'est le coté pratique quant on fait des parties avec des PJs déjà croisé, on n'a pas à refaire les présentation et les liens de confiance sont plus ou moins établis) et de toute façon les guerrier avais déjà bien dérouiller pendant le combat, ce qui les a calmés.
Quoi qu'il en soit c'était un très beau début car le dés a afficher un critique !! Me voila donc accompagner d'un serviteur non limité par le temps, bien qu'il n'est pas beaucoup de vie, il se révèle puissant car sa force augmenté l'a rendue aussi puissant que les guerriers du groupe (en moins adroit seulement).

Caprice du destin, pendant que les autres joueurs enchaînaient les échecs et les fumbles, mon zombie c'est montré être un féroce combattant, si bien que le groupe ne s'est pas plaint de ça présence. Au final, une fois un zombie sortie, il devient plus intéressant de rester en arrière et de le soutenir en utilisant le sort d'"inoculation de mort", rendant le zombie très utile au combat tant qu'il reste debout jusqu'au tour du nécromant et qu'il me reste des PAs et PVs.
Avec son bonus de force, une armure de base et une bonne épée, le mort-vivants fourni des fantassin infatigable et surtout sacrifiable, là où le guerrier redoute d'affronter un ennemis trop puissant, le zombie avance sans se poser de question du moment que le mage ne craint pas de perdre ses créations.

En fin de partit j'ai penser au fameux "catalyseur de mort", mais il est loin d'être si "cheater" que ce que l'on pense, dépenser 10 PAs pour relever un mort-vivants, qui est utile au combat et qui m'a encore coûter une petite dizaine de PAs en soin pour mort-vivant, c'est vraiment a utiliser en cas d'urgence, pour récupérer seulement 5 PAs !! Du coup j'ai préféré l'épargner, plutôt que de gagner trois fois rien, surtout qu'il est utile le bougre.

J'ai aussi relever un loup, mais comme lui n'avait que 4 heures d’espérance de vie il a servit de diversion (mort en un coup) sur le sorcier à la fin de la partie.

Conclusion :
- bien que le nécromant peut enfin lancer des sort offensif à bas coût, il reste plus intéressant de lever un mort-vivant et de le soutenir, se qui est possible désormais avec les sort de gestion de vie pour mort-vivants. L'astuce reste de faire une première victime avec ses sorts, puis ensuite passer en "gestion de troupe".
- j'ai enfin eu l'impression de jouer un vrai nécromant.
- Comme je joue un nécromant niveau 4 je n'ai pas un point de vu objectif quant aux capacité d'un nécromant niveau 1, quoi qu'il en soit à mon niveau je trouve que c'est devenu beaucoup plus jouable.

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Message par PenOfChaos Lun 27 Mai 2013, 21:53

Merci Deemshak pour ce retour très utile !

Comme je le disais effectivement "Catalyseur de mort" n'est sans doute pas le sort qui va transformer le nécromant en personnage cheaté (détail qui semble faire peur à beaucoup) par le fait que tout se paie en nécromancie et que les morts-vivants ne peuvent pas être soignés, ne se régénèrent pas non plus dans le temps.

Bref, je suis très content de ton post et ça semble aller dans la direction que j'espérais, à savoir effectivement un nécromancien plus jouable, plus ludique, avec plus de possibilité et des vrais choix de stratégie à faire, qui varieront sans doute d'un joueur à l'autre Wink

Je suis donc également content de savoir que tu t'es bien amusé Smile

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Message par Zathor Mar 28 Mai 2013, 00:00

A noter que le mj a donné un avis négatif total sur la partie en question mais ça c'est autre chose, j'aimerai faire quelques test également pour cela j'aimerai quelques précisions :

-Quand on converse avec les morts comment ça se passe généralement, (ex : on torture un méchant pas beau et puis sans faire exprès on le tue, on utilise le nécro pour converser avec lui es que le mort sera tout aussi réticent, es que ça dépend de la personnalité, es qu'il répond à toutes les questions de façon plus ou moins flou)

-Es que je dois prendre le nécromant en spé unique ou je test avec d'autres spé ?

-Y aurait pas moyen de changer le premier sort de dégat pour que ça ressemble moins à un copier/coller de la boule de feu mineure :/

-Es qu'une chaussette sur le dessus du baton d'un mage donne un bonus de +4 aux sorts entropique d'invocation du dieu poulet ?
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Message par PenOfChaos Mar 28 Mai 2013, 18:34

Salut ! Bon j'ai avancé jusqu'au niveau 10 actuellement et je pense terminer dans la semaine.

Effectivement l'avis du MJ serait intéressant pour la partie concernant le nécro Smile. Moi je travaille toujours en tant que MJ sur les sorts, je garde surtout l'oeil sur tout ce qui est exploitation/abus mais il faut garder une part de spectacle pour que la magie soit fun.

Néanmoins dans cette démarche le plus important est d'éviter tout ce qui est détournement d'un sort basique en sort mortel, puisque c'est à la fois illogique et très agaçant. Par exemple typiquement, invoquer un glaçon dans la tête de quelqu'un comme je faisais moi-même à JRTM quand j'étais joueur Wink... Dépense de mana ridicule, effet dévastateur.

La conversation avec les morts : c'est un sort à interprétation comme la détection de Flumitor... Mais avec une part de résistance et de hasard venant de la cible elle-même (c'est précisé dans la page). C'est vraiment au MJ de faire son boulot sur celui-là, avec roleplay de préférence...

Sinon il a été dit dans ce sujet (et je suis en train de le préciser dans le grimoire) que la spécialité nécromancien est exclusive : tu n'auras pas d'autre spécialité avec ce grimoire mais tu garde accès à la magie généraliste.

Est-il grave que le sort de petit rayon ténébreux soit relativement égal à la boule de feu mineure ? Ce sont les dégâts identiques qui te gênent, ou bien le texte ?

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Message par PenOfChaos Mar 18 Juin 2013, 14:16

Bon finalement j'ai eu des imprévus mais je devrais pouvoir terminer l'extension nécromancie dans la semaine et la mettre en ligne... Afin de pouvoir attaquer autre chose ensuite Smile

Voilà voilà, désolé de vous avoir fait attendre mais de toute façon il doit y avoir assez peu de nécromanciens aux niveaux 8+

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Message par Starscream-beuk Mar 18 Juin 2013, 14:42

Ah bah ça c'est sûre, surtout rare aussi les personnes de ce forum des autres métiers (/ou races sans métier) niveau 8 ou plus.

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Message par PenOfChaos Mar 18 Juin 2013, 18:19

C'est clair que si tout le monde fait uniquement des parties d'initiation et des créations de personnages, ça montera rarement au-dessus du niveau 3 Smile Mais bon y'a quelques joueurs qui ont des niveaux supérieurs, en tout cas nous sur les fumblistes on se rapproche du niveau 5 pour certains des aventuriers et ça va déjà être quelque chose d'assez rare ! Surtout qu'on a une invocatrice...

Aujourd'hui j'ai pu éditer le grimoire nécro jusqu'à niveau 12, il me reste 3 pages à faire ainsi que l'index et ça sera fait demain si tout va bien !

UPDATE : Le grimoire du nécro est maintenant en ligne dans sa version complète ! Vous pouvez le télécharger avec sa fiche add-on dans le site habituel.

Je propose de laisser ce sujet ouvert encore un peu pour recueillir les messages concernant les problèmes rencontrés ou les erreurs trouvées dans le document (il y en a à chaque fois, même après double vérification, donc je ne me fais pas d'illusion).

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